《暗影狂奔:归来》如何利用星球大战模因获取灵感

《暗影狂奔:归来》如何利用星球大战模因获取灵感

《Shadowrun Returns》的乔丹·韦斯曼 (Jordan Weisman) 谈到了 Shadowrun 传说中未来愿景的变化,然后谈到了为什么他不会对整体传说做出太多改变。

暗影狂奔归来正如该系列一贯的那样,它带来了对未来的冒险和推测性的看法。然而,90 年代 Shadowrun 版本所设想的未来与今天所设想的未来有很大不同。那么,开发商 HareBrained Schemes 的《Shadowrun》愿景如何调和人们对未来不断演变的看法呢?

“我 25 年前所做的预测,有些事情是正确的,有些事情却是错误的,”游戏设计师兼 HB 主管乔丹·韦斯曼 (Jordan Weisman) 告诉 Shacknews。 “即使这些错误的事情也是《暗影狂奔》经典的一部分,对于一些玩家和读者来说,这些事情仍然对他们产生情感共鸣。因此,这是一个有趣的过程,更新了绝对最小的可能性,我们认为这将是一个暂停- 打破新玩家的怀疑,这归结为一些小事情,我们做了一些改变和调整,以避免打破新玩家的怀疑。”

有趣的是,在尝试调整一些系列故事时,韦斯曼经历了他所谓的“汉先投篮”时刻。他开始意识到,试图修复《暗影狂奔》叙事的太多方面可能会让伴随该系列长大的粉丝感到不安。

“绝大多数人确实努力尊重 25 年前对未来的最初愿景。”他说。 “我和很多人一样,对乔治(卢卡斯)回去搞乱他的电影感到不安。然后我在制作《暗影狂奔归来》,我发现自己很想回去修复那些我不喜欢的东西,但我意识到,“我知道从粉丝的角度来看是什么感觉……不要这样做。”因此我们将自己限制在最低限度,以免剥夺新玩家的权利。”

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?