HexWorks 谈论《堕落之王》——建造 Boss、游戏设计、技术方面等

在短短几个月内,HexWorks 将发布即将推出的《堕落之王》系列的重启版,这应该会引起各地魂系列粉丝的关注。在此之前,MP1st 很幸运地不仅获得了一些动手玩游戏的时间,但我们也设法与工作室讨论了即将推出的动作角色扮演游戏。

工作室负责人兼创意总监 Saul Gascon 向该网站发表讲话塞萨尔·维尔托苏。我们询问了开发者有关《灵魂》类游戏的游戏设计理念、为什么该游戏仅在当前平台上发布、与《Elden Ring》的比较以及加载更多内容。

HexWorks 谈论堕落之王:

MP1st:游戏的单人游戏时长是多少,会有重玩游戏的激励吗?新的游戏加模式?

索尔·加斯科恩 –对我们来说,单人游戏体验就像我们知道什么敌人会出现一样,我们知道它的一切,想想大约 25 小时。对于新玩家来说,这个数字大约是 30 或更多。

塞扎·维尔托苏 –一看教程区就花了一个半小时以上。对我们来说,最多需要 25 分钟。所以我们正在寻找;我还有大概30个小时左右的时间。

索尔·加斯科恩 –30多,或多或少。那么你们就有不同的结局。就像你有三种不同的结局,具体取决于你与哪个派系结盟,所以这是重玩价值之一。再加上不同的类别,所以你想尝试不同类型的构建等。

最重要的是NG+。我们还有不少惊喜等待着玩家。简而言之,您已经看到(指我们的实践经验)您拥有始终存在的远古遗迹。您拥有可以自己建造的遗迹幼苗。

所以在NG Plus中,只有一个远古遗迹,其他的都在外面,而且都在中心,你想要什么遗迹,都需要自己建造。这意味着对环境本身的掌控。

这很有趣,因为这就是我们最初设计《遗迹》游戏的方式。游戏的第一次迭代只有一个遗迹。但后来,通过游戏测试,我们看到黑暗之魂或退伍军人之类的灵魂对此非常高兴,“哦,太棒了,”对吧?但你认识的任何人在世界其他地方都会说“这太难了,伙计,你走得太远了!”。然后我们保留了最初的愿景,但仅限于 NG plus。另外,您还会发现 NG+ 带来的一些额外惊喜。

MP1st:构建这些(Vestige)涉及什么?

塞扎·维尔托苏 –一种称为播种遗迹的稀有资源,你可以通过击败老板或在乌布拉尔一个非常明显的地点用硬通货购买它们来获得。所以它们并不容易获得,当你制作一个时,前一个就会被摧毁。

MP1st:玩家可以期待发布时的性能和质量模式吗?游戏的目标分辨率帧速率是多少?

索尔·加斯科恩 –对于控制台,我们有性能和质量模式。在 PS5 和 Xbox Series X/S 上的性能为 60 fps。质量模式为 30fps,但分辨率相当高。

就分辨率而言,对于 60fps,我们正在考虑升级的 1080p,这是行业标准。对于质量模式,它是 2K 升级到 4K。

第一MP:我知道我在质量模式下玩,我喜欢接受它。不过,我很少见,因为我知道我读过一份报告,说现在很多玩家都更喜欢性能。

塞扎·维尔托苏 –我不想自吹自擂,但表演看起来不错。

索尔·加斯科恩 –即使在性能方面,游戏也很棒。

MP1st:就发布后的内容而言,Hexworks 是否已经有了一些想法,或者游戏更像是传统的动作角色扮演游戏,因为一旦你完成了单人故事,你就基本上完成了?

索尔·加斯科恩 –我们考虑到了几件事,这些事情都将取决于我们从社区反馈中获得的信息——人们如何要求更多,对吧?所以基本上,我们必须继续,这是我们最初的计划,致力于下一个计划。但如果社区要求更多内容,我们可能会努力为我们今年即将推出的这款游戏创建更多内容。这在很大程度上取决于此。

除此之外,我们将在发布后为人们提供免费更新支持,例如改进、请求和反馈。根据我们收到的请求,我们将在发布后至少六个月到一年内这样做。这是我们在发布后要做的事情。

MP1st:为什么该游戏仅适用于当前平台?这是 PS4、Xbox One 等设备无法运行游戏的技术问题还是其他原因?

塞扎·维尔托苏 –我们使用的是Unreal Engine 5。它使用Nanite & Lumen,对GPU的要求相当高。 PS4 和 Xbox One 无法处理虚幻引擎 5。我们是首批使用虚幻引擎 5 推出的 AAA 游戏之一。

MP1st:我认为随着我们终于摆脱了上一代,我们现在将会看到更多这样的情况

塞扎·维尔托苏 –我们是首批使用虚幻引擎 5 推出的 AAA 游戏之一。让我们看看技术如何发展。也许会有一个端口,但目前看来不太可能,而且我们目前无法参与其中。

索尔·加斯科恩 –我们是一个工作室,我们会听到很多玩家的反馈。我们在游戏的每次迭代中都这样做了。就像我们已经用实际玩家、模拟评论者、不同的外部人员进行了游戏测试一样,并且我们基于此调整了游戏的许多目标。因此,从第一款游戏(即原始游戏)的反馈来看,如果我们看到对这些条款的高需求,我们可能会付出额外的努力来降级游戏以适应这些平台。

MP1st:不过这会很困难(笑)

塞扎·维尔托苏 –这看起来是一项艰巨的任务。这是可行的。我所在的团队将《看门狗》移植到了 Wii 上。所以你可以把任何东西放在洗碗机上,但这需要大量的技术魔法。

MP1st:《Elden Ring》对游戏的开发有任何影响吗?无论是删除还是改变了一些游戏机制或设计,这就像重制或重启,你知道,这有影响吗?

塞扎·维尔托苏 –我讨厌这个答案,但它既是又不是——这是一个非答案。我的意思是《Elden Ring》让我们大吃一惊。我们期待一些伟大的事情,而不是一些开创性的事情。没有人预料到会出现这种情况,而且它在我们的开发中来得很晚,所以我们必须坚持我们的立场。

因为我们开展业务的方式是尽早将游戏指标锁定在占位符资产上,然后在创作艺术时进行调整。这是我们减少迭代时间并在 3.5 年内创建 AAA 的方法。

幸运的是,凭借我们的行业悟性,我们选择的马匹与 Elden Ring 不同。我们还重叠了一些改进。例如,精心制作的油轮、遗迹,我们认为我们给玩家的手动保存有点太多了,但后来我们看到 Elden Ring 做了 Marika 的赌注我们就说,好吧,我们很好。我们非常担心我们做了太多的可访问性。

我们制作的一些武器是在《Elden Ring》中找到的。好吧,我们无能为力。

他们有一个会飞、会用剑战斗的女孩。我们有一个会飞、会用剑战斗的女孩。他们有一个小贵族。我们有一个小贵族。但我们没有改变它们。我们让他们保持原样。我们相信他们有与《Elden Ring》不同的主题、不同的故事。他们有飞行的生物。我们有一些飞鸟之类的东西。

我想说,98%的游戏都没有被改动过。但如果我们看到一些看起来像《Elden Ring》的东西,我们可以在调整、颜色使用和视觉特效方面做一些事情,那就是改变。

索尔·加斯科恩 –我想你已经成功了。当然,我们非常清楚我们周围有什么,我们在何时何地发射,以及谁像大人物一样在周围。我们看了看、玩了、检查了,然后说,好吧,我们很好。我们与他们没有太多重叠。

事实上,对于 Umbral,我们确实站在不同的一边。我们也看到并比较了开放世界的主要优势,对吗?我们也在游戏测试中检查了这一点,人们意识到我们不是开放世界。所以这就像一种不同的体验。从这方面来说,这是一件非常好的事情,他们吸引了观众,让更多的人更容易接触到游戏,然后从那些正在接受这些的人那里,正在寻找我们,寻求更激烈的、手工体验。

MP1st:玩魂类游戏的亮点之一就是Boss。您认为怎样才能成为一个不仅在设计方面而且在游戏玩法方面的好老板?

索尔·加斯科恩 –我想这一切都是从故事开始的吧?

塞扎·维尔托苏 –这就是一切。

索尔·加斯科恩 –我们的世界里那个角色是谁?他想要什么?为什么你一定要拆毁他们并杀死他?

塞扎·维尔托苏 –首先,老板是悲剧的支柱,是这种情况的受害者的缔造者之一。你转身把它们拆下来,然后你就会发现它们对这个世界的参与——诸如此类的事情。因为我们为那些老板写了很多传说,甚至在我们有图像之前,所有这些,这不是为了传说而传说,而是DNA的答案,他们是谁,他们的动机是什么,他们如何反应,他们为什么这样做?

如果你掌握了所有这些信息,当我们将其传递给艺术时,他们就有很多东西可以处理。不只是为了打造一个酷炫的飞女。不,他们创造了耻辱……我不想破坏圣母怜子图,但也想看看老板们如何反映世界以及他们如何腐蚀周围的世界。

传说是什么?世界是什么?当然,还要有足够的多样性,不仅仅是小老板和大老板,还有介于两者之间的一切。我们希望每个老板都有独特的移动方式,不是每个老板,而是主要的老板。我们想要挑战你的认知的变革阶段,我们想要“他妈的老板”应该在没有警告的情况下落在他们(玩家)的腿上,因为一些地板在你下面破裂,你掉进坑里,在某个地方我们想要那些事物。我们想要一些从天而降的东西等等。

我们就是这样做的。我们对其中大部分进行了动作捕捉,因为我们需要演员。对于这个和其他一些他们可能没见过的老板来说,他们是和柔术演员和专业演员一起被抓的,因为有人倒着走影响风格;这不是很有说服力和说服力。你需要生物的运动。事实上,他向后看,着眼于好奇心,这种对运动、好奇心和反应的表征,将他们从电器中推开,让他们更加身临其境,你知道,更可信。对我们来说,沉浸感是第一和第二。沉浸感是我们的货币。

索尔·加斯科恩 –回到游戏玩法部分的问题。长话短说,每个老板都会挑战我们核心机制的特定部分。像 Pieta 这样的一些 Boss 会挑战你招架、冲刺以避免攻击,以及使用招架作为进攻机制。所以你可以用任何你想要的方式击败Pieta,你可以射程,你可以击败她。我们可不是像你这样硬锁的人,非得这样跟这个boss打。但每个老板都有击败他或她的最佳方式,即弱点。

这种弱点总是与机械师有关。比如说Pieta,如果你掌握了招架,那就超级简单了。就像我们今天在游戏测试中看到的那样,四次招架,一个人正在招架,然后是嘟嘟,嘟嘟,嘟嘟(招架噪音),然后是下一个。哇!好吧,那很快。与此同时,其他人则试图在痛苦中奔跑(痛苦地哭泣)。

但他们还是打了她。我们就是这样设计的。然后,该角色的特征、个性和背景故事也会影响他们所做的攻击类型,他们试图杀死的类型是攻击性的,试图抓住你,还是某个更悠闲的人只是攻击当需要的时候。

这是非常重要的事情。即使是两相boss,你也会看到这种差异。他们转变并进入第二阶段,然后第二阶段就是一种糟糕的心态,然后他们的行为就完全不同了。所以你需要调整你的策略,就像,哦,该死,现在这个家伙非常具有攻击性,而以前他们更加悠闲并进行范围攻击。

塞扎·维尔托苏 –我们对核心老板和敌人采取自上而下的方法。当这对迭代造成很大影响时,对于艺术家来说,在成功之前,需要进行大量的概念准备工作。例子,很多,然后是艺术,然后是原型。原型有其局限性,但局限性显示了您的自由。然后我们最终得到了真正独特的概念,因为我们不是从一个让我们进行攻击并制作一些很酷的东西的人体模型开始的。我们从一个想法开始,最后得到一个生物。

索尔·加斯科恩 –事实上,我们非常自豪,在我们所见过的地方,他们感觉彼此之间、主要老板之间非常多样化和非常不同。它们非常独特,每一个都有自己的特色。这花费了我们大量的工作、大量的时间,但它正在得到回报。

MP1st:——你们先有这个想法,但不喜欢这个想法,而是推动了设计。

塞扎·维尔托苏 –一切她是工程学的耻辱——你甚至不用写设计就可以在你的脑海中看到这个角色。太强了。

MP1:对。然后你会看到一些不同的艺术、艺术概念,你会想,这就是我脑子里的那个。

塞扎·维尔托苏 –这很有意义。我和索尔,我们看着它,就是这样,第二版就是我们想要的。我们甚至不需要争论。好的,我们可以争论头发的颜色。但还不是这样。

索尔·加斯科恩 –就是这样!

塞扎·维尔托苏 –我和索尔,我们猎头,从原来的公司挖人,让黑带的强者来工作,因为我们没有时间闲逛。我们没有时间像其他游戏一样在前期制作中迭代六年。

MP1st – 与原版相比,新游戏的预算似乎更高。就范围和预算而言,它现在更像是传统的 AAA 游戏吗?

塞扎·维尔托苏:没错,Hexworks 是 3.5 年前创建的,负责《堕落之王》的构思和制作。即使以今天的标准来看,2014 年的作品仍然相当好看,因此,十年后,我们不可能达不到预期(请原谅双关语)。这个游戏比 CI Games(我们的发行商)所从事的任何游戏都要大几个数量级。话虽如此,在预算和工作室规模方面,我们仍处于 Rocksteady 或 From Software 等行业巨头之下。但我们对这一类型的热爱足以弥补这一点,而且由于地理位置完全偏远,我们能够利用关键人才,无论他们身在何处。这种灵活性给我们带来了优势,使我们能够招募合适的人员从事合适的工作,将生产车间分割成高度专业化的突击小组并继续努力。

MP1st:我们会在发布前获得游戏的演示吗?

塞扎·维尔托苏:虽然演示的想法目前暂时搁置,但我们仍在内部讨论。

MP1st:根据我们的理解,它将以合作模式为特色,对吧?这种合作社可以在竞选活动中随时加入或退出吗?或者它是游戏的独立部分?

塞扎·维尔托苏:正如你所说,合作社是在竞选活动中随时无缝加入和退出的。人们可以从我们的任何游戏内检查点(称为遗迹)直接邀请朋友进入游戏,或者召唤随机玩家。只有两个玩家,主人和客人。主机控制世界状态,无论是 Axiom/Umbral、机制还是 NPC 交互,而访客只能拾取任何掉落的战利品,保持其累积的活力,可以在遗迹升级,并与供应商互动,但是无法与所述供应商进行任务和对话选项。当客人在 Axiom 中死亡时,主人可以通过与他们死亡时生成的肖像互动,自由地在现场复活他们。这是一次漫长的互动,因此,复活该客人的决定是一个战术决定。否则,两名玩家都会在上次访问的遗迹(精心制作或其他方式)处重生。

MP1st:游戏的 PvP 部分如何运作?玩家可以入侵另一个玩家的游戏,还是一个更受控制的环境?

塞扎·维尔托苏:世界各地都会发生入侵,PVP 指定区域遍布各处。入侵者到达距离宿主相对较近的地方,以便于快速交战。入侵者只有一次生命,如果被杀,他们不会在暗影中复活,只有宿主控制着那个领域。这意味着,如果入侵者站在一个只有本影的结构上,而宿主恰好在一个出现雕像旁边,并将领域切换回公理,那么入侵者将很快与重力进行约会。

MP1st:工作室并没有回避《Elden Ring》/FromSoftware 游戏的比较,因为开发者都是工作室的粉丝,对吧?我们可以从这两个标题中期待什么相似之处?

塞扎·维尔托苏:当我们将游戏的骨架就位时,一项主要指示是解决用户反馈并进行市场研究。社区对 2014 年游戏的争论点相当多,让我们更接近魂类战斗。我们的目标是满足核心观众的需求,并为他们提供正统的战斗基础(快速流畅的战术战斗、耐力管理、关卡设计驱动的遭遇、动画取消和稀缺的治疗途径)。一旦我们实现了这一目标,我们就会展开翅膀,添加您在教程部分中经历过的所有花哨的内容,从无缝链接重攻击和轻攻击、在摆动中切换姿势、在远程选项和近战之间无缝交替、多重攻击等等无数的暗影能力、枯萎范式以及两个领域如何相互作用影响战斗和治疗。我们也非常热衷于废除独立的招架机制,并通过最后一刻的阻挡概念在移动中进行。除了《魂》般的战斗之外,我们非常渴望实现的另一个元素是关卡设计的垂直性,借鉴早期的游戏,更好地强调预示下一个区域的远景,并能够回顾并跟踪上一个区域的进度。地区。

MP1st:《堕落之王》有多难?它玩起来像传统的魂类游戏吗?

塞扎·维尔托苏:这款游戏非常具有挑战性,远比 2014 年的游戏更具挑战性,包括崎岖的遭遇战、致命的垂直度以及拥有无数远程选项、连击和魔法的敌人。在 Axiom 中举起灯笼来窥视 Umbral 会让玩家容易受到可怕的 Umbral 当地人的攻击,这些当地人会将玩家拉入他们的世界,从而有效地杀死你。因此,我们向玩家投入了很多,但同时我们提供了无数的暗影力量来缓解这些挑战,并提高对伏击的认识以及规避伏击的替代路径。漫长的入职学习和练习基础知识、多人游戏等。简而言之,我们觉得这款游戏比大多数魂类游戏都难,但我们为玩家提供了许多工具来减轻这种难度(如果他们愿意的话)。当然,你也可以通过技能或RPG进程来暴力破解游戏,这一切都取决于玩家。

MP1st:我们已经看到许多灵魂克隆进入市场,我觉得常见的误解之一是关于难度,游戏越难,无论它是如何实现的,它就越“像灵魂”。不仅仅是如此,比如学习方面,我认为这就是一些满足感的来源。团队如何与老板取得完美的平衡,他们具有挑战性,但又不会太难到让玩家感到被欺骗的地步?

这是一个非常棒的观点,我们完全同意。在 Hexworks,我们相信挫败感和动力之间的区别在于知道自己做错了什么或“游戏希望你做什么”。知道你需要做什么才能成功肯定会带你度过那段艰难的时期。或者,如果正面面对,boss 看起来会令人生畏且似乎不屈不挠,玩家希望通过纯粹的技巧和闪避时机来克服它们。显然,它可以这样实现,但如果有人在暗影中偷看灯,他们可能会注意到某些暗影寄生虫以某种方式赋予老板权力,可能存在某些环境危害,他们可以利用这些危害来对老板进行减益或简单地概述了他们使用远程武器的弱点(或者当他们的位置允许使用近战武器时)。这种战术方法是《堕落之王》的主要范例之一,它是战斗(Boss 或探索)、叙事(环境故事讲述和隐藏的 NPC)和导航的侦探工作方法。

MP1st:好的,看来我们有时间回答最后一个问题了。大家都喜欢怎么玩呢?

索尔·加斯科恩 –我最喜欢的起始类是受谴责的(被诅咒的类)。

MP1st::哦,是的。我永远不会碰那个。

索尔·加斯科恩 –我真的很喜欢反英雄的幻想。你从无到有开始,然后努力成为你想要的人。每次我玩完整的游戏时,我总是倾向于像刺客 Umba 一样,将 Umbra 魔法与快节奏的两把刀相结合的刺客类型构建,诸如此类。这就是我的乐趣。

塞扎·维尔托苏 –我扮演猎户座传教士,因为我喜欢宗教,并且喜欢让人们接受我的宗教。我想打击异端,祈求战士们赐予我力量和坚韧,深入深处,将邪恶和灼热的光芒拔出。我喜欢这个该死的幻想。这只是我的想法。这是非常有主题的。