要点
- 冯骥强调了四项提名的重要性,这标志着中国游戏首次获得提名,尽管最终只获得了最佳动作游戏和玩家心声奖。
- 他对年度游戏标准不明确表示失望,并指出玩家对奖项结果表示强烈不满。
- 季还强调,他们游戏的成功并非侥幸,这归功于中国文化、人才和游戏产业的增长。
Game Science 的首席执行官似乎对他们的游戏《黑神话悟空》没有在今年的游戏奖中赢得令人垂涎的年度游戏奖感到不满。 《黑神话悟空》被 Team Asobi 的 Astro Bot 击败,后者获得了最负盛名的奖项,但它确实赢得了最佳动作游戏和玩家之声奖。
显然,这还不够,Game Science 首席执行官兼《黑神话悟空》的制片人冯骥刚刚在中国社交媒体平台上发表了长篇大论微博,他对获奖机构的决策过程提出了质疑。
黑神话悟空工作室首席执行官因未赢得 2024 年游戏奖年度游戏而大骂
这里有很多东西需要理解,所以我们把冯骥在他的咆哮中提到的要点分成了几块(由ChatGPT翻译)。
今年的游戏奖颁奖典礼恰逢《黑神话:悟空》的重大更新。对我个人来说,这个历时七年的项目正式结束了。
四项提名(最佳动作游戏、最佳艺术指导、最佳游戏指导和年度游戏)对于中国游戏来说尚属首次。最终,我们获得了最佳动作游戏和玩家之声奖。尤其是赢得《玩家之声》更是令人欣喜。
但我必须承认,我有一种失落和遗憾。然而,最重要的是放弃幻想。
今年提名的游戏都很出色,但说实话,我仍然不明白年度游戏的标准是什么。我感觉我千里迢迢来到这里都是白费力气!
冯骥提到,他在玩家的评论中看到了很多“强烈的不满和沮丧”,他说这些评论都是幽默或讽刺地表达的。我们已经通过 Steam 上对《博德之门 3》的评论轰炸看到了这一点。没有。我们不是在开玩笑,而且你可以在这里阅读相关内容。不仅如此,冯骥还说获奖感言是他两年前写的!
我完全理解这些感受,也分担这种挫败感,因为这些情绪的背后,不是痛苦,也不是恶意,而是尊严和自信。
当你如此自信却没有得到你期望的认可时,你自然会感到沮丧。
就我个人而言,我比你们大多数人更有信心(你们可以从我在知乎上的第一个回答中看到)。事实上,我两年前就写了年度游戏获奖感言,但一直没有机会发表!
在这款游戏的开发过程中,很多同事并不像我那么乐观。在测试了如此多的临时版本后,他们忍不住关注游戏的缺陷,并怀疑我们是否能按时完成任务。
我在公司的主要职责之一就是让每个人放心:我们做得很好,产品正在改进。
因为事情是这样的——当你已经赢了的时候你就不能自信了。这不是信心,而是信心。这就是人云亦云的结果。
当然,今天我们输了。明天我们可能还会输。所以呢?
影响结果的因素无数,而结果总是不确定的。
我们能控制的是选择我们做什么:应对真正的挑战,做艰难的事情,追求我们所相信的事情。当你做这些事情时,你绝对应该有信心。
冯骥还谈到,他们的成功不是侥幸,而是中国文化、人才和商业环境的“必然结果”。冯骥认为,这只是一个开始,更多的中国工作室将把高质量、引人入胜的中国故事推向世界。
有人说,一个没有单人游戏经验的团队第一次尝试就取得如此成功是罕见的、不可重复的侥幸。
我想说:这不是侥幸。这是中国文化、中国人才、中国营商环境、中国游戏产业、全球游戏玩家共同努力的必然结果。
如果我们没有早点认识到这种“必然性”,我们就不会如此坚定地做出这样的选择。这不是一场赌博;这是一场赌博。它顺应了历史的潮流。
Game Science 有幸参与并见证了这股浪潮的开始。相信未来会有更多同行为世界带来更高品质、更精彩、更自信的中国故事。
这场咆哮以良好的基调结束,冯骥承认工作室制作和玩游戏的能力已经让他们很幸运。
事实上,仅仅能够制作和玩游戏就已经让我们非常幸运了。
在这个世界上,很多人甚至从未有机会玩过所谓的AAA游戏,从未使用过游戏机或电脑,面对自己的处境感到失落、痛苦,甚至绝望。许多人正遭受苦难和不公正。
正因为如此,我们才要努力创造更好的游戏,把真、善、美带给更多的人。
我一直相信,好游戏的最大价值在于让快乐在这个世界上分配得更均匀。
路还长,风依然猛,魔依然嚣张。但我们总是在变得更强大。
冯骥最后表示,希望《黑神话:悟空》的故事能给那些还在迷茫中的人一些勇气,或许能为那些仍在黑暗中摸索的人带来一丝光明。然后,只要心平气和,我们就能继续前进。”
我建议阅读整篇文章,以充分理解游戏科学老板试图传达的内容。
这是翻译中遗漏的情况,还是冯骥真的因为自己的游戏没有获奖而批评了颁奖典礼?我个人希望是前者,因为这并没有为游戏科学甚至游戏描绘出一幅美好的图景。
在其他黑神话悟空新闻中,游戏刚刚更新这不仅增加了 PS5 Pro 支持,还增加了一系列新功能。