前任对 Omeda Studios 的采访——《Paragon Reborn》及其背后的变化

前任是 Omeda Studios 即将在 Epic Games 短暂推出的基础上推出的第三人称动作 MOBA 游戏模范,基于动作的游戏类型,工作室因专注于《堡垒之夜》而被搁置。就在此时全球的在公开测试版发布时,我们设法向 Omeda Studios 首席执行官 Robbie Singh 询问了一些有关游戏起源和未来计划的问题。

MP1st:你是​​原版《Paragon》的玩家吗?为什么你们决定承担基于 Paragon 制作一款 MOBA 游戏的任务,而不是完全从头开始制作一款游戏?

罗比·辛格(奥梅达工作室首席执行官):哦是的。uick 对我的背景是,在开始之前,我是 YouTube 和 Twitch 上的内容创作者,而且我实际上是 Paragon 最大的内容创作者。我已经在游戏上制作了很多内容,我已经围绕游戏建立了一个相当大的社区,当 Epic Games 决定关闭 Paragon 并专注于《堡垒之夜》时,我想“嘿,我是这个游戏中最大的内容创作者”空间,我认为我对下一代 MOBA 的外观有一些非常酷的想法,”这就是我启动这个项目的想法。

MP1st:这让你感到震惊吗?什么时候Epic Games 决定关闭 Paragon?您当时是否觉得这是一款独特的游戏?

罗比·辛格:是的,绝对是。这是一个相当大的冲击,我认为 Paragon 为 MOBA 类型带来了一些非常独特的东西。一个很多公司都在制作英雄联盟式、自上而下的视角游戏,而《Paragon》是一个非常独特的作品。这才是真正吸引我的地方,它并没有真正遵循 MOBA 的规则和底层系统,它感觉非常像一款动作游戏。

MP1st:前任与其他让 Paragon 复活的尝试有何不同,例如典范:至尊者

罗比·辛格:我认为对我们来说最关键的事情一直是我们想要专注于游戏玩法,确保其本身体验起来真的很酷,对玩家来说真的很有趣,并且专注于即时战斗,我认为玩家真的很喜欢《前任》。这确实让我们与众不同,我们投入了大量的时间和精力来打磨我们的英雄,确保机制感觉非常好,所以这不仅使我们与其他尝试做类似事情的人不同,而且使我们与众不同。一般来说,在 MOBA 类型中,许多自上而下的游戏尽管很出色,但在动作中并没有超级身临其境的感觉。我不认为他们会像这样激发肾上腺素,我们真的想在这些事情上加倍努力。

MP1st:您是否从一开始就计划让《前任》成为免费游戏,还是随着开发的进展您决定改变这一点?

罗比·辛格:这绝对是我们从一开始就考虑的事情。 MOBA 类型一直以免费游戏为主,而你至少需要成为一款免费游戏才能参与该类型,因此我们始终以免费游戏为理念来构建它。不过,我们早期的重点是我们将进行付费抢先体验,这样我们就可以与少量人员进行迭代,并在进入公开测试版之前真正完善产品。现在我们处于公开测试阶段,我们正在扩大玩家群体并继续迭代产品,但我们也相信它处于一个非常好的位置,人们每周都会参加比赛,这给了我们很多鼓励发布公开测试版。

MP1st:对于发布后的内容,尤其是新英雄,我们可以期待什么?您能给我们提供新版本的时间表吗?

罗比·辛格:我们很快就会推出新英雄,4 月 9 日将推出另一个新英雄,不久之后将更新物品系统,三周后我们将推出另一个新英雄,并且推出新的游戏模式。我们尝试每六周推出一个新英雄,随着我们接近全球全面发布,我们开始增加节奏,几个月后我们就会推出排名模式。

MP1st:您认为第三人称 MOBA 相对于更常见的等距 MOBA 带来了哪些主要特征,例如英雄联盟和其他游戏相比,除了明显的动作重点之外?

罗比·辛格:我想说的是,我们所做的一件事就是真正确保《前任》是一款每个人都可以在任何地方玩的游戏。它可以在 PC 和主机上使用,当然也可以在 Xbox 上完全跨平台玩,这是英雄联盟和 Dota 所不存在的。我认为这也是我们的目标之一——游戏需要免费,并且需要尽可能多的人可以访问,因为我们认为这样的游戏确实能引起主机玩家的共鸣。许多最伟大的 PlayStation 和 Xbox 游戏都是第三人称游戏,这非常适合该受众群体。

MP1st:当 Paragon 推出时,它有一些相当严格的系统要求。你们是否对这次发布进行了任何优化,以确保它在相当适中的规格下运行?

罗比·辛格:我们自己做了很多优化,但 Epic 也优化了虚幻引擎,我们也转向了虚幻引擎 5。两端都做了优化,该游戏也可以在 PlayStation 4 上运行。显然,我们建议在最新一代的游戏机上玩以获得最佳体验,但游戏肯定会在较低规格的机器上运行,并且会相应地扩展。


我们要感谢 Omeda Studios 在百忙之中抽出时间来回答我们的问题。