《风暴英雄》的 Kaeo Milker 谈从“伟大的游戏”到“伟大的免费游戏”

今天《风暴英雄》开启了公测《英雄无敌2.0》更新,对底层系统进行了大规模改革,重点是让玩家通过添加战利品箱来获得他们想要的所有化妆品。我与《风暴英雄》制作人 Kaeo Milker 讨论了这些变化,以及该公司如何致力于将《英雄》不仅变成一款出色的游戏,而且还提供出色的免费游戏体验。看看他对这种区别的看法,以及电子竞技场景以及与其他暴雪项目的交叉授粉。

随着 2.0 的更新,团队之间似乎有了一些异花授粉的想法——比如战利品盒、喷雾之类的东西。这是怎么发生的?文化如何发挥作用?

这确实植根于我们是一群游戏玩家这一事实。我们都在玩游戏,我们玩所有的游戏。在过去的几年里,我们非常幸运地以《炉石传说》和《守望先锋》的形式添加了几款非常棒的暴雪游戏。我们都玩过很多。 《炉石传说》是我们的另一款免费游戏,它有一些免费游戏特有的机制,他们可以探索一些我们以前没有做过的空间。

虽然《Heroes》是一款免费游戏,但当我们第一次推出时,我们只是触及了免费游戏的表面,并且从他们那里学到了很多关于如何成为更好的免费游戏的知识。我们在英雄 2.0 中做出的一些选择是为了确保人们能够获得我们制作的所有酷炫的东西,无论他们是否花钱。这就是我真正兴奋的地方,这个战利品箱的奖励系统——这又是《炉石传说》的卡牌包和《守望先锋》的战利品箱的混合体,有些东西是从这两者借来的。

我们试图做到两全其美,我们给你带来惊喜和喜悦,打开一些很酷的东西,希望你得到一些有趣和独特的东西,并且能够经常给你,所以这不是你必须等待的事情只是为了让你沐浴并享受的东西。我们研究了所有这些东西并思考,我们可以将其中最好的部分带入我们的游戏中?

你说过优先事项之一是让人感觉有更频繁的奖励,这是战利品箱真正发挥的作用。是不是,你也玩《炉石传说》和《守望先锋》,然后你会想,“哦,这是个好主意”,还是存在某种埃尔隆德委员会的情况?

可能感觉是这样,但事实并非如此。很多机制和想法都是我们长期以来想要的东西——有些东西是我们在发布时就想要的。其中有些事情我们没有时间去实施,有些事情我们不太确定我们想要如何去做。我们必须让《炉石传说》和《守望先锋》开辟一条道路,然后说,酷,我喜欢这个,效果很好,我想这样做,或者把那部分排除在外,或者以这种方式进行调整。我认为我们作为玩家的经验比暴雪的任何幕后决策更重要。更多的是关于什么感觉良好,我们喜欢什么,什么感觉良好。

比许多其他游戏更需要平衡的一件事是电子竞技场景。你不断地在游戏中添加新的东西,但你也不断地举办电子竞技比赛。你如何做到这一点,以确保你不会经常让事情陷入混乱,同时又能奖励玩家?

我们的首要任务是做适合游戏的事情,所以有时这意味着做一些可能会破坏电子竞技的事情。我们有一个小小的缓冲,那就是电子竞技通常在锦标赛领域进行,因此职业玩家和电子竞技可以在可能落后一两个版本的游戏版本上进行。那里有一点滞后。因此,如果我们处于一种模式,因为游戏当时需要它们,所以我们正在快速改变很多事情,那么它并不一定会让电子竞技陷入剧变。他们有一点时间来追赶,一旦我们从现场比赛中稳定下来,他们就会更新。

不过这款游戏有一个非常不同的地方,那就是我们不断进化。我们每 3-6 周做一次补丁,我们每 6 周做一次主要补丁。我们可以每周进行一次平衡更新,并且会在适当的时候进行更新。它发生了很大的变化,但这就是这个游戏的乐趣的一部分。我们看重球员的一点是适应性。团队做出战略选择、组成选择、选择执行方式——我们希望看到他们如何应对这些。因此,我们足够稳定,让他们不会觉得自己没有能力专注于某件事并擅长某些事情,但另一方面,游戏正在发展,你必须随之发展。

当你计划的时候你会把它们循环起来吗?我也密切关注《炉石传说》,我知道他们至少偶尔会邀请职业玩家说:“这就是我们正在考虑的问题,你觉得怎么样?”你做过类似的事吗?

我们已经联系过这样的人。我们还尝试在我们的论坛、Reddit 或其他地方提出一些我们正在讨论的想法。我们还经常使用 PTR 来测试东西。实际上,对于英雄 2.0 来说,这将是一个为期四个星期的实际测试版,测试版中的所有内容都将发挥作用,以便他们能够检查所有进度变化和平衡变化。我们非常希望获得这些反馈,这对我们来说很有价值。

感觉你本身并没有对当前的元数据反应过度。当你引入新英雄时,并不一定是对另一个非常受欢迎的英雄的回应。

不,不,那不是我们想要生活的世界。我们来自——我们的团队制作了《星际争霸2》、《魔兽争霸3》,有些人制作了最初的《星际争霸》,所以我们在制作非常平衡的竞技游戏方面有着悠久的历史。你学到的教训是,下意识的反应会让你陷入彻底的混乱。如果你听到那种关于不平衡事物的情绪流露,如果你立即对此做出反应-反应-反应,你就会错过发生的所有其他事情。

有一个困惑和拒绝的时刻,然后他们开始拥抱它,然后他们开始用它做一些令人惊奇的事情。如果我们总是说“好吧,我们会解决它,我们会解决它”,那么我们永远不会遇到令人惊奇的事情。我们对这件事采取了非常谨慎的方法。已经损坏的东西和玩家还没有弄清楚的东西之间有很大的区别。我们努力确保我们正在谨慎地处理它,而不是毁掉我们已经完成的工作。我们做所有这些事情时都知道有些事情将会发生我们还没有想象到。这可能是令人惊讶的好事,也可能是令人惊讶的坏事,但我们首选的方法是通过轻微的路线修正而不是彻底的改变来观察。尤其是在事情解决之前发生彻底的变化。

这是我们[在游戏过程中]谈论的事情之一。卡西娅从后排的拉力将在最初几周内被每个人称为压倒性力量,直到他们弄清楚为止。你们有这些讨论吗?你知道,“我打赌这会让元这么做”,或者“我打赌这会让人们这么想”。

我们试图进行这些对话,但很奇怪的是,当你让这个规模与大量玩家一起扩展时——即使是我们的团队,我们团队里也有数百名玩家,不断地玩这个,都是关于游戏测试的——然后这几乎没有触及当我们把它带到整个公司玩时会发生什么。当我们的游戏有一天的 PTR 时,这几乎没有影响。这真是太令人惊讶了,而且我们已经做了足够长的时间来知道我们不知道。

所以你会发现很难预测。

是的,我们的目的是制作这些工具包来交给玩家并观察我们如何使用它们。我们正在观察这些事情的极端情况,以确保不会产生任何不好的结果。我们总是对它所带来的好处感到惊讶。我对好的事情比坏的事情更感到惊讶。当你进入糟糕的领域时,你有点知道,但是当有人组合某些东西或他们做了一些令人惊奇的事情时,你没有预料到或不是有意设计的。这款游戏每 3-4 周就会不断增长,我们会添加新英雄,这为您的工具箱提供了额外的东西。观看元数据的转变确实令人着迷且有益。

从品牌或营销的角度来看——我的背景是营销,所以我对行业的这一面很着迷——这感觉就像是一次软重启。引进新球员,找回流失的球员,诸如此类的事情。这是一个目标吗?还是说,当您将这些工具组合在一起时,您认为这已经足够了,我们应该为它命名?

它是这些东西的组合。随着我们的发展,这是一款我们一直在努力开发的游戏,我们已经做出了巨大的改进,我认为一直以来都在这里的人们,他们认为这实际上是一个重新启动的时刻。他们给我们这个反馈。我们认为,哦,这很酷,有很多好东西进来。

但对我们来说,《英雄无敌 2.0》让我们终于感觉到这些核心组件,尤其是免费游戏的内容,就像:让我们擅长免费游戏。让我们真正让他们能够访问我们游戏中的内容,这样他们就不必为此付费。让我们不断取得进步并获得回报。这对我们来说很有价值,作为玩家,我们无法从游戏中获得这一点,我们知道这一点。我们正在寻找这样做的机会。我是一个每天玩游戏几个小​​时的人。我现在不需要这些东西就可以做到这一点,但这增加了一个额外的层次,我总是觉得我正在完成一些事情,得到一些回报。

打开小礼物的感觉真好。

是的,我的意思是,这很有趣。有些人直播只是在《炉石传说》中打开卡包或在《守望先锋》中打开战利品箱,因为观看起来很有趣,嘿,我得到了什么?这种惊喜是一种很酷的体验,尤其是当你在游戏中获得真正很酷、很好的东西时。这对我们来说是一个非常酷的时刻,游戏比以前更好了。所以我们借此机会说,嘿,看看我们。如果您之前没有,请现在查看我们。如果您曾经关注过我们,请再回来看看,看看我们所做的所有令人惊奇的事情。它确实与发射时不同。现在情况已经发生了指数级的变化。它一直是一款很棒的游戏,一直都是一款有趣的游戏,现在它只是围绕它构建所有的东西,使其成为一款很棒的免费游戏。

我认为这是这里的一个关键要点。现在它是一款“很棒的免费游戏”。我想请教一下您认为其中的区别以及自《英雄》推出以来免费游戏市场发生的变化。

多年来,我的团队以及整个暴雪主要生产盒装产品。正如暴雪粉丝所知,作为一个团队,我们会为一款产品工作很多年。这需要一个长的是时候制作一款暴雪游戏了。我们会研究它们,我们会发布它们,然后,哇,我们就完成了。然后在两年内我们将发布一个扩展,这将是一个增强和添加新内容的东西,这是一个很大的提升。根据游戏的不同,可能有多个扩展,也可能只有一个,然后你就可以继续玩另一款游戏。

我们知道《英雄》将是免费游戏,我们将花费大量时间从盒装产品过渡到游戏即服务,这意味着我们总是在添加新内容。这对我们来说是一个巨大的转变,我们花了很长时间,我认为我们现在正在变得擅长。这是我们真正进入阿尔法阶段三年后的事了,在那里我们像现场游戏一样运营它。

这是一个很大的转变,但接下来的问题是,什么是免费游戏?嗯,可以玩,而且不用花钱。我们有这个,你不必花任何钱。但还有另外一个世界,绝大多数免费游戏玩家不会花钱,因为你不需要这么做。这就是吸引大量玩家的原因。所以对于我们来说,我们的感觉是,它在技术上是免费的,但我认为人们进来会说,有一些我想要访问但我无法访问的东西。除非我花钱,否则游戏的整个部分我根本无法玩。我们看了之后说,让我们把这个事情打开吧。我们制作了如此多令人惊叹的内容,但只有一小部分玩家看到了它们。因此,我们可以扩大所有这些的影响范围,让人们能够接触到它,这对我们来说真的很令人兴奋。

再说一遍,这不是我们所习惯的。我们习惯的是一个盒子,你可以在里面付钱,然后我们说“这就是一切!”您付了钱,我们给您一个装有所有东西的盒子,您就完成了。这就像我们正在做的事情,但没有盒子。这很令人兴奋,因为我们制作游戏供人们玩。这就是你作为游戏开发者所做的事情。我们的重点不是商业模式或货币化,我们的重点是制作一款出色的游戏。因此,这为我们提供了工具,让尽可能多的人看到我们游戏中所有很酷的东西。这对我们来说是一个非常酷的机会,我希望我们一开始就拥有它,所以我很高兴我们现在拥有它。

铁杆游戏圈对“免费游戏”这个词有一种本能的、本能的反应。它的名声有点不好。我认为暴雪比大多数公司都做得更好,但你认为玩家产生这种反感反应的原因是什么?你是如何避免这种情况的?

人们对游戏有很多看法,也有很多现实,尤其是手机游戏,因为历史上很多免费游戏都是在手机上进行的,游戏中内置了一些东西,真正的重点是要拐弯抹角。你到了一个必须花钱的时间点。人们对此有一种看法,我玩过的游戏也确实有这种感觉。

这不是我们制作《英雄》的初衷。从来都不是。如果曾经有人有过这样的感觉,那就说明我有一样东西想要,但我却得不到。如果我想要这个令人惊叹的皮肤,它就是杀手,我爱乌瑟尔,我喜欢审判盔甲套装,但我买不到。不花钱我就永远无法得到它。这本身就让人感觉不太好。尽管归根结底,这是一场游戏,但它也是一门生意。但当你作为一名球员合理化这一点时,那就很糟糕了,我想要那样,但我无法得到。

我认为我们正在努力成为最好的球员倡导者,我们可以为你提供一些让你感觉良好的球员,而不会让你处于一个感觉不好的位置。我想要的是,我希望人们来玩《风暴英雄》。如果他们花钱,那就太好了。我们会给他们花钱的机会,但我们不会把他们逼到绝境,我们不会强迫他们。这是关于,来玩一个有趣的游戏并获得很多很酷的体验。你可以免费解锁游戏中的所有内容,但是如果你想花钱呢?如果您不想等待或选择将碎片花在这个皮肤或那个皮肤上。但这不是一个我们不会花时间担心如何强迫你花钱的系统。我们花了很多时间思考如何制作最有趣的游戏。


本次《风暴英雄》采访是在一次媒体活动中进行的,暴雪提供了交通和住宿。