《兄弟:两个儿子的故事》创作者讲述灵感和更宏伟的世界

《兄弟:两个儿子的故事》创作者讲述灵感和更宏伟的世界

《兄弟:两个儿子的故事》的创作者 Josef Fares 与 Shacknews 讨论了他的处女作,谈论了独特的控制方案、围绕两兄弟的更宏伟的世界、GOTY 对话,并回答了 Chatty 的问题。

随着越来越多的游戏网站不断推出2013年度热门游戏(Shacknews的热门游戏排行榜即将推出!),独立游戏领域突然涌现出一匹黑马。瑞典电影导演约瑟夫·法雷斯 (Josef Fares) 与 Starbreeze Studios 和 505 Games 合作,讲述了一对兄弟姐妹冒险穿越奇幻世界以拯救生病的父亲的故事。兄弟:两个儿子的故事《兄弟》将强大的叙事与创新的“单人合作”控制方案完美地结合在一起,创造了 2013 年最令人难忘的游戏体验之一。《兄弟》牢牢地卷入了许多人的年度游戏讨论中,现在似乎是时候与费雷斯先生谈论他的比赛。除了回答我们的问题之外,他还非常乐意回答 Chatty 社区的一些问题。Shacknews:现在《兄弟》完结了,你感觉如何?你对你所讲述的故事感到满意吗?它的结果是否完全符合你最初的设想? 约瑟夫·法雷斯:我很自豪,也很高兴,尤其是这么多人被这款游戏感动了。当你制作游戏时,你永远不会真正完成,所以,当然,我有很多想法想要实现,但是没有时间。只要知道大部分的愿景都在那里!你和我第一次说话是在你第一次说话的时候预览媒体兄弟和你们告诉我,背景场景,比如在矿井工作的巨魔,是可以留给玩家想象的故事。您是否听过玩过这款游戏的人对兄弟世界的创意诠释?是的,我听过很多解释。人们心里确实有自己的故事,这就是我仍然不谈论这些功能背后的灵感的原因之一,而是希望玩家能够解读他们自己的版本。从技术角度来看,游戏中有哪些更棘手的序列?有没有因为技术限制而无法添加到游戏中的内容?实现起来最棘手的事情绝对是相机。在整个开发期间,我们有一个编码员只负责这个工作。我有一个想法很想实现,但未能实现。兄弟俩遇见女孩后,我想创造一个场景,他们因为女孩而开始互相争斗。我意识到,为了实现这一点,我们必须将它们分开,避免它们互相争斗,这就需要第二根控制杆。您是如何决定在这款游戏中使用奇幻元素的?是什么让你决定使用《兄弟》中的巨魔、巨人和其他神话元素?我一直很喜欢幻想世界。兄弟从瑞典神话和童话故事中得到了很多启发。《兄弟》是一次美妙的经历,但也是短暂的。有几款著名的游戏,如《兄弟》、《回家》和《史丹利的寓言》,令人难忘,但比一般游戏要短。您觉得这些较短的体验如何与粉丝产生共鸣?您预计这种趋势会持续下去吗?我希望更多的人关注体验而不是所花费的时间。在《兄弟》中,我们可以轻松地将其制作为七小时的游戏,但这意味着一遍又一遍地重复使用游戏机制。我觉得更重要的是始终保持游戏的新鲜度和独特性。我个人的观点是,当今的许多游戏都太长并且不断重复同样的事情。我并不反对较长的游戏,只要它们能保持新鲜感即可。我知道人们一直说他们希望自己的钱物有所值(比如在较长的游戏中),但我个人更看重的是我的游戏体验而不是时间。你有没有想过看到《兄弟》被卷入如此多的年度游戏讨论中?这种欢呼是否会鼓励您继续留在电子游戏世界,或者您是否认为自己将来会重返电影界?我知道我们有一款非常特别的游戏,但不知道它会受到这样的欢迎。未来我肯定会制作更多游戏,特别是当很多门和可能性已经打开时,我也将继续制作电影。你接下来要做什么?很多事情我还不能谈论,但你将来肯定会看到我的更多游戏。

兄弟的世界隐藏着更宏大的神话

Lionel2b 问道:《兄弟》的创意从何而来?它是否从其他游戏中汲取了灵感?这个想法来自于创造新事物和讲述情感故事的冲动。给我带来启发的游戏有《Journey》和《Ico》,以及《塞尔达传说:众神的三角力量》、《时空之轮》、《最终幻想》和《圣剑传说》等超级任天堂时代的俯视角游戏。kikilupo 问:您最终是如何决定控制方案的?在决定当前的布局之前,您是否尝试过不同的控件?控制方案是第一天就决定的,因为它是游戏背后的整个想法。所以从来没有任何关于改变它的问题。TheIneffableBob 问:在制作《兄弟》的过程中出现了哪些开发问题?您是如何解决这些问题的?不得不说的是相机。这比我想象的要困难得多。我们确实为此付出了很多努力,因为我们有很多不同的系统来应对游戏中遇到的几乎每种情况。BlackCat9 提问:决定通过定制的互动场景讲述如此多的世界背景故事(例如每个男孩在第一关中可以与之交谈的村民,或者你需要帮助的食人魔的困境)的决定背后是什么?而不是传统的叙述或对话?您是否发现以这种方式讲述故事比通过其他技巧更难或更容易?我喜欢由玩家来诠释角色及其个性的想法。我选择虚构语言的原因是它迫使玩家通过专注于以自己的方式解释故事来进行互动。由于我只拍过《兄弟》,所以我不知道这种讲故事的方式比传统方式更难还是更容易。ahlee 问道:是否有一个特定的场景在完全实施后远远超出了您的预期?是的,第一章中与巨魔一起攀爬。我们为此付出了很大的努力,我几乎认为这是不可能的,但结果却很棒。阿莉问:你的平均工作日是怎样的?导演游戏的工作时间与导演电影所需的时间相比如何?谈论、实施、玩耍、谈论、实施、再玩耍。对我来说,这款游戏比制作电影要多得多,但这可能是因为这是我的第一款游戏。ahlee 问:《兄弟》的线性方向是出于讲述你的故事的愿望,还是有限制作时间的副产品?有没有想过讲述一个更多以选择为导向的故事?线性的存在是因为故事的讲述方式,也是为了为玩家创造合适的节奏。有一些关于玩家在游戏中应该有的选择的讨论,但制作中没有时间这样做。SirX 问道:《兄弟》并不是某些人所认为的“快乐”游戏。是否担心游戏的基调会损害人们对游戏的兴趣?说实话,我从来没有想到过这一点。我唯一关心和关注的是交付一款出色的游戏。GodZilly 提问:2013 年你最喜欢的游戏是什么?《最后生还者》、《超级马里奥 3D 世界》和《塞尔达传说:两个世界的联系》。 《兄弟:两个儿子的故事》现已在 Xbox 360、PS3 和 PC 上发售。

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?