《回家》的非凡之处就在于它的平淡无奇。它不是前卫的,也不是实验性的。凭借第一人称视角和完全可探索的 3D 世界,感觉立即很熟悉,但选择用这些来讲述一个简单的故事。这太棒了。这似乎是显而易见的事情,但《回家》却让很多人突然意识到了这一点。谢谢,回家了。
当凯特琳·格林布瑞尔 (Caitlin Greenbriar) 在国外呆了一年后抵达家人的新家时,发现里面空无一人,她试图找出他们在哪里。就是这样。回家了其非凡之处就在于它是多么的平凡。它不是前卫的,也不是实验性的。凭借第一人称视角和完全可探索的 3D 世界,它让人立即感到熟悉和相关,但选择使用这些来讲述一个简单的故事。这太棒了。这看起来似乎很明显,但《回家》让很多人突然意识到这是可能的。谢谢,回家了。
Gone Home 如此成功的很大一部分原因是开发商 The Fullbright Company 知道自己的局限性。从一个三人团队开始,预算很小,这意味着它需要小、紧凑、完善。 《回家》是一座房子,一个故事,还有很多可打开的橱柜和抽屉,显然这很好。这所房子及其里面的东西很有趣、令人兴奋,而且探索起来常常很有趣,并激发了我们三十岁左右的人一种奇怪的怀旧感。
游戏的故事情节简单却感人至深,讲述了人们日常生活中的故事。我们的生活。我们的生活无聊又愚蠢。我们不是英雄,但我们的生命很重要。再说一次,它并不是雄心勃勃或具有挑战性的,而是小而紧凑、经过磨练的。
大预算的大片电子游戏在向故事中注入人性元素方面普遍做得越来越好,但游戏和故事往往都因为他们的尝试而受到影响。他们竭尽全力解释为什么,不,看,说真的,这个人谋杀数百人是完全自然和合理的。大型发行商的大片缺乏安全感,不必要地夸大故事并在过场动画中大肆渲染,因为玩游戏显然是可耻的——不,他们说,他们制作的游戏不是为了玩,而是为了生活和呼吸而制作故事和世界。虽然互联网上流传着《回家》对游戏有多大的破坏性,但它实际上比许多“正确的”游戏更受尊重,因为它只使用游戏位大工具箱中所需的部分。
《回家》拿走了我们所知道的东西,并将它们用于我们一直知道是可能的事情,但无论出于何种原因从未见过。它散发出一种安静、谦逊的宣言:电子游戏可以做很多事情;让我们来发现更多。
披露:我和 The Fullbright Company 联合创始人 Steve Gaynor 关系不错。我们曾经一起探索过一个被亵渎的墓地,然后喝了下午茶。
棚屋新闻2013 年精选奖项由 Shacknews 全体员工投票决定。我们的首选将于明天揭晓。