Deep Silver 和 4A Games 于本周早些时候发布了 Metro Redux,为畅玩广受好评的 Metro 系列游戏提供了一种新方式。您是否决定以《地铁 2033》或《最后的曙光》的风格玩每款游戏最终取决于您,但如果我们印象数无论如何,这都是一次引人入胜的体验。
在 Metro Redux 游戏到来之前,Shacknews 联系了 4A Games 进行了简短的交谈。 4A Games 首席技术官员 Oles Shishkovstov 很高兴回答有关 Redux 游戏的问题,是什么让它们从前辈中脱颖而出,以及该游戏的下一代控制台和 PC 版本中都可以找到的一些功能。他还花了一些时间回答我们的 Metro 玩家 Chatty 社区提出的问题。
Shacknews:Xbox One 和 PlayStation 4 使团队能够在 Metro 游戏中添加上一代游戏机无法添加的哪些内容?
4A Games 首席技术官 Oles Shishkovstov:将 Metro 引入上一代游戏机始终需要妥协。与少数开发工作室一样,4A 的方法始终致力于扩展最强大的 PC 硬件,然后看看将游戏移植到固定的主机硬件上时我们可以保留什么。
在上一代产品中,我们必须设定一些现实的目标——30fps 和低于 720p 的分辨率——以实现我们认为对 Metro 体验至关重要的图像质量和视觉效果。即便如此,我们也必须简化和缩减许多高级 PC 功能,才能让游戏在这些设置下在 Xbox 360 和 PS3 上运行。
下一代游戏机让我们能够以更少的妥协更接近高端 PC 体验。我们在两台主机上都保持 60 FPS,在 PS4 上保持全 1080p,在 Xbox One 上保持 912p,介于 PC 的“高”和“非常高”质量预设之间。考虑到游戏机的低成本,这对于价格来说是一个巨大的性能水平!
Shacknews:您认为过去几年 PC 游戏技术的进步如何?您认为 Redux 是目前 PC 上的 Metro 游戏的更强版本吗?
希什科夫斯托夫:在《最后的曙光》(2013 年 5 月)发布和 Redux 发布之间,PC 上并没有进行任何特定的硬件开发 - 相反,我们专注于进一步优化引擎,并添加一些新的高级功能,例如全局照明。当然,《地铁 2033》早在 2010 年就发布了,自那时以来已经取得了巨大的进步 - 这就是为什么我们在最新的引擎中完全重建了《地铁 2033》。该游戏不仅看起来比原版更好,而且运行起来也更好!
Shacknews:有没有考虑过在《2033》和《最后的曙光重制版》中添加额外的内容,以使其更具“导演剪辑版”的感觉?
希什科夫斯托夫:不,我们有意识地决定不改变故事或添加新的叙事内容。特别是对于《地铁 2033》,我们添加了一些新的秘密区域和遭遇,以奖励回归的粉丝稍微不同的体验,但我们不想让人们觉得有必要玩新的“导演剪辑版”才能获得最终的故事。
Shacknews:开发团队更倾向于哪种游戏风格?他们更喜欢 2033 年的原版风格还是更现代化的《最后的曙光》?
希什科夫斯托夫: 这个因人而异。通过在《2033》中引入“最后的曙光”机制,这两款游戏现在感觉更像是一个整体的两半,而且区别更多的是色调而不是游戏玩法。但我们也引入了“游戏风格”的概念——斯巴达,即《最后的曙光》的游戏平衡,以及生存,即2033的游戏平衡,让玩家能够按照自己喜欢的节奏体验每个游戏。
Chatty 社区也渴望提出有关新 Metro Redux 游戏的问题。希什科夫斯托夫很客气地回答了他们。
Warcrow 问:创建新 Metro 引擎时最具挑战性的技术障碍是什么?在每个控制台上进行开发的优点/缺点?
希什科夫斯托夫:没有挑战,没有障碍——只有努力工作。让我们的游戏在游戏机上运行很简单,只需移植 PC 版本、运行一些测试,然后进行优化以适应目标硬件和我们 60fps 的性能基准。
这对我们来说并不困难——只是耗时!
Nerdsbeware 问道:所以我真的很喜欢 Metro 游戏的设定和氛围。整个“子弹作为货币”的事情真的很巧妙。 4A 有没有考虑过将这个世界转变成 RPG 之类的设定?
希什科夫斯托夫:嗯,我们已经在《地铁:最后的曙光》的“Kshatriya”DLC 关卡中尝试过这种想法。事实证明,它很受我们粉丝的欢迎。
valcan_s 询问:大部分加载转换是否真的已被删除?这在技术上实现起来有多困难?
希什科夫斯托夫:是的,在《地铁 2033》中,我们能够将关卡连接在一起(通常是两个,有时是三个),以创建更长、更身临其境的关卡。我们更先进的引擎促进了这一点。
RomSteady 询问:《地铁》游戏中是否有一个团队认为迄今为止普遍被玩家忽视的支线故事?
希什科夫斯托夫:嗯,《地铁》以其两个结局而闻名,事实上我们从不告诉你到达每个结局所需做出的选择。但很多玩家仍然没有意识到这一点,这对我们来说很好。
但还有其他一些小细节——比如穿越前线的秘密路线,或者玩家现在仍然第一次发现的大量 NPC 对话……
这么说吧——有一个很多地铁里的秘密。
valcan_s 询问:该版本的 Metro Redux 中实现了哪些 PC 细节?该引擎会利用特定的 DX11/DX11.1/DX11.2 元素或 Nvidia Physx 吗?您是否觉得 PC 上的开发比新游戏机上的开发更容易?
希什科夫斯托夫:我们(继续)使用许多 DX11 特定功能,例如曲面细分,并且我们一直支持 PhysX(事实上我们也在控制台版本中使用 PhysX)。
PC“更容易”吗?我们已经习惯了 PC – 在项目结束时我们只有大约 4 个月的控制台开发套件(您可能听说过我们如何将它们引入基辅的故事......)。我们才刚刚开始挖掘他们的潜力......
InfoBiter 询问:《地铁 2033》已经推出 4 年多了,但仍然是最好看的游戏之一。直到现在才出现了与 2010 年原始 PC 体验相似的主机体验。您认为 4 年后的 2018 年主机会是什么样子? 4A Games 是否会继续尽其所能地推动这项技术,或者他们是否对当前一代游戏机所提供的功能感到满意?
希什科夫斯托夫:嗯,正如前面所说的那样——我们用了 4 个月的时间来研究下一代硬件。释放它们的全部潜力需要很多年的时间,您可以期望看到视觉效果在整个生命周期中不断改进,就像每一代人所做的那样。
正如我们[之前]所说 - 我们瞄准最高目标,然后进行调整以适应目标硬件。随着 PC 硬件的价格和性能不断提高,您将看到更加令人惊叹的视觉效果,而这些仍然有利于固定硬件(控制台)版本。同时我们在主机上所做的优化工作也会对PC版本有所帮助。等等!
Warcrow 问道:《Metro》最有趣的元素之一是它对游戏世界中敏锐触觉的偏爱,而且 Wii U 似乎可以通过其触摸屏帮助扩展这种沉浸感(并且也可能是少数几个真正能够实现这种体验的游戏之一)。充分利用第二个屏幕)。 Wii U 是否曾被考虑过,还是它太弱而销量不足?
希什科夫斯托夫:当硬件发布时,我们就打算制作 Wii U 版本。再说一次,我们没有理由不能适应目标硬件——Wii U 在某些方面很擅长,在另一些方面则较差,但我们可以从技术层面使其发挥作用。
但在当时,这意味着夺走 360、PS3 和 PC 的资源。这样做没有意义。
我们现在再回到这个话题吗?如果有经过验证的商业案例,当然可以,但我们不确定是否有。
疯狂婆罗门病询问:4A Games 会研究 Oculus Rift VR 对 Metro Redux 或未来游戏的支持吗?您对这项技术有何看法?
希什科夫斯托夫:我们对 VR 非常感兴趣。 4A Games 的首要开发目标始终是“沉浸感”。但我们不确定仅仅将游戏转换为支持 Oculus 是否是硬件的最佳利用方式。