可靠的网络代码分析师 Battle(non)sense 对《使命召唤:现代战争》测试版网络代码进行了细分,为我们提供了对服务器滴答率、游戏延迟等的广泛评估。
在一个新视频中,用户回顾了一些相当有趣但令人不安的发现。主要的一个问题是,在《现代战争》测试版的当前状态下,它的表现并不比前一款作品《黑色行动 4》更好,事实上,与《现代战争》的统治相比,《黑色行动 4》的大逃杀 Blackout 模式要差得多。这相当令人不安,因为《黑色行动 4》的《Blackout》支持的玩家远多于《Domination》。 《地面战争》的测试结果也高于《停电》,尽管公平地说,这至少是可以预料的。
从本质上讲,这些数据归结为,你在进入掩体后死亡的所有次数很可能都是由这种延迟造成的。 Battle(non)sense 指出,由于游戏没有任何形式的指示器来让玩家知道他们的连接正在受到影响,因此很难判断是什么导致了这种延迟。
他确实得出结论,游戏有利于玩家投篮,因为它具有完全的响应能力,这常常导致接球玩家在掩体后面死亡。这也解释了为什么在杀戮镜头中,由于延迟,被杀的玩家经常不会被显示为射击。您可以观看下面的完整细分,或者如果您喜欢阅读 Reddit 用户提供的详细细分缺乏好名声下也。
- 完全专用的服务器,没有监听服务器的迹象(COD从未使用过P2P)
- VOIP(游戏聊天)持续暴露玩家IP
- 游戏内延迟小部件不准确
没有网络性能问题的 HUD 指标 - 更新(勾选)率:
小型/中型团队模式:~64Hz 客户端 / ~62Hz 服务器
大型团队模式:~70Hz 客户端 / ~24Hz 服务器
平均延迟 - 小型/中型团队模式:
伤害:~99ms
枪声:~106ms
移动:~110ms
总体来说很糟糕,与《黑色行动 4》的停电模式相当
平均延迟 - 大型团队模式:
伤害:~136ms
枪声:~152ms
移动:~156ms
总体来说很差,比黑色行动4的停电模式还差
这无疑是一个颇有见地但令人沮丧的结论。我们自己在测试期间注意到,我们会在掩体后面被杀,以及其他与网络相关的问题,例如橡皮筋和滞后。这在我们的《现代战争》测试版实践印象片以及。
您是否对此感到担忧,或者您认为这不会是一个问题?在下面的评论中分享您的想法。
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詹姆斯·拉拉
James 本质上是一名游戏玩家,过去十年来他一直在 MP1st 工作,做他喜欢做的事情,撰写有关视频游戏的文章并享受其中的乐趣。自 NES 时代起,在 90 年代长大的游戏就已经融入了他的 DNA。他希望有一天能够开发出自己的游戏。