闲聊问答:暴雪谈论《夺魂之镰》和《暗黑破坏神 3》的未来

由制作总监 John Hight 领导的暗黑破坏神 III 开发团队在繁忙的日程中抽出时间与 Shacknews 谈论了《夺魂之镰》、《暗黑破坏神 III》在 PC 上的复兴、下一个大型 PC 补丁、即将推出的《夺魂之镰》的主机版本、期待已久的 PvP 模式,并回答 Chatty 的几个问题。

距离暴雪发布这款游戏已经过去一个月了灵魂收割者扩展为暗黑破坏神3。 PC 玩家不仅有机会了解游戏的后续故事,还能够了解 PC 版本在最近的版本中实现的一些主要改进。2.0补丁

然而,暴雪的《暗黑破坏神 3》还远未完成。开发团队正在努力开发一些新内容,包括焕发活力的 PC 版本和《暗黑破坏神 3》的主机版本。制作总监 John Hight、游戏总监 Joshua Mosqueira、首席设计师 Kevin Martens、高级游戏制作人 Julia Humphreys 以及项目音乐总监 Derek Duke 都在百忙之中抽出时间接受 Shacknews 采访,并回答了一些有关《死神之镰》的电子邮件问题。下一个大补丁、《暗黑破坏神 3》的主机版本,以及游戏期待已久的 PvP 模式。

Shacknews:疲惫者无法休息。即使在发布了《死神之镰》之后,你们也已经开始期待夏季大更新了。您能告诉我们一些 2.1 的计划吗?

制作总监约翰·海特:我们正在为 2.1 版本开发两个主要系统,第一个是季节。季节是现有游戏的一个碎片,一切都是一个新的开始。您从一个全新的角色开始,在整个赛季中无法使用您通过主帐户收集的任何金币或物品。我们计划创造仅在本季中出现的全新、强大的传奇人物。赛季结束后,你的所有进度——你的经验、你的物品、你的金币等——都将被滚入主名单中。我们的目标是重新开始的感觉——自《暗黑破坏神 III》推出以来发生了如此多的变化和调整——重现“新游戏的第一时刻”的感觉确实令人充满活力和乐趣。

我们还添加了排行榜。玩家可以根据各种指标进行竞赛,努力成为所在地区的领导者或朋友和部落列表中的榜首。这种友好的竞争角度非常适合暗黑破坏神游戏。

其次是分层裂缝。分层裂隙是《夺魂之镰》中奈非天裂隙概念的变体。你有一个计时器来完成裂痕(杀死足够的怪物来引出老板并杀死老板),你做得越好,你要解决的关卡就越具有挑战性。例如,如果您在短短几分钟内完成了分层裂谷,您就可以跳到更难的裂谷。这些还将有独特的奖励、自定义排行榜等。分层裂谷是一种新的最终游戏活动,提供挑战和竞争,但对于最高级别(70)的每个人来说都很容易尝试。

Shacknews:《暗黑破坏神 III》和《夺魂之镰》的 PC 版已经投入了如此多的精力,暴雪可以告诉那些耐心等待机会进入资料片的游戏机所有者什么?主机《暗黑破坏神 III:夺魂之镰》是否会包含 PC 上当前可用的所有更新?

海特:我们在 BlizzCon 和 PAX East 上展示了在 PS4 上运行的《夺魂之镰》。我们对 PS4 感到非常兴奋,并宣布在终极邪恶版中添加一些很酷的功能来利用这项技术:动作战斗、合作战利品、学徒模式、复仇者杀戮、邮件系统、玩家礼物、触摸板和灯条支持。我们还计划包含《暗黑破坏神 III:夺魂之镰》补丁 2.0.4 之前的所有更新。我们很快就会有更多主机新闻。

Shacknews:主机玩家是否应该期望获得与 PC 玩家类似的 XP 奖励期?

海特:这是我们很乐意做的事情,我的意思是毕竟谁不想要奖励 XP。不过,我们仍在制定细节,敬请期待。

Shacknews:《暗黑破坏神 III》在 PC 上迎来了复兴,主要是因为最近的更新,但也有部分原因是它在主机上的反响。考虑到这一点,暴雪是否考虑过将控制器支持引入到 PC 版本中?

海特:我们对技能在主机上的工作方式进行了很多更改,以使它们在控制器上感觉正确。如果我们要开始这样一个项目,就需要将控制台和 PC 技能结合起来,虽然我认为在大多数情况下这会非常酷,但这意味着 PC 技能的改变。归根结底,如果这是我们社区想要的东西,我们可以在未来的某个时候进行探索。

Shacknews:听起来《暗黑破坏神》的大部分内容都开始融合在一起,但游戏仍有一个方面似乎从每个人的视线中消失了。游戏中酝酿已久的 PvP 模式现在怎么样了?

海特:是的,PvP 仍然是团队中热议的话题。当然,争吵只是触及了表面,但考虑到游戏的运作方式,为《暗黑破坏神》带来完整的 PvP 模式并使其感觉适合《暗黑破坏神》并不是一件简单的事情,因为它是作为 PvE 体验而设计的。然而,PvP 问题的核心是渴望进行某种形式的竞争,这就是我们对分层裂谷如此兴奋的原因。我们认为这个功能将为玩家提供一种以暗黑破坏神方式记分的方法。

开发团队还回答了 Shacknews Chatty 社区的一些问题,其中许多人已经在《夺魂之镰》上花费了几个小时。

Frozen Pixel:随着伤害和韧性统计数据开始达到数百万,是否有计划重新平衡统计数据,类似于魔兽世界中发生的情况?

海特: 目前来说,没有。我们将看到事情如何发展并根据需要进行调整。我们喜欢大数字。

Ambient80:《D3》最初的主要开发团队中有多少人仍然留在 RoS 开发中,看到游戏从发布以来发生如此巨大的变化对他们来说有多困难?

海特:最初《暗黑破坏神 III》团队的大部分成员都继续开发《夺魂之镰》。我们增加了一些新的领导层,但最初的开发团队主要负责大部分变更。在继续进行 2.0.1 更新和《夺魂之镰》扩展包之前,我们花了很多时间筛选玩家反馈并收集自己的印象。作为一个团队,我们对《暗黑破坏神》社区的接待感到非常高兴。我们自己经常玩这个游戏,玩得很开心!

kallanta:是什么样的讨论导致了拍卖行的关闭(房间里的气氛、员工的反应、决定等)?

海特: 我们争论了很多。大多数玩家都认为拍卖行正在影响核心游戏玩法。我们考虑了很多不同的建议。最终的决定是在一次会议上做出的,我们在会上讨论了各种利弊,经过长时间的讨论,Mike Morhaime 问道:“游戏中最好的是什么?”我们说“我们应该关闭拍卖行”。迈克说:“好吧,这就是我们必须做的。”我们走出去告诉团队,欢呼声响起。我们为暴雪愿意这样做而感到自豪。对于一家公司来说,以这种方式支持玩家是需要勇气的。

ArtilleryMarker:高端物品的任何形式的交易都会回归吗?

海特:这是我们内部经常讨论的另一个话题。目前,我们对当前的生态系统感到满意,因为它允许我们掉落更多物品,这意味着每个玩家都需要赢得他们的精彩传奇。但是,我们了解交易的社交成分以及目前它是如何缺失的。目前我们没有计划增加高端物品的交易。

sleepytea:什么影响了《夺魂之镰》的音乐方向?感觉与以前的配乐相比有明显的变化。

项目音乐总监德里克·杜克:就像《死神》的很多东西一样,我们希望音乐更黑暗、更具哥特式风格,非常契合气氛、故事和艺术方向。我们还共同努力为玩家提供更多难忘的旋律,并进一步将《暗黑破坏神》的音乐与暴雪的其他 IP 区分开来。

vile:是否有进一步深化套接字的计划,例如重新引入符文和符文之词?

海特我们目前没有任何短期计划,但我们都同意套接字游戏并不是非常深入,我们之前也这么说过。我们正在认真讨论一些传奇的宝石创意,它们将为玩家提供新的战术选择。请继续关注,我们确实希望这个设计能够积聚力量。

EricZBA、happynoodle、Downforce 和 Frozen Pixel:为什么团队决定以他们的方式结束《死神之镰》?

海特:我们想让《死神》的结局(不透露任何剧透)非常关注玩家和他们的英雄。我们想让它个性化。正因为如此,它更有意义,而且感觉很适合当前结局的手绘风格。我不认为我们能够公正地对待玩家和他们出色的英雄。我们不想要一个通用的替身。

Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?