迄今为止,《WildStar》已跻身 Shacknews 社区年度最受欢迎的 MMORPG 之列,执行制作人杰里米·加夫尼 (Jeremy Gaffney) 对 Chatty 的一些最紧迫的问题给出了一些答案。
已经过去近一个月了野星首次向公众推出,经过一段时间的艰难的开始,该游戏很快成为 Shacknews 社区的最爱。紧随新应变超跌落今天发布的更新中,Shacknews 希望向 Carbine Studios 询问 Chatty 的一些问题。
执行制作人杰里米·加夫尼 (Jeremy Gaffney) 非常乐意为我们的巨型共产机器人公会提供答案,探讨游戏世界是如何创建的、任务是如何设计的,以及为什么 Carbine 不打算放弃 40 人突袭的愿景很快。
Haxim问:我听说这个世界的故事很有趣,他们是用什么样的灵感来制作游戏世界/故事的?
杰里米·加夫尼 (Jeremy Gaffney),WildStar 执行制片人:我们实际上有一个原创的概念,那就是我们想在一个异想天开的世界里讲述一个史诗般的故事。我们想要一个充满危险、神秘和探索的地方,因为我们拥有随着时间的推移而解锁的所有内容。因此,您需要一个能够很好地支持这一点的设置,一个能够引起共鸣的核心概念。引起我们团队共鸣的核心概念是,“想象一下宇宙中最强大的种族,他们发明了最强大的技术和魔法。当他们消失时会发生什么?是什么让他们消失?”这个核心概念确实推动了整个过程中的几乎所有其他事情。因此,就世界和故事而言,内容很多,异想天开的部分确实给了我们自由,让我们可以自由地拥有一个有严肃故事的世界,以及随着时间的推移你会发现的这些疯狂的坏人。 。但这也是一个充满了精神变态的仓鼠和太空僵尸的世界,无论我们想放入什么,都会让我们发笑,我们觉得很有趣。
梅尔科问:战争阴谋的想法从何而来?
加夫尼我很早就想做 Warplots,原因是我们想在我们的世界中做一些很酷、充满活力的东西。因此,我们制作了一个名为“插头和插座”的系统,您可以在其中取出世界的一部分并将其交换出来,然后引入另一个世界的另一部分并将其交换进去,这样您就可以混合和匹配事物。我们对此有宏伟的计划。我们希望探索地下城从地下隆隆作响,在那里出现一些大东西,或者一艘宇宙飞船坠入地面,守卫们跑去建立新的营地。我们想要一个可以做疯狂事情的住房,但最重要的是……住房以前已经完成过。如果你可以建造一个完整的堡垒,并且使用“插头和插座”,你可以将你的堡垒碎片和其他人的堡垒碎片交换到地图中,会怎么样?然后我们想知道如果我们能够捕获突袭首领并在那里使用它们会发生什么。所以很多都是有机的,很多原始概念都是基于那些“插头和插座”。
我会告诉你还有谁真正参与其中并采用了最初的概念并将其变为现实并使其成为她自己的,那就是 Jen Gordy,我们的团队系统设计主管。她只是接受了这个概念,在早期阶段,很多东西看起来都是不可能的。很多人,甚至我们团队的一些人,都说“你不可能做到这一点”,而她只是接受了这个想法并付诸实践。那个系统现在是她的,比任何人都重要。她倾注了心血和灵魂。
InfoBiter 询问:他们计划如何在发布后实现班级平衡?
加夫尼:职业平衡总是很有趣,因为你总是会认为石头被压倒,而认为剪刀很棒。我们所做的是,我们每个班级都有一名团队负责人,他们通过论坛和其他渠道与玩家不断沟通,他们最关注的是数据,确保一切都在一个正确的状态。正确的平衡水平。平衡并不意味着平等,它只是意味着平衡。你会看到《星际争霸》的设计有多好,其中有不同的派系,每个派系都有不同的力量,但彼此之间却保持着良好的平衡。这是很好的平衡,也是我们课程的目标。我们希望他们彼此不同,但在游戏风格上没有压倒性的优势。
我们最大的挑战是确保它们在 PvE 升级中保持平衡,在残局、战区中保持平衡,在顶级竞技场中保持平衡,在战争情节中保持平衡最高层。我们有很多种类的内容,确保一切都是平衡的,当你在某个区域进行修复时……如果有一些东西使一个角色在战争情节中变得强大,并且它被删除,则使该角色在所有其他领域都变弱游戏,你真的惹怒了你的玩家群。因此,我们付出了很多努力,通过提前测试我们的动作来确保我们不会做这些类型的事情。我们将部署许多东西来进行测试运行,以便它们在公开之前得到测试。
另一件事涉及到球员。我们很可能会邀请一些来自不同班级的顶尖玩家直接与我们的班级领导进行交流,因为我们希望确保“开发人员正在倾听”这句口号不是废话,而是现实。
ashkie 问道:任务创作的一般方法是什么?你觉得你有足够多的难忘时刻吗?
加夫尼:这是我们关于任务创建的理论。我们希望创造一个环境,让经验丰富的玩家能够感到自己非常聪明,或者即使他们是菜鸟,也不会被更有经验的 MMO 玩家所兴奋的东西所摧毁。所以我们称之为分层内容,我们将主要故事情节与您正在谈论的那些史诗般的时刻(电影时刻,改变您周围环境的解锁等)结合起来,并用任务,可选目标(例如杀戮任务和收集)来围绕它任务。另一层是路径,路径给你的各种任务鼓励你去探索,无论是跳跃谜题,你必须找到一种方法来获得山上的灯塔,你必须发现一个隐藏的隧道系统,你是一名定居者,你正在建造东西,或者你是一名士兵,你正在组织抵抗大怪物。该路径层大约占 20%,主要由玩家可能喜欢的东西组成,因为他们选择了自己的角色路径。我们真的很喜欢这种组合,当我们把一个领域做得很好时,我认为它真的会表现出来。
我们也尝试有环保的东西。即使你必须杀死东西,感觉也会有所不同,因为如果你杀死一个非常难的怪物,它会填满你的任务栏,这对于经验丰富的玩家来说是理想的选择。如果你是新手,你可以杀死较小的怪物并以这种方式填充任务栏。环境中有分层机制,[例如]你会发现一个雷区,你可以将怪物引诱到其中。这些环境因素会让你觉得解锁辅助机制很聪明,所以当我们做得很好时,这看起来很棒。我们做得好吗?好吧,我想玩家们会做出判断。
ashkie 问道:是什么导致你们决定用伤害表来暴露玩家的表现,而 WOW 之后推出的其他 MMO 却回避暴露?这些暴露的数据将如何影响班级平衡变化?
加夫尼: 不全是伤害。我认为我们想要伤害计的原因是因为你的人群控制专家可能会开始因为没有做出那么多贡献而感到内疚,但数据会显示他们对战斗的影响比其他人或类似的想法更大。我们有数据。为什么不展示呢?无论如何,用户都会想办法显示这些数据,所以为什么不添加它呢?
您提供的此类数据越多,它也会鼓励最佳的游戏玩法。人类喜欢反馈循环,只要看到自己的进步,他们就会开始变得更好。
wykd 询问: 是否采取了任何措施来提高游戏的性能?
加夫尼: 天哪,是的。我们最近发布了一个新补丁,其中针对 Windows 7 用户进行了一系列更改、一些 Nvidia 更改、一些窗口模式更改以及大量其他更改。我们一直在优化,并将继续优化。在测试期间,很多人都遇到了性能问题,而且我确信还有一些人仍然存在这种问题。但这种情况已经消失了很多,只是因为我们的团队投入了大量的工作来提高游戏的性能。
ahlee 问道:据推测,WildStar 开发人员对 40 人突袭模式的长期可行性充满信心,并在内容开发上投入了大量资金。您认为为什么随着时间的推移,会有足够多的玩家继续对 40 人突袭感兴趣?您正在采取哪些措施来确保玩家愿意组织 40 人突袭,而不是更简单、更小的团体?
加夫尼: 好吧...这就是原因。让我们以魔兽世界为例。哇,我想说除了我们之外,还有地球上最好的突袭。在《魔兽世界》中,他们已经掌握了战斗系统的艺术。他们的战斗系统是“站在一个地方,有一个目标,并对目标执行治疗或攻击”。这种游戏,他们是高手。他们有一个基于此的出色的突袭系统。
但我认为你可以从较大的袭击转向较小的袭击,这是有原因的。敲击 1、2、3、4、5,然后按下治疗按钮的艺术……没有太多方法可以让这变得超级有趣。如果你在 20 人的团体中……那么说实话,20 人的团队比 5 人的团队如何变得更有趣呢?如果每个人只有一个目标,那么当另外 20 个人针对同一个目标与一个目标进行对抗时,这有多有趣?如果你能从 10 人小组与 40 人小组中获得大部分有趣的游戏玩法,那么到底有什么好处呢?那么,你真正要做的就是承担组织 40 个人的所有开销,这个数字很大,只是为了获得更有趣的好处。
实践是,如果有趣就更好了。当我们很早就制作战斗系统时,我们说,“让我们尝试一下世界首领”,与 20 人或 40 人一起玩很有趣,因为定位很重要。现在这群人需要在这里协调。如果你这样做的时候他有侧面攻击,你们都需要躲到侧面。或者现在有五个副首领,你的队伍中的一些人需要去对付他们。这很有趣,感觉很不同,而且这样做感觉很有力量。上网看看一些进行突袭活动的主播。我们的营销材料看起来很棒,但那是因为它只是营销材料。你可以查一下一些齐巴克的突袭中,他是 20 人突袭中最后一个站出来的人,怪物摧毁了整个房间的地板,他升到空中并给予了最后一击,整个突袭公会都在欢呼他的背景。这是强大的东西,是你无法从小规模战斗中真正获得的东西。
对我们来说,这确实是原因,玩家会用他们的反馈和钱包来投票,无论他们喜欢还是讨厌它,但至少,我保证在那些大群体中它会更有趣。如果你是一个十人小组,那就不会那么复杂、有趣和好玩了。我们知道这一点,因为我们已经用它运行了很多场景。
太酷了。我认为我们的五人地下城(我猜我有偏见),我认为它们是我玩过的最好的 MMO。即使是五人奔跑也因为动作而感觉如此新鲜,因为你不能只玩网格,你必须真正玩游戏来获得治疗和攻击。这不仅仅是记住boss的顺序。
如果事实证明 40 人的组织太难了,而我们需要增加 20 人,我们可能会这样做。我们不会把它简化,除非玩家真的需要它,因为在实践中我们做到了,而且更有趣。这应该是游戏设计师的一条规则:只做更有趣的事情。