最近电子艺界关闭游戏开发商 Visceral Games (死亡空间、战地硬派)根据执行副总裁帕特里克·索德伦德(Patrick Soderlund)的说法,在《星球大战》游戏之后,工作室签订了合同,开发设计中所需的“支点”。
这一转变似乎让许多人感到意外,并因此促使许多人写信给 Twitter 和 Reddit 抗议此举,并表示该游戏注定会成为“微交易泛滥的垃圾堆”,正如一位评论者所说。
这样的举动确实暗示了这款游戏的特点是一种更加休闲的、充满微交易的体验,因为随着越来越多的发行商意识到它们带来的利润增加,目前拥有战利品盒或微 DLC 的时尚正在席卷整个行业。在 EA 工作了七年的游戏设计师 Manveer Heir 在接受采访时表示,这并不像许多互联网评论者所认为的那样只是一个阴谋论或古怪的想法,这“绝对是 EA 内部的事情”。在 Vice 的 Waypoint 播客上。
他们通常都在推动更多开放世界的游戏。原因是您可以更好地通过它们获利。那里用的词是“让他们一次又一次地回来”。你为什么在 EA 关心这个?你关心这个的原因是因为微交易:在质量效应游戏、多人游戏中购买卡包。这与我们在《质量效应 3》中添加卡包的原因相同:如何让人们不断回到某件事上,而不是“仅仅”玩 60 到 100 小时?
继承人接着说:
您需要了解微交易所涉及的金额。我不被允许说出这个数字,但我可以告诉你,当《质量效应 3》多人游戏推出时,我们出售的那些卡包,我们从这些卡包中赚到的钱非常可观,这就是《龙腾世纪》的原因多人游戏,这就是其他 EA 产品开始提供以前没有的多人游戏功能的原因,因为我们成功了它并带来了大量的资金。这是可重复收入与一次性收入的比较。
“EA 的单人 AAA 游戏已经死了”,这是听到的最令人心寒的一句话。 EA 制作了十五年的令人难以置信的单人游戏,例如《质量效应》、《龙腾世纪》和旧共和国的骑士,听说曾经在线性叙事游戏中取得的辉煌成就现在被搁置在开放世界游戏和多人游戏中,这些游戏可以通过微交易货币化,让玩家“花 15,000 美元质量效应“多人游戏卡牌”不仅会是一颗难以下咽的药丸,而且可能成为刺破利润泡沫的针,因为玩家可能会转向其他开发商制作的不包含这些卡牌的游戏。
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