MP1st 有机会与 Techland 谈论《消逝的光芒 2》就在几个月前,当再次有机会与开发者交谈时,我们抓住了这个机会,因为这款僵尸动作游戏是将于 2022 年发布的最大游戏之一。在我们新的《消逝的光芒 2》采访中,Techland 谈到了游戏的延迟,声音设计并加载更多!这是一本有趣的读物,其中有一些非常坦率的答案,所以请继续阅读。
在我们参加的实践活动中,MP1st 成功与首席游戏设计师 Tymon Smektala 进行了交谈。玩了三个小时后,请阅读我们对游戏的印象这里!
MP1st:我玩这个游戏已经有一段时间了,到目前为止我很喜欢我所看到的。我认为到目前为止这是一个很好的后续行动。到目前为止我注意到的变化之一是武器修理系统。与第一款游戏相比,改变修复武器的过程背后的想法是什么,在续作中,你似乎对玩家在游戏过程中拾取新武器更感兴趣。
斯梅克塔拉:解释其实很简单。我们有大约 200 种武器,所以我们希望玩家能够基本上看到所有这些美丽的东西。这就是我们做出这一改变的原因之一,另一个原因是我们希望玩家出去探索,而不是坚持他们已经发现的东西;基本上就是继续寻找新的东西,探索每一个角落和缝隙,走进每一个黑暗的地方。
因为这支持了我们关于玩家可以或应该如何玩游戏的总体想法。这个世界的规则是白天是人类的,夜晚是感染者的。这意味着在夜间,感染者离开了黑暗的地方,他们离开了内部,但最有价值的东西,最有趣的东西,最强大的武器都隐藏在那些黑暗的地方。这是我们激励玩家在夜间外出、在夜间玩游戏的方式,因为我们意识到,在第一款游戏中,有很多玩家基本上跳过了夜间部分。这对他们来说太可怕了,他们也没有真正的动力这样做。所以现在激励机制已经融入了世界本身。在晚上,你可以获得最好的战利品和最强大的武器,所以基本上出去玩玩,并注意感染者无处不在。
MP1st:在第一场比赛的早期,当你真的很弱的时候,我觉得这个夜晚真的很有趣也很可怕。我喜欢这更像是一种隐秘的、逃跑的经历,然后在晚上,一切都变得恐慌,逃到安全点。随着游戏的进展,你变得更加强大,它几乎改变了类型,我发现晚上出去就像一个令人兴奋的挑战,最后我不仅仅是穿过宝藏和超级僵尸。
沿着这些思路,我知道在这款游戏以及您迄今为止所做的许多媒体报道中,您已经谈到了世界的进步如何变得更加重要,以及您的变化如何影响城市的未来。你是如何处理这款游戏中第一款游戏的特定方面的,第一款游戏中的角色进展对游戏玩法有很大影响。你是如何将同样的原则应用到世界上的,或者这是你制定的一个全新的系统?
斯梅克塔拉:我认为可以肯定地说这是一个全新的系统。如果你看一下玩家的进程,它实际上与我们在第一款游戏中的非常相似,也许更精简一些,但基本上是相同的系统。
你做跑酷的事情,你获得跑酷经验,你获得新的跑酷技能。你进行了很多战斗,你获得了战斗经验值,你获得了新的战斗技能。所以基本上它就像一个不断为自己提供动力的钟摆。
但当谈到世界的进步,或者也许你改变周围世界的能力时,它与选择和后果更加相关。游戏中有几个地方可供您围绕某些特定设施(我们称之为)进行选择。这些是城市中非常重要的建筑,允许一个或另一个派系在城市内培养一个区域。
当你在设施中完成某种任务时,你可以选择哪个派系来接管它,然后哪个派系应该接管该区域。然后,当该派别进入某个区域时,他们开始在该区域安装他们的小工具和设施。因此,对于维和人员来说,这些装置主要用于战斗,而对于幸存者来说,这些装置主要用于跑酷和穿越。你可以通过将不同的区域分配给不同的派系来改变城市,这样你就可以改变你周围的游乐场。
也许它更专注于战斗,也许它更专注于跑酷,或者也许你选择在这个领域拥有一些可以帮助你对抗感染者的东西,而在另一个领域,如果你获得额外的权力腐败,这对你来说会更有利。它是不同的,它与我们对这款游戏的选择和后果的想法密切相关。
MP1st:事实上,这是一款在当前一代(PS5/Xbox 系列)游戏机之前发布的游戏,而现在我们处于这个奇怪的中间空间,因为大流行使游戏跨越了游戏机之间的界限。对于任何类型的跨世代游戏或跨家庭游戏有何计划?您计划如何支持 PS4、Xbone 上的游戏的两个版本,以及 Xbox Series X|S 和 PS5 上的游戏。
斯梅克塔拉:有几件事,首先我们目前不会宣布任何类型的跨世代或跨平台游戏。
当谈到在这些平台(旧代到新代)上运行游戏时,这是可能的,因为在项目一开始我们就改变了我们的技术。我们拥有自己的新型内部引擎,称为“C-Engine”,它的好处之一是它具有极高的可扩展性。它使我们不仅可以为 PS4 创建游戏,然后在 PS5 上运行相同的游戏,而且将来如果有 PS6,那么相同的引擎将能够扩展该游戏机带来的任何内容。
我们从一开始就知道我们将会有一款游戏,正如你所说,在一个“奇怪的空间”,我们必须在上一代游戏机和新一代游戏机上发布游戏,但我们做好了准备,因为技术我们有。
但我想说的第三件事是,我认为,并且希望您在今天晚些时候玩 PS4 版本时也会看到,我们没有牺牲任何体验。当然,也许分辨率不同,也许某些纹理的质量不同,但在上一代和下一代游戏机上,体验本身是相同的。这基本上是同一个游戏,如果你只是调暗灯光,坐在沙发上,打开游戏机,我希望你能以同样的方式沉浸其中,无论你玩什么平台,你都会有同样的情感在。
MP1st:这是否适用于帧速率和光线追踪等内容?
斯梅克塔拉:当然,PS4和Xbox One无法提供与下一代游戏机相同的帧速率,但下一代游戏机将支持60FPS,并且它们将支持光线追踪。
但也许这是我个人的观点,但说实话,我认为这些是与体验相关的非常好的图形华丽,但这并不是体验的原因。我的 Xbox 360 上有很多我喜欢玩的游戏,当我玩它们时,我基本上都沉浸在那个世界中,因为这些游戏只是为了吸引你而构建的。我希望《死亡》 Light 2 将是一款类似的游戏,独立于其所在的平台运行。
MP1st:从那以后我就没有机会和他说话了,但我最终坐在了扮演游戏主角艾登的乔纳·斯科特旁边。他今天能来真是太酷了。我们是否期待任何潜在的客串声音,就像这款游戏中的伊德里斯·艾尔巴(开玩笑地)那样。
斯梅克塔拉:伊德里斯不在这场比赛中,但是罗萨里奥·道森在游戏中,我们很高兴能够与她合作制作其中一个角色。我们还有大卫·贝尔(David Belle),他就像跑酷的发明者一样,并使跑酷变得流行,所以当你扮演名为 Hakon 的角色玩游戏时,你会看到他的脸。我们不想在名字上太过疯狂,并不想因为某个名人很有名而花很多钱,这不是我们的目标。我们想要选择那些我们认为能够真正添加到我们所创造的角色中的人,并拥有一位导师,一个以哈康(由大卫·贝尔饰演)的形式引导你进入这座城市的角色。罗萨里奥道森饰演的坚强女性角色拉万是有道理的,这种联系,这就是指导我们选择的原因。
MP1st:我们来谈谈延迟的问题。考虑到游戏已经制作了这么长时间,这让很多人感到惊讶,但考虑到过去两年的情况,我认为每个人都非常理解。您认为此时再次延误的可能性有多大,或者您认为有可能-
斯梅克塔拉:零。
MP1sT:零?!?
斯梅克塔拉:是的。该游戏将于明年二月发布,这就是我们关注的重点,这就是我们所做的工作。所以发生这种情况的可能性绝对为零。
正如你所说,我们推迟比赛有几个原因。当然,新冠疫情是因素之一,但我不想把责任归咎于新冠疫情,因为我们所有人都必须经历它,我们所有人都因为疫情而面临一些挣扎和新的挑战。
我认为对我们来说最重要的原因是,当你开发一款非线性游戏并且想要对其进行打磨时,你实际上不是在打磨一款游戏,而是同时打磨几款游戏。因为同一个游戏可以有很多变体,并且其中一些变体可能差异很大,以至于您必须验证每次游戏,不仅仅是 1000 次,而是乘以游戏中变体数量的 1000 倍。
MP1st:特别是对于具有多个结局的游戏。
斯梅克塔拉:确切地。这就是延迟的原因,也是我们的孩子。这是我们的IP。 《消逝的光芒》IP 归我们工作室所有。所以我们知道,如果游戏还没有准备好发布,我们就无法发布游戏。
我们之所以要寻找并决定推迟发行以寻找质量的另一个原因是《消逝的光芒 1》非常成功。不是因为媒体怎么说,而是因为玩家如何接受、喜欢、热爱这款游戏。我认为我们拥有最活跃和最有发言权的社区之一,说实话,压力比第一款游戏要大得多,因为我们知道我们不能让这些人失望。我知道听到延迟的消息令人失望,但我认为这比得到一款本来就不打算发布、还没有准备好发布的游戏要好。
MP1st:说到第一款游戏,我们可以期待下一代增强版本有哪些增强功能?
斯梅克塔拉:关于这一点将会有一个单独的公告,所以我们会让这些人做好他们的工作,并在他们准备好时发布公告。我认为你可以期待的是,你可以期待得到你所期待的。现在你不能指望完全重制的东西会彻底改变游戏。它仍然是同一个游戏,只是升级并利用了下一代游戏机的优势。我认为这将是《消逝的光芒 1》的绝唱,因为之后我们将转向《消逝的光芒 2 保持人性》。关于《消逝的光芒 2:保持人性》发布后,我们有很多计划,但当然,现在对我们来说最重要的是发布游戏并确保它对我们的团队来说尽可能好,就像我们设想的那样。因为如果第一步不扎实,那么任何发布后、DLC、添加内容等计划都是没有意义的。基础游戏需要足够好,我们目前正专注于这一点。
MP1st:这可能是一个奇怪的组合,但你不得不想知道这些天推出的每一款游戏,你是否考虑过为该系列游戏提供任何类型的虚拟现实、增强现实应用程序?
斯梅克塔拉::《消逝的光芒》是虚拟现实最好的游戏,但也是虚拟现实最差的游戏。正如我之前所说,这是一款旨在将您带入这个世界的游戏,一款旨在完全沉浸其中的游戏。当然,这对于虚拟现实来说是有意义的,它以极端的方式增加了沉浸感,而且这是一款关于快速移动并做出非常疯狂的杂技特技的游戏。
这就是 VR 历来存在的问题,因为当人们开始玩这款游戏时,他们就会开始感到晕动病之类的感觉。即使是第一款游戏,我们也有一个在 VR 上运行的《消逝的光芒》版本。前五到十分钟真是太棒了,你真的感觉自己身处这座城市,周围都是感染者。但在玩了五分钟和十分钟之后,对于很多人来说,这真是一段艰难的时光,所以我们说也许不是这样。也许在某个时候我们会分支出来,用这个 IP 做一些对 VR 有意义的事情,但同样,目前还没有发生类似的事情,因为我们专注于《消逝的光芒 2 保持人类》的发行。
MP1st:所以我要问一些关于多人游戏的问题。是否有任何类型的战斗通行证或季票的计划?
斯梅克塔拉:目前我们还没有宣布任何内容,我们所说的在线模式是它支持四名玩家在线合作。您将能够从头到尾基本上玩“整个”游戏。当我说“整个”游戏时,我会做这些滑稽的表情,因为游戏一开始有一个简短的部分,即序言和教程,向您介绍故事、角色和游戏机制。所以这部分是在单人游戏中进行的,但一旦结束,你就会进入完整的合作体验。您可以与朋友或完全陌生的人一起玩游戏。
我认为合作社的一个非常有趣的事情是它如何很好地支持你在这款游戏中做出的选择和后果。如果你有一个关于选择的游戏,那么就必须有人做出选择,必须有人做出决定。所以它始终是会议的主持人。让我们想象这是你的会议,你邀请我和你一起玩,我和你一起玩,我们到了需要做出决定的地步。所以我能做的当然是,除了在耳机上对你尖叫之外,我们还有一些解决方案,让我可以投票或向你建议我会选择什么。你做出决定,我们所有人都会看到这个结果,这个决定会保留在你的保存游戏中,你将在你自己的经典版本的体验中完成游戏。
但下周末我会邀请你玩我的游戏,现在我可以做出决定,现在你可以看到故事的所有版本,所有选项,我们可以做出的所有其他决定。对我来说,玩游戏的最佳方式是首先自己玩或与朋友一起玩,但作为主持人并获得您的《消逝的光芒保持人类》版本,然后跳到网上并开始加入其他人并开始体验所有其他内容游戏必须提供的变化。
我个人对此的赌注是 1000 美元,赌这会受到游戏玩家的赞赏,并赋予他们玩游戏数百、数千小时的意义。
MP1st:如何将第一款游戏的游戏玩法调整为这款游戏,多人游戏如何直接影响游戏设计和机制,从上一款游戏过渡到这款游戏,以及这个过程是什么样的。
斯梅克塔拉:恐怕我没有什么有趣的故事给你,因为这不是我们的第一个合作游戏。也许这是我们的首选选择和后果游戏,但这不是我们的第一个合作游戏,因为我们有《死亡岛》和《消逝的光芒》,所以我们在这种一般类型的游戏方面拥有相当多的经验。
因此,我们查看并分析之前游戏的所有数据,试图了解什么最能让人们兴奋,看看他们在玩游戏时做了什么,并围绕此构建机制。没什么特别的,只是确保我们不会把事情搞砸。我认为我们在第一款游戏中做得很好,所以这里的目标不是把事情搞砸,而是为玩家提供相同的体验,并为他们创建一个平台,以便我们在游戏结束后进行扩展。释放。
我们正在做的一件新鲜事是角色类的想法。对于这个版本来说,它会很轻,但我们希望稍后对其进行扩展。当你玩游戏时,你会看到你收集了不同的服装、装备。帽子,鞋子,或者裤子什么的。这些旨在支持特定类型的游戏玩法,因此它们可能会给你带来更大的伤害,或更小的射程,或者它们可能会让你更好地使用隐身,因为敌人需要更长的时间才能发现你。
你可以专注于不同的职业或不同的游戏风格,当你在线玩时,你实际上可以尝试创建具有不同专业的公司或团队,相互支持并相互合作以实现目标。
MP1st:谈到我今天玩的版本,我真的很喜欢声音设计,这是我没想到会受到太多关注的事情。当我第一次切入感染者时,那种软软的溅水声真的很令人满意。声音设计的理念是什么?您认为它如何适用于多人游戏之类的游戏,即多人同时玩的游戏以及声音的分层。
斯梅克塔拉:当然,你总是可以将其混合起来,这样你就能主要听到自己的声音,这正是我们正在做的,就像一个完整的系统试图了解玩家在耳机中听到的最有趣的声音。
我的意思是那种用非常致命的东西击中有机物的感觉,这绝对是我们想要在游戏中捕捉战斗声音的东西。我们的声音设计师实际上很疯狂。例如,他们会买那些大块的猪肉,然后用不同的物体敲击它,试图捕捉到最“多汁”、最有分量的声音。是的,他们就是这么疯狂。
我认为还值得一提的是,我们正在与 Olivier Deriviere 合作,他是一位法国视频游戏音乐作曲家,曾创作过一些非常有趣的游戏,例如《瘟疫故事:无罪》和《吸血鬼》。他还与 Dontnod Studios 合作开发了他们的游戏 Remember Me。他有很多有趣的游戏值得称赞,我说他是一个电子游戏音乐作曲家,因为他的独特之处在于他了解电子游戏,他明白电子游戏是互动的。
当他进入一个项目时,他不仅仅是向我们提供他的音乐,他还要求系统能够让他的音乐具有互动性,并对玩家所做的不同事情做出反应。有一些解决方案可以改变你的战斗方式、你如何穿过城市的音乐,也可以改变你在多人游戏中玩合作游戏时的音乐。顺便说一句,他也很疯狂,就像我们所有的声音设计师都疯了一样。他所做的就是为游戏创造了一种特殊的乐器,试图捕捉现代黑暗时代的时代。他创造了这种中世纪的、看起来非常笨拙的乐器,你可以使用中世纪的金属来演奏它,就像像中世纪那样敲击琴弦,但它都是由现代材料制成的。这就像现代黑暗时代的音乐版本或声音版本。
我们在声音设计的各个方面都做了很多工作,自从您欣赏以来,这项工作似乎做得很好。
MP1st:最后,假设这款游戏像第一款游戏一样成功,我想它会的。您对特许经营权的未来有何计划?
斯梅克塔拉:抱歉,但我不想太过超前,因为我们真的可以就此进行整个晚上的对话。当然,我们有计划,也许已经开始了一些工作,但除非基础游戏取得成功,否则所有这些都没有意义。我们可以等游戏发布之后再谈,我们就先关注这个吧,我们需要确保你喜欢它,我希望它发布的时候你会喜欢它。
我们要感谢 Techland 邀请我们查看游戏并接受采访。 《消逝的光芒 2》将于 2022 年 2 月 4 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 和 PC 上发布。