永恒计划的困难“不仅仅是数字”

永恒计划的困难“不仅仅是数字”

通过缩放伤害和添加更多敌人来调整角色扮演游戏的难度很容易,但《永恒计划》想要走向不同的方向,使用新的遭遇系统来彻底改变战斗的某些方面。

有些玩家在接触过RPG后,会在数量上试图以牙还牙。如果一名玩家带了三个朋友,游戏将通过添加更多怪物来补偿。 Obsidian 希望通过即将推出的永恒计划。在 GDC Next 的一次小组讨论中,首席设计师 Josh Sawyer 强调,扩展难度不仅仅是添加更多怪物和扩展伤害。

索耶说:“我们希望拥有一个可以在难度方面很好地扩展的系统,但仍然以一种应有的方式对人们构成挑战。” “为此,很大程度上是因为难度不仅仅是数字。如果你有一款超级困难的游戏,而你只是缩小了它的规模并指出了一些东西,这并不一定会让游戏变得更容易,从而让玩家继续前进,“是的,这仍然是同样有趣的游戏。”你只是以一种不一定更有趣的方式让事情变得简单。”

关于这一点,索耶解释说,扩大难度的关键是考虑战术和敌人类型等想法。他指出,永恒计划在调整难度时将重新评估遭遇的本质。

“我们有一个遭遇系统,可以在不同位置的场景中添加或删除角色,从而使这些角色的自然定位更加不同,”他补充道。 “我们将替换生物。实际上并不构成一种战术威胁的生物将被替换为与环境中的其他生物相结合,有助于构成更复杂的战术威胁的生物。我们可以缩放这些东西,以便玩家感觉他们得到了更多的参与,而不仅仅是上下调整数字。”

索耶还指出,采用不同风格的玩家也会注意到整体难度。例如,玩家将能够设置允许他们接收任务的明确指示的选项,或者他们将能够设置根本不提供任何任务指示的选项,让玩家在自己的设备上完成任务通过纯粹的盲目探索来寻求。

继成功之后,Project Eternity 预计将于 2014 年 4 月在 PC、Mac 和 Linux 上推出众筹努力。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?