兄弟:两个儿子的故事预览:设定心情
我们有机会亲身体验 Starbreeze Studios 的最新游戏《兄弟:两个儿子的故事》。
兄弟:两个儿子的故事讲述了两个失踪兄弟寻找失踪父亲的故事,该片已接近完成,并正在迅速接近上映窗口。瑞典电影制作人兼游戏总监约瑟夫·法雷斯 (Josef Fares) 想要展示《兄弟》自我们推出以来已经取得了多大的进步。最后预览,因此 Shacknews 有机会亲手体验 Starbreeze Studios 最新作品的早期章节。
Fares首先向我展示了简化的控制方案。左边的模拟摇杆控制大兄弟,右边的模拟摇杆控制小兄弟。肩部触发器执行动作并与环境交互。除了控制相机的肩部保险杠外,控制器的其余按钮根本不使用。
然后,法尔斯向我介绍了这对无名兄弟,并开始带他们穿越开篇章节的家乡。两兄弟都可以与环境的各个部分进行互动,每个人都对环境表达出独特的反应。例如,哥哥会接近一位老太太,打听父亲的下落,而弟弟会接近同一个老太太,开始和她玩耍。
环境中有许多可以交互的物体,但是不要指望兄弟会详细说明你可以玩什么。没有上下文相关的指标,因为游戏的目的是鼓励玩家自己探索。那些想要完整体验的人会想要与每个兄弟一起探索一切,因为他们对环境物体的不同反应不仅看起来很有趣,而且某些行为会产生可以在故事后面观察到的后果。
两兄弟还需要共同努力才能度过几个领域。有一个例子要求兄弟俩长途跋涉穿过由一只恶狗看守的农场地区。一个兄弟需要对狗大喊并分散它的注意力,而另一个兄弟则跑过去爬到一个安全的平台上。然后轮到那个兄弟跑去分散注意力,而另一个兄弟则冲刺到另一个安全区域,继续这样的模式,直到到达舞台的下一个部分。
然后我就有机会亲自控制兄弟俩。游戏的第二章以洞穴为背景,我观察到瀑布流淌,巨魔在附近的矿井里辛勤劳作。 Fares 指出,不同的场景,比如工作的巨魔,旨在激发玩家的想象力,让他们想知道自己是如何诞生的。第二阶段随意散落着长凳,其中一位兄弟可以坐下来,以全景相机角度沉浸在氛围中。
第二章中的谜题与第一章中的谜题明显不同。有很高的壁架,哥哥必须扶着弟弟。然后,弟弟会扔下附近的绳子或启动机器,让哥哥追上。另一个谜题是,兄弟俩需要走过一个运转中的水轮机才能前进。为了完成任务,我必须引导兄弟们到达倒下的柱子,使用操作按钮捡起两端,并用两个模拟摇杆引导每个兄弟。在利用立柱卡住涡轮机的齿轮后,兄弟俩得以安全继续前进。
《兄弟》的详细环境、胡言乱语和简约的呈现让我想起了《ICO》等游戏,这些游戏的重点是更简单的冒险机制。虽然法雷斯坐在我旁边提供评论,但我在任何时候都不需要他的帮助来完成摆在我面前的任何谜题。游戏的谜题并不复杂,也不会打破任何人的大脑。这种简单的想法可能会让一些人感到厌烦,但法雷斯指出,高挑战曲线会扰乱故事的节奏。 “[兄弟]不会提出很多太难的挑战,”他补充道。 “他们主要是为了体验。我的梦想是你可以一口气玩完,希望不会失败。”
凭借自己的电影背景,Fares 的目标是打造扣人心弦的叙事,但在从电影过渡到游戏时发现了一些挑战。 “它的交互性相当困难,”他解释道。 “制作完故事片后,对正在发生的事情的控制要强得多。在游戏中,你无法预测玩家会做什么。我现在很惊讶,了解制作游戏需要付出多少工作。”
这段旅程听起来很有趣,但也听起来很短暂。预计在大约三到四个小时内完成《兄弟》。如果这听起来很简短,那是因为 Starbreeze Studios 试图消除任何重复感。 “我们试图让每一次体验都独一无二,”法雷斯说。 “你看到的所有东西——NPC、环境、视觉效果、机制——一切都是一次性的。这是一次三到四个小时的体验,但如果我们重复使用所有东西,我们可以很容易地将它变成十个小时。但那就是了这不是重点,重点是创造一种情绪、一种旅程感,并为玩家创造一种好奇心。”