David Helgason 今天宣布,他将辞去 Unity(Unity 引擎游戏开发工具制造商)首席执行官的职务。在同一份声明中,他宣布了他的继任者。
Unity Engine 是最流行的游戏设计工具之一,其团队正在经历一些重大变化。首席执行官大卫·赫尔加森今天宣布他将辞去 Unity 负责人的职务。与此同时,约翰·里奇蒂耶洛 (John Riccitiello) 也将接替他的职位。
Riccitiello 长期涉足游戏行业,担任艺电 (Electronic Arts) 的首席运营官和首席执行官。他还在资助和指导 Oculus 和 Syntertainment 等初创公司方面发挥了作用。他的经验和对 Unity 的热情以及“游戏开发民主化”的目标使他成为领导公司走向未来和发展社区的理想人选。
至于赫尔加森,他不会离开公司。相反,他将做他最喜欢的事情:制定战略并与开发人员联系。他们共同致力于确保每个人都能获得最好的游戏开发技术、服务和工具。因此,Unity 的未来看起来比以往更加光明。
来源:Unity 博客
他实际清单上的第 1 项将出售给 Ubi EA 或动视和 GTFO
你有一个未闭合的括号(和一个未完成的句子)。想知道 Elevation Partners 是什么?
老实说,我认为他在 06-09 年左右在 EA 周围有很多好东西,但这些东西经常在他们脸上摔倒(例如镜之边缘 > 很棒的游戏! > 卖得不好,或者“让 maxis 用孢子做任何事”> WTF是这个)。我猜不知道如何区分他参与了什么以及他没有参与什么。
是的,在他对 BioWare 所做的事情之后,他对此并不感到非常兴奋。
通过将其许多子公司更名为新 BioWare 集团下的“BioWare”,有效地抢占了该品牌。在《龙腾世纪2》惨遭失败、《质量效应3》陷入争议、BioWare创始人退休等愚蠢事件之后,EA意识到这是相当愚蠢的。许多工作室关闭或更名。整件事只是一场闹剧。
很好这个。如果你想卖掉他,他就是你雇佣的那种人。这就是我们的理论。风险投资家向他们施压,要求他们出售,但他们不肯,所以 Helgason 被解雇了,现在 JR 正在为退出做准备。
无论买家是谁,JR 也可能会获得一个舒适的董事会席位。只要“每个人”被定义为投资者,每个人都会赢。
是的,我们有点紧张,因为我们现在已经在 Unity 上投入了一年多的开发时间。
我知道可能是不确定性让人们感到紧张,但我不明白人们如何认为 Unity 会突然破坏他们的整个收入来源。他们是一家收入可观的公司,主要依靠 3.3 个注册用户。他们不会突然放弃所有收入而转而成为私人专有引擎或其他任何东西。
我记得“BioWare Austin”(SW:TOR的开发商)、“BioWare Victory”(命令与征服将军2),当然还有“BioWare Mythic”。
我当然不想贬低 EA 或 Riccitiello,但这款 MMO 去年带来了 1.65 亿美元的收入,而 EA 的股价也达到了 5 年来的最高点。我可能会更多地指出实际的明显错误,例如 Bioware 创始人的离开以及 ME3 和 DA2 背后的粉丝失望。
任何有关其开发预算的报告数据都是分析师有根据的猜测。唯一的官方暗示是 Riccitiello 表示订阅人数达到 50 万后将开始盈利,但目前还不清楚需要采取什么会计手段才能达到这个数字。
这可能是他们计划在十年内(包括开发时间)在这方面的支出。此外,营销、许可也占了很大一部分,而且游戏还有大量的配音工作。但这些估计通常都被夸大了。看看《命运》,人们也说了同样的话,它的预算是 5 亿美元。
钱仍然必须来自某个地方。成百上千的人为这款游戏投入了超过 5 年的时间。那可不便宜。
这是一个更好的论点,但“摧毁”这个词仍然是错误的。尽管 DA2 很糟糕,但他们即将发布更大的 DA3,并且他们正在开发另一款质量效应游戏。这与摧毁相反。
他们作为深思熟虑、智能 AAA 游戏的领先开发商之一的声誉已受到不可挽回的损害。
毫无疑问,但游戏玩家是善变的。如果《龙腾世纪 3》真的如所承诺的那样,那么玩家们就会立即回归。
同样在这里。你必须认为他们正在研究它并请实施哦上帝拜托
我认为这只是因为它只存在了几个月。我认为它没有任何理由不能像 Unity 那样充满活力。
原因是 Unity 拥有更大的用户群,并且由于 Unity 通常用于规模较小、强度较低的项目,因此其商店中的资源类型制作起来要简单得多。
并不真地。无论引擎如何,制作纹理模型都需要相同的工作量。编程是另一回事,如果你深入研究源代码,那么 UE 将会更加复杂。
虽然这两个引擎都能够做很多事情,但 Unity 通常用作移动引擎,而 Unreal 4 通常用作下一代 PC/控制台引擎。即使粗略地看一下 Unity 商店与 Unreal 商店中资源的复杂性,也会发现很大的差异。
有大量基于 Unity 的 PC 游戏。是的,它们属于独立类别,但 Unity 大部分不是移动设备。另外,我不确定你是如何得出最终陈述的。
该页面上的数据与我所说的没有任何矛盾。 Unity 最初并不是作为移动平台,但它仍然在独立 PC/Mac 领域扎根很深。另外,我不知道你在谈论哪些企业,但在移动领域做大并不排除桌面游戏的巨大市场。虚幻引擎仍然在游戏机世界中胜过它们,因为它在很长一段时间内在那里站稳了脚跟。最后,您真的会挑选一个模型包来尝试说虚幻拥有更复杂的资产吗?没有什么可以阻止您为 Unity 制作高多边形(并且有)模型。较低的聚合物之所以畅销,是因为它的制造成本较低,并且为您提供了较低的最低规格。
我认为,仅在 PC/主机平台上为小型独立游戏提供服务,就无法在桌面游戏领域拥有巨大的市场。但是,是的,我希望看到他们的收入来源的实际细目,但他们没有明确提供。
对于复杂的资产,我无法很好地链接到整个网站,因此我选择了他们最畅销的一个示例。您自己是否花了很多时间尝试在 Unity 资源商店中获取高规格模型?我已经找到了,而且很难找到任何可以生产的东西。我认为这并不是对商店本身的真正打击。它只是不是其大部分用户群所在的地方。这没什么问题。但这就是我的观点。
你做什么工作?听起来你像是一个行业人士。
我是一名音频总监,从事游戏工作已有 15 年,现在从事 Unity 游戏工作已经一年多了。过去也曾参与过 UE3 游戏的开发。
我确信可以,但他们必须拥有客户群,而 Unity 在过去 5 年里已经建立了这一基础。这需要一段时间。
我们的团队喜欢它,因为它比 UnrealScript 好得多。当然,UE4 的问题较少。
我从来没有检查过。他们完全放弃了 Uscript 吗?
嗯。他们早在 2004 年就用 Criterion 抓住了 RenderWare - 他们是否积极地把它搞砸了?
RenderWare 在购买时已经很成熟了,没有哪个头脑正常的发行商会愿意通过授权其工具集来中饱竞争对手的腰包,所以它很快就消亡了。
他们确实说过他们将在自己的项目中大量使用它,但我认为将其达到适合未来游戏的状态的成本实在是太高了。对他们来说,推出《倦怠》续集更容易。
但他们没有,不是吗?当他们购买了《倦怠 3》的标准后,有:
倦怠传奇,一年后
倦怠天堂,4年后。我发现很难有人抱怨这款游戏,我认为这是 EA 所做的“好事”之一!
当《Burnout Takedown》推出时,他们几乎拥有了它们,随后 EA 在 360 上重新发布了该游戏,并进行了一系列重大更改。