PlayStation VR 耳机“Project Morpheus”宣布

索尼已经确认了制作 VR 耳机的计划,目前被称为“Project Morpheus”。这传闻已久设备将与竞争眼裂随着虚拟现实领域的竞争开始升温。

“虚拟现实是 PlayStation 的下一个创新,它很可能会塑造游戏的未来,”吉田修平在一次会议上证实。GDC面板

当前的开发套件配备 1080p 显示屏,视野超过 90 度。然而,这是一个原型,并不一定代表最终的零售产品。 VR 耳机可与 PlayStation Move 一起使用。耳机和控制器的跟踪均由 PlayStation 摄像头处理。该耳机还承诺“通过模拟人耳合成真实的空间声音”。

Andrew Yoon 此前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。

    • 我认为 PS4 的功能还不足以提供高质量的 VR。 Occulus 开发人员表示,VR 仍然没有达到他们想要的水平,部分原因是每只眼睛至少需要 1080p 60fps 才能获得身临其境的体验。现在大多数游戏都无法在 PS4 上实现这一点。

      我想它仍然很酷,但他们肯定必须削减很多东西,比如环境光遮挡,才能获得两次高分辨率渲染。

        • 我读到即使 60 fps 也不够好,因为有些人仍然会生病。我认为 75fps+ 是最低要求。

          • 但我们的眼睛只能看到 30 fps Huehue Jaja

            • 这可能是真的,但你也可以检测到延迟,60Hz 接近 16 毫秒的延迟,10 或更少似乎是避免晕动病的最佳点,20 或更多是坏消息。 16ms左右是个体差异成为问题的水平,有些人会很好,有些人则不太好。

                • 不错的视频。但想知道他从哪里得到 17fps 的。在很长一段时间里,15fps 都是最低的。

      • 它仍然很酷,为了促进更快的创新,开发人员都希望拥有杀手级功能。我觉得这对每个人来说都是一场胜利。

      • PS4 在 1080p 60fps 下渲染没有任何问题。 Xbox One 也没有。这只是你想对每个像素做什么的问题。一款从头开始为 VR 设计的游戏会从一开始就为此做好预算。

        • 对于 3d,每只眼睛需要 60 fps。也就是说,控制台每秒必须渲染总共 120 帧。

          • 我没有太关注,但不是有一些 OR 人员说每只眼睛 60hz 不够好,他们想要 90-120 fps 范围内的东西?

            • 是的,90hz 是他们规定的沉浸式 VR 的最低频率。他们还大肆宣传“低持久性”,即面板大部分时间都是黑暗的,只有在图像新鲜时才脉冲图像,这样当你的眼睛正在看东西时,你就不会出现污点,但当你在转动你的头时,就不会出现污点。保持你的眼睛锁定。索尼的产品不具备这些功能。

              • OR 团队最让我兴奋的是,他们对人类生物学有深入的了解,基本上可以将其纳入产品设计和规格中。

                • 事实上,真正让我感到不安的是,当存在更好的替代方案时,如果我们有一些不太理想的大众市场设计,在公众眼中(呵呵)搞砸 VR。

                  希望这仍然只是我的一种非理性的恐惧。

          • 您不需要加倍,请参阅下面我的帖子。您也不需要以 120Hz 处理事物。假设每只眼睛能看到额外的 20%,您只需要在 60Hz 下处理 1920x1296 的分辨率。

      • PS4 可以通过不太复杂的场景来实现这一点,这意味着为他们的 VR 耳机定制游戏可以瞄准他们想要的任何帧速率和分辨率,但会牺牲保真度。

        不过,他们不能只让 VR 耳机以 90 fps 1080p 的速度运行《杀戮地带》。

      • 您不需要为每只眼睛单独进行 1080p 渲染,场景的大部分是重叠的,只有场景的最左/右边缘根据眼睛而延迟。

        • 您需要以不同的方式渲染重叠区域。这是相同的场景和相同的纹理,但从稍微不同的角度看。这就是为什么它看起来是 3D 的。

          • 您需要渲染更多的场景来处理每只眼睛中不同的遮挡和运动视差等问题,但这仍然只对于近距离物体是必要的。这里可以进行很多优化,以避免渲染两个完全独立的 1920x1080 场景。

              • 我可以看到同时渲染两个帧是有用的:您可能只加载一次纹理并绘制它两次,每个帧一次。它可能比渲染整个左眼然后重新开始渲染整个右眼更快。

                也许所有 VR 系统都已经做到了这一点。

              • 您可以从标准的 1920x1080 渲染开始,然后对对象进行光线追踪,以根据每只眼睛的位置查看它们遮挡其他对象的程度。替换高于某个阈值的区域,渲染屏幕的外边缘,问题就解决了。

    • 不用了,谢谢,将其保留在具有实际硬件和开发灵活性的 PC 上,可以推动该场景的发展。

      • 不,这些系统是基于双眼视差的。作为 3D 的众多线索之一,几乎所有其他线索都已在标准显示器上得到利用。

          • 感谢您的链接。我只有一只眼睛,认为即使没有完整的 3D,它仍然很整洁。不过很高兴听到别人的经验。

          • 没有 VR 也能进行头部追踪吗?一位玩了大量飞行模拟游戏的黑客使用了它 iirc。

      • 我想是这样。当然,您没有获得立体视觉,但这与您体验现实世界的方式没有什么不同。

      • 作为一只眼睛的朋友,我们在虚拟世界中可能没有深度感知,但这对我们来说与现实世界是一样的。从技术上讲,我们会失败,但我们的损失不会比现在多或少。

          • 我同意我也讨厌他们如何不断放弃支持,但如果索尼允许该设备也可以在 PC 上运行,那么这(无论如何对我来说)就是获得的设备,两全其美。

        • 不过他是对的。我是索尼的超级粉丝,但这些家伙因向我们展示他们最新的酷玩意儿然后在一年后放弃它而臭名昭著。

          还记得索尼在 E3 上大肆宣传 3D 和 Move 的场景吗?此后多久他们继续通过游戏和广告支持其中任何一个?

              • 是的,这就是整个趋势的生死存亡。我觉得我从许多尝试过 Oculus Rift 的人那里听到的都是好东西,但我预计如果没有一些非常广泛可用的演示设备,大多数人将很难感到兴奋。

          • 需求可能完全不同。在这里,他们是领先的,而不是“我也是”。 (在控制台正面)

          • 现在,他们正在通过 3D VR 耳机复活 Move to work,所以在某种程度上,你可以说索尼赋予这两个概念正在获得新的生命。不过,他们确实在那里休眠了一段时间。

    • 如果这需要相机,就像 Wii 的工作原理一样,我看不出这是否非常准确或允许精细移动。

      • 您可以使用相机获得相当准确的定位。你可以看到亚像素的移动,而且PS相机是高清的。

        我想知道相机的延迟,他们能否将其降低到 OR 目标的水平?

      • 他们说他们的相机在设计时就考虑到了这一点,他们还在 VR 设备上安装了传感器,据说以 1000hz 进行轮询

    • 我对此感到很兴奋,我不在乎你们所有脾气暴躁的反对者对此有什么反对意见。

    • 我当然希望这成为主流,并且是所有游戏的必需品,而不是可选的。这会给我一个停止成为游戏玩家的理由。我是认真的。我以为它会是 3D 的,但那很快就烟消云散了……也许这个就可以了。我很虚弱,总是留下来……但我不喜欢当事情变得强制性时,你必须重新布置你的整个客厅以适应一项新技术,而且我真的对所有这些东西都太旧了。所以我准备结束我生命中的这一章并将其交给我的孩子们。

      来吧!