MP1st 采访:关于出版、Farmville 和机动酒吧凳的秋季运动会

在我们对独立多人游戏的持续报道中,我们有幸采访了 Autumn Games。开发者访谈总是富有洞察力,充满了关于游戏开发世界的一些知识,但并不是每天都有机会聆听发行商的故事。 Autumn Games 发行可下载的独立游戏,而 Autumn Games 的首席执行官 Alex Collmer 也跻身 MP1 行列。

MP1st:您的目标是促进独立开发者的崛起。这是一项令人印象深刻的任务;发行独立开发的视频游戏有哪些独特的挑战?

我们建立 Autumn 的假设是,数字时代的出版是一项不同的任务,因此需要不同类型的公司。更重要的是,它需要与开发工作室建立不同类型的关系。我们不相信收买人。我们认为,明天的特许经营权将由充满激情的团队创建,他们为自己工作——他们的名字印在门上,他们的品牌印在游戏上,他们的愿景引领着游戏。该模型需要与开发团队的信任和牢固的工作关系,但它并不适用于所有情况。

MP1st:与大型集团发行商或企业支持的游戏公司相比,您的发行团队有哪些优势?您的职位面临哪些挑战?

我们是一家极其精简的公司,这使我们在多个方面受益。我们的行动速度比大公司快得多,因为我们没有几十年来变得越来越繁琐的复杂的批准流程。其次,因为我们是一家真正的数字出版商,所以我们需要从版税中收回的管理费用要少得多,而这些费用应该归开发商所有。这使我们能够更加透明地与开发人员合作,而透明度在任何长期关系中始终是一件好事。另一方面是,我们没有一个企业集团可以进行营销整合,但我们总是发现纸面上的协同效应比实践中更好,而且营销灵活性使我们能够为每个物业做最好的事情,而不是遵循公式。

MP1st:您如何决定推广和发行哪些游戏?您是否在寻找优质材料,或者是否有大量独立开发人员来敲您的门?

说实话,这确实是从人开始的。我们的模型基于授权顶级团队做很酷的事情。如果没有相互信任作为基础,是行不通的。一旦关系就位,我们就会查看初始属性。我们实际上只专注于我们认为有潜力成为真正的特许经营权的游戏,这些游戏可以扩展到多个连接的数字设备。我们建立了超精益的出版模式,以便我们能够承担其他公司无法承担的风险。有了这个,我们正在寻找在某些基本方面独特的属性,并且通过这种方式,有机会在广泛的范围内产生真正的影响力,即使它们可能看起来与之前成功的游戏不完全一样,这似乎是一些其他绿灯流程的先决条件。 “冲洗并重复”的游戏对很多发行商都适用——传统的,尤其是社交游戏——但它们不适合我们。

MP1st:您的团队专注于较小的可下载游戏,还是也扩展到零售市场?

我们有一个非常灵活的发布模式。我们非常有目的地避免将自己束缚于任何一个平台——或者仅仅束缚于数字游戏。实体零售仍然是一个很大的渠道,对于某些游戏来说,它很有意义。我们最近的赛车专营权,吉米·约翰逊的任何有引擎的东西就是一个完美的例子。我们认为这款游戏确实属于当今的实体零售,尽管它注定主要面向数字生活 - 因此它将于 11 月 1 日推出英石在所有主要零售地点的所有控制台上。这是成为与平台无关的发行商的好处之一;我们可以根据具体情况采取最有利于每个特许经营企业长期健康发展的措施。

Autumn Games 和驾驶传奇人物吉米·约翰逊 (Jimmie Johnson) 联手制作了“Anything With an Engine”,这是一款非传统赛车游戏,将于本月面向所有家用游戏机发布。

MP1st:您与 Reverge Labs 是什么关系?你们与 Skullgirls 的合作是如何取得成果的?

我们热爱 Reverge 团队。他们向我们提供了《Skullgirls》作为可玩的演示版本,我们立刻就清楚这款游戏和这支团队很特别。他们对这个产业充满热情,正是这种热情造就了如此精彩的比赛。我们迫不及待地希望玩家能够接触到 Skullgirls,以便其他人也能体验到我们从认识她们那天起所看到的一切。我们认为《Skullgirls》系列作为一款游戏有着悠久的生命力,甚至超越游戏本身。

MP1st:有哪些类型或风格的游戏是 Autumn 回避的吗?

我不认为我们会很快制作出《Farmville》的山寨版……

MP1st:您对未来几十年的游戏设计、开发和发行有何预期?哪些趋势将变得无关紧要或不必要,以及将设定哪些新基准?

我认为我们会看到独立开发商的进一步崛起。在某些方面,我们认为今天的游戏业务仍然像 40 年代初的电影世界一样,人才“拥有”并为一些垂直整合的工作室朝九晚五工作。今天的电影世界与那时有很大不同——斯皮尔伯格有梦工厂,朗·霍华德有想象,有布鲁克海默电影公司,皮克斯等等。我们预计未来几年会有更多伟大的开发工作室成为家喻户晓的名字,我们设计了秋天帮助实现这一目标。也就是说,尽管我们看到独立开发商的崛起,我们也相信发行商仍然会发挥作用,因为想要制作高质量游戏的团队仍然需要开发和营销资本,他们仍然需要营销帮助通过传统、促销和社交渠道,他们常常需要帮助将知识产权扩展到地理上和其他媒体。我认为社交游戏的定价教训将继续存在,并将延伸到“社交游戏”之外。相反,我认为社交游戏的质量教训不会一直存在,因为质量很重要,最终,留下情感印记的游戏将创造特许经营价值。

MP1st:虽然你们专注于支持独立开发者,但你们仍然有许多授权游戏正在制作中。是否正在获得游戏开发许可证(例如您的 Def Jam 和 NASCAR 相关项目)?

我们不一定将这些视为传统意义上的授权游戏。相反,我们认为这两个属性是与品牌合作创建的原创知识产权。这与制作遵循剧本的电影游戏不同。例如,在现实生活中,吉米·约翰逊不会坐在吧台凳上开车绕夏洛特!

MP1st:您可以给有抱负的游戏开发者和小型独立工作室一些建议吗?

从我们的角度来看,我只想说要考虑当你的游戏准备好时世界将会是什么样子,而不是现在的样子。现在事情发展得太快了,模仿当今流行的东西通常并不是创造杰出特许经营权的好方法。最终,我们相信游戏业务仍只是刚刚起步。随着每一个新的互联设备的出现,越来越多的创新方式讲述故事成为可能。伟大的艺术家和游戏设计师不应该回避未知,并且绝对不应该因为以前没有做过而害怕尝试新事物。

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