在全新“精简版”Roguelike 游戏《Rogue Legacy》中让失败变得有趣

Rogue Legacy 因其对死亡的处理而受到赞扬,Cellar Door Games 的 Teddy Lee 与 Shacknews 讨论了这款游戏最初是如何以更宏大的范围开始的。

Roguelike 游戏以永久死亡的惩罚性理念而闻名,但是盗贼遗产给整个概念带来了新的变化。当一个角色的故事结束时,下一个角色的故事就会继续。 Cellar Door Games 的 Teddy Lee 向 Shacknews 介绍了这款横向卷轴平台游戏,并解释了该游戏的起源,以及他们将死亡变成令人向往的功能的独特方式。

“Rogue Legacy 是一款宗谱流氓 - ‘Lite’,”Lee 告诉 Shacknews。 “当你死后,你的孩子会接管你的事业,每个孩子都是独一无二的。其中一个孩子可能是一个近视的矮人巫师,另一个可能是一个患有忧郁症的忍者。我们给这款游戏贴上了盗贼的标签——” Lite',因为它采用了 Roguelike 游戏的元素,但更容易上手。”

《Rogue Legacy》一开始并不总是以迷人的复古风格开始。事实上,李指出,最初的愿望要高得多,他说,在预算削减和大量探索之后,现在每个人都看到的游戏已经成型。

“我们从一个伟大的想法开始,与现在的 Rogue Legacy 有很大不同,”Lee 解释道。 “最初它会是一个更加线性的黑暗之魂/夜之交响曲- 受启发的游戏——非常非常不同。但当我们制作它时,我们知道我们的成本超出了我们的承受范围,因此在开发大约一个月后,我们改变了方向,并将其变成了现在这样的程序生成游戏。除了我们想要的游戏玩法的总体概述之外,其他所有内容都是在开发过程中引入的。”

这一发展经历了一到两年的时间,团队的不同成员在不同的时间加入。李的兄弟肯尼从一开始就作为全职程序员/制作人参与了该项目。 Lee 在项目完成前六个月加入了团队,而艺术家 Glauber Kotaki 以及音乐家 Gordon McGladdery 和 Judson Cowan 在制作进行到一半时就加入了团队。

毫无疑问,《Rogue Legacy》最独特的方面是他们激励失败的方式。李说,这是从一开始就有的想法。 “奖励死亡是我们的明确目标,”他说。 “当我们玩其他 Roguelike 游戏时,当你真正深入游戏时死亡真的很沉重。我们想稍微缓解这一点。所以当我们处理这款游戏时,我们想解决我们在游戏中遇到的一些问题。一般来说,Roguelike 类型——减少惩罚,增加某种形式的永久性,缩短游戏时间,并尽早提前进行更改,而不是让更改在整个游戏过程中缓慢发生。这四个主要问题首先被机械地解决。的类别和特征开始,金钱/XP 被延续到开始),然后我们覆盖了血统以添加主题元素,所以这一切都非常零碎地结合在一起。”

《Rogue Legacy》拥有无限的可能性,所以不要指望会看到太多额外的内容。 Lee 指出,游戏确实有明确的开始、中间和结束,因此添加新关卡或敌人会扰乱游戏的整体流程。事实上,有几个敌人发现自己处于剪辑室的地板上,因为它们不再符合《Rogue Legacy》的整体主题。

《Rogue Legacy》自发行以来因其独特的经典游戏风格而广受好评,甚至成为今年的热门游戏10 人。这对 Cellar Door Games 来说是有效的,他们通过创新而不是销量来衡量成功。 “我们制作游戏是因为我们喜欢挑战,”李补充道。 “我们觉得电子游戏中有很多机制尚未尝试,我们希望成为其中的一部分。当然,任何冒险自己做某事的人总是梦想在这个过程中致富我们曾经梦想过它,也谈论过它,但更多的是为了好玩,我们从未真正确定过一个硬性的数字。我们对《Rogue Legacy》的销售和接受程度非常满意,但我们从未专门制作过这款游戏。富有的。”

《Rogue Legacy》目前可在 PC 上使用,未来也将推出 Mac 和 Linux 版本。至于《Rogue Legacy》最终是否会登陆其他平台,Lee 简单地说:“Totes”。

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?