自《光环 2》登上全球舞台以来已有近十年了尽管该系列的受欢迎程度有所下降,但光环仍然保留着大量热情的粉丝群。
因此,《光环 4》发布后遭到如此强烈的反对也就不足为奇了。成熟系列中的每一款新游戏总是会受到公众的初步审查,《光环》也不例外。玩家群体中的直言不讳的成员往往会批评新条目中的添加或更改,同时称赞之前的游戏“更好”。如果你愿意的话,这是一种“摆脱新,接受旧”的哲学。
经过一段时间适应新标题后,发声的少数派的规模往往会缩小,变得不那么挑剔,社区可以再次站在同一边。只有在《光环 4》中,少数发声的人很快就变成了多数人。
人们对平衡问题和新游戏机制与核心游戏玩法发生冲突提出了抱怨,正是这些问题让《光环》一开始变得如此有趣。仅从数据来看,《光环 4》尽管是主机独占游戏,但已经跌出了 Xbox 最受欢迎游戏前 10 名。即使进行了更多修补,也很难想象《光环 4》(或任何后续光环游戏)能够达到粉丝的期望。一个以在每部后续作品中提出下一个伟大想法而自豪的特许经营权最终将耗尽精力。
对于《光环》系列来说,日子并不总是那么艰难。前三款《光环》游戏都有着玩家们非常喜欢的雄心勃勃的想法。 Halo 1 的战役音频远远领先于竞争对手。而不是几行重复的行(想想'我看到敌人了!’),《光环 1》为玩家提供了大量对话,这些对话对屏幕上的动作做出动态反应,让战斗变得栩栩如生。 Halo 3 引入了 Forge 模式,允许玩家创建修改后的关卡和游戏类型。还有光环2?它为我们带来了当今多人游戏中我们喜爱和享受的几乎所有内容。
许多人会说《光环 3》是迄今为止最好的多人游戏作品,但对我来说,《光环 2》过去是、现在仍然是该系列中最耀眼的宝石。在网络主机游戏远远落后于 PC 游戏的时代,《光环 2》的出现给主机游戏带来了巨大的刺激,更重要的是,它在网络游戏领域获得了合法性。我可以继续讲述 Bungie 如何让与朋友一起玩变得轻松、排名系统、所有地图以及我对手榴弹的喜爱,但这样你就不需要阅读我的文章了。
这绝不是《光环 2》最伟大元素的事实上的列表,但当我回忆它时,这些是我立即想到的事情。言归正传,以下是我认为《光环 2》如此具有标志性的 5 件事:
1. 在线多人游戏
自 Dreamcast 以来,游戏机上的在线游戏就已存在,但与 PC 游戏相比相对笨重。当时大多数 PC 游戏都是“由 Gamespy 提供支持”™' 有一个相当直接的方法。单击“全部刷新”以获取服务器列表,隐藏“ping”列,然后双击要加入的服务器。即使当微软在 2002 年推出 Xbox Live 时,在线游戏仍然远没有那么直观。使用服务器列表的游戏通常比 PC 花费更长的时间来检索可用的比赛。事实上,当你尝试加入时,比赛很可能已经被填满了。连接质量通常不可靠。游戏前或游戏过程中随机断线的频率让 EA 去年所做的一切都相形见绌。与 PC 游戏不同的是,PC 游戏通常通过服务器让人们玩直到他们决定退出,而 Xbox 游戏通常不为玩家提供持续玩游戏的机会。更糟糕的是,大多数 Xbox 游戏都没有赛后大厅,这使得反复召集朋友成为一件苦差事。在比赛过程中,在一场特定的比赛之后,你不可避免地会邀请 4 位朋友回来参加下一场比赛,但只有 3 个人会出现。那个玩家下线了吗?他/她现在被绑着吗?然后你就面临一个选择:要么在玩家退出的情况下开始比赛,等待并希望玩家回来,要么开始一场比赛,然后收到恳求所有人退出的消息,以便玩家可以重新加入队伍。
对于在线组件应该如何在控制台上运行或操作,确实没有一个蓝图。当 Halo 2 于 2004 年 11 月推出时,它将 Xbox Live 订阅的价值提升到了新的高度,将其转变为不仅仅是好友列表和玩家代号。
多人游戏套件非常精致、直观,而且最重要的是有趣。 Halo 2 的大厅系统让召集朋友和配置游戏变得轻而易举。退出并重新启动大厅以从自定义游戏切换到配对的日子已经一去不复返了。只需选择一个播放列表(从 Team Slayer 和 Double Team 到 Big Team Battle 和 Team Objective),游戏就会让您和您所有的朋友直接投入战斗。想要改变现状并玩自定义游戏吗?按几个按钮即可开始参加 SWAT CTF 或 Tower of Power 的比赛。更好的是,大厅屏幕显示了游戏设置的参数。如果您不想陷入无时间限制的 CTF 比赛,这绝对是方便的信息。连接质量如何?没有任何其他主机游戏能够与《光环 2》中坚如磐石的网络代码相媲美。
Halo 2 选择了“快速匹配”解决方案,而不是利用服务器列表。通常,我更喜欢服务器列表,但由于另一个巧妙的想法:排名系统,我很快开始欣赏 Bungie 的配对偏好。
很明显,微软的 TrueSkill 系统是一场闹剧。它被宣传为一组复杂的数学方程,可以将你与同样熟练的玩家配对,但它似乎从未按预期发挥作用。一场比赛中,你可能会在《彩虹六号 3》中对抗一队子弹海绵,下一场比赛你可能会受到来自地图另一边的爆头。 Bungie的技能系统简单而有效。玩家被分配一个数值(1-50),该数值显着地显示在他们的玩家代号旁边。如果你表现出色或者你的球队获胜,你的排名就会上升。如果你表现不佳或者你的球队输了,你的排名就会下降。排名不仅为你的对手和队友的表现提供了相当准确的晴雨表,而且还为玩家提供了达到排名 50 的激励。这个神奇的排名 50 对玩家有什么作用?除了吹牛的权利之外,这个数字相当微不足道。尽管如此,排名系统仍然鼓励玩家完成游戏,以免因提前退出而受到惩罚。
2. 车辆
用户可控制的车辆在整个 00 年代的射击游戏类型中有点罕见。 《战地 1942》是唯一一款包含这些车辆的著名游戏,但《1942》的车辆数量较多,而《光环》的车辆质量较高,具有更具标志性的设计和卓越的物理引擎。
尽管车辆一直是该系列的一部分,但光环 2 是你第一次能够与朋友在线驾驶。对我来说,没有什么比和队友一起驾驶疣猪骑行更好的了。无论是试图穿过桑给巴尔的方向盘,通过凝固将敌方旗帜带回基地,还是在墓冢的肋骨中穿梭,车辆的游戏玩法感觉都深深地融入了游戏的 DNA 中。车辆的存在不仅仅是为了占据空间。他们可以显着改变比赛的走势。
如果没有车辆,《光环 2》中的一些最激动人心的时刻就不可能实现。以 CTF 比赛期间桑给巴尔的疣猪为例。如果攻击队拿到了旗帜,他们必须逃离基地,穿过(或绕过)方向盘,最后在离开敌人视线之前驶到海堤后面。事实证明,这 10-15 秒的驾驶过程非常紧张,因为你要躲避狙击手的火力、火箭和手榴弹,这些都可能使疣猪翻倒。
尽管现代多人游戏中的车辆混乱在《行星边际 2》和《战地 4》等游戏中更为常见,但《光环 2》显然走在了时代的前面。
3. 地图
《光环 2》的地图列表可以说是有史以来最好的。汲取《光环 1》的一些经典元素 — 包括凝固(血峡谷)、海狸溪(战斗溪)和伸长(最长) — 并添加一些新的最爱 — 飞升、象牙塔、封锁、中船等等 — 以及您有无数个小时的乐趣。许多地图的缩放比例很好,适合 2-8 名玩家,因此您不必重复玩相同的几张地图。
更好的是 Bungie 如何在匹配中将每张地图与基于特定目标的游戏类型配对。如果没有《CTF》,就无法想象《延伸》;如果没有《突击》,就无法想象《墓地》;如果没有《怪人》,就不可能想象《象牙塔》。对于团体双打来说,单旗 CTF 无疑是我最喜欢的游戏类型。我记得在停工时玩单旗 CTF 时的紧张时刻,有 2 分钟计时器试图跑出空地并抓住旗帜。不幸的是,你必须留意至少 6 个不同地点的潜在敌人火力。扬升也同样紧张,尤其是如果你无法控制火箭发射器的话。
我要表达的观点是,尽管地图可以很好地适应多种游戏类型和玩家,但每张地图都有独特的特征,使它们特别适合某些游戏类型和游戏风格。如果你更喜欢近距离战斗,那么你很可能应该投票给 Beaver Creek 而不是 Coagulation。寻找狙击决斗?提升可能比中舰更适合你。无论我在哪一天心情如何,我都清楚地知道我想要什么地图和游戏类型。即使其他玩家没有投票支持我,我也从未感觉自己即将打出一张糟糕的地图。
4.武器平衡
呼应我们无畏领袖的感想,保持事情简单有时是最好的。 Halo 2 最大的变化是“削弱”了手枪(是的,手枪)并包括双持。双持的有趣之处在于它为玩家提供了在 CQB 情况下取得胜利的机会。有些玩家不习惯使用手榴弹,所以如果你要对抗持有 BR 的人,它至少比使用 AR 给你更多的出拳机会。
正如我们曾经所知道的那样,手枪已经不复存在了。马格南手枪在视觉上最让人想起手枪,但它不再具有原始手枪的 2 倍瞄准镜或令人难以置信的射程。取而代之的是,Bungie 向玩家介绍了 BR。 BR 拥有与 Halo 1 手枪相同的 2 倍瞄准镜,但 BR 不是发射单发激光,而是发射 3 发连发,子弹有一点扩散。距离很近,子弹的扩散很难被注意到。但随着距离的增加,一次连发所有镜头的连接变得越来越困难。武器平衡上的这种细微差别是《光环 2》游戏玩法如此有趣的部分原因。子弹的分布并不总是相同的,因此虽然涉及相当多的技巧,但机会因素对于谁在长距离战斗中取得成功起着很小的作用。
最终,光环玩家的成败取决于手榴弹放置的艺术。士官长显然一直在健身房锻炼,因为在《光环 2》中,他在投掷手榴弹方面拥有绝对的大炮。这很方便,特别是当你将受伤的玩家困在掩体后面时。瞧,在光环 2 中,玩家没有可用的冲刺。因此,当敌人最终撤退时,更容易猜测距离他们最后已知位置最近的距离,并投掷手榴弹来消灭他们。
我喜欢简单性的另一件事是:没有武器解锁。有了充足的空闲时间,获得大量基于 XP 的解锁似乎很有趣。但是,当空闲时间开始变得宝贵时,从一开始就拥有所有可用的武器是件好事。每场比赛的每位球员都可以使用相同的武器库。只需担心敌人正在露营的动力武器生成物而不是他们已解锁的 OP 武器和附件就容易多了。
5. 社区
Halo 2 的社交功能远远超出了在线战场的范畴。在线与玩家并肩作战或对抗时的动态游戏玩法非常棒,但没有什么比局域网派对更能体现人的因素了。您需要的只是 2 台游戏机、2 台电视、一根交叉电缆(或 Linksys BEFSR41 路由器,又名有史以来最糟糕的路由器)和每人 1 个控制器,即可举办 LAN 派对。我和我的伙伴们制定的获胜激励措施之一是,每场比赛的失败球队都必须在两台电视中较小的一台上比赛。这样的激励措施不可能在网络领域重现。
即使您不得不放弃控制器,局域网游戏观看起来也和玩起来一样有趣。显然,其他人也注意到了。 2002 年,MLG 成立,《光环》是其主打游戏之一。 《光环》可能是竞技主机游戏的开端,但《光环 2》将其带入了另一个巅峰。您不再需要前往锦标赛与最优秀的选手一起比赛,也不再需要弄清楚如何在路由器上设置端口转发,以便它可以与 XBConnect 配合使用。 Halo 2 让您可以在舒适的沙发上轻松完成此操作。
该社区还制作了精彩的原创内容。我曾经访问 halo.bungie.org 查看诸如隐藏的竞选武器、头骨位置,或如何超级弹跳。非常受欢迎的红与蓝系列就是以光环为背景衍生出来的。幽默的是,鸡牙利用《光环 2》的推出作为契机,将中士和他的帮派带出了血峡谷。还有人记得吗这个说唱视频通过FSR?所有这些周边内容都有助于巩固《光环 2》在游戏领域和流行文化中的标志性声誉。
关于社区最好的部分是什么?几乎每个人使用他们的麦克风。现在我很幸运能在一周内看到超过 3 个人在游戏中使用麦克风。遇到巨魔的风险已经很小了,但我更喜欢以前可以轻松地与所有队友沟通的日子。
甚至是那些和我不合的人。
如果只允许我阐述为什么《光环 2》是一款如此标志性的游戏作品,那么我只想指出在发行后长期存在的忠实粉丝群。 2007年,光环2又迎来了一波DLC。想一想:上一代标题几乎仍在获取可下载内容3年发布后,几乎2年在推出更强大的控制台后。一款游戏在发布后获得这么长时间的支持几乎是闻所未闻的,尤其是在当今每年发布和季票的时代。
《光环 4》玩家已经迫不及待地想体验旅程结束了。 《光环 2》的粉丝们从来不希望它结束。
您认为《光环 2》是一款标志性游戏吗?它是该系列中最具标志性的吗?请在下面的评论中告诉我们!