新龙腾世纪:恐惧狼社区更新讨论技能树系统、技能进程等

BioWare 发布了新的龙腾世纪:恐狼社区更新,其中回顾了新技能树系统和技能进展的开发,作为其游戏设计过程的示例。该帖子还包括展示《龙腾世纪》和《质量效应》粉丝艺术的社区焦点,并透露未来的社区更新将回答通过社交媒体平台收集的许多粉丝问题。

龙腾世纪:恐狼技能树系统设计流程:

BioWare 解释说,典型 RPG 的开发涉及三种关键类型的游戏设计师:

  • 系统设计师致力于游戏中的各种功能,例如技能树和难度级别。他们的目标是创造一个能够直接影响玩家体验的功能愿景。
  • 用户体验 (UX) 设计师与系统设计师合作,通过创建模型和早期用户流程来了解愿景并探索玩家如何与之交互。
  • 技术用户体验设计师然后在引擎中构建它,与系统和用户体验设计师不断地来回合作,始终牢记玩家的体验和可用性。

开发的每个游戏功能通常按顺序通过该层次结构。

由于角色扮演游戏的“自我插入”性质,每个游戏功能都必须源自确定的玩家愿望。在 BioWare,系统设计人员通常会编写一页纸,详细说明他们想要为特定玩家需求开发的解决方案,并对实施方法进行竞争性分析。例如,角色扮演游戏技能树特征的单页浏览器可识别玩家的需求和关键信息:

  • 作为玩家,我可以通过节点获取来驱动角色的力量
    • 节点可带来显着的功率增益。每次购买都感觉有意义
    • 所有节点购买都是附加功率增益;没有什么感觉像是为了到达“真实”节点而进行的无用购买
    • 多种类型的节点以多种方式成长角色,而不仅仅是统计数据
  • 作为玩家,我可以探索技能树中的各个节点并制定计划
    • 无论投资多少,玩家都必须能够完全浏览技能树
    • 节点有清晰的描述和视频(如果适用)
    • 玩家了解他们必须处理的总点数

在一页浏览器中概述这些信息后,设计人员能够通过以下功能区分特定的设计目标:

一旦确定了该功能的愿景,用户体验设计师就开始集思广益,讨论该功能与游戏用户界面和其他功能相关的实现。技能树系统的初步设计草图如下:

设计初步确定后,技术用户体验设计师开始使用用户体验设计师的模型作为参考点在游戏中实现该功能。一旦该功能在游戏中可用,开发团队就会审查该功能并结合测试人员的反馈来根据需要重新设计该功能,直到在“设计师的愿景和玩家体验之间”找到正确的平衡。

社区焦点:

新的社区焦点还展示了《龙腾世纪》和 BioWare 的《质量效应》IP 的粉丝艺术。下面分享几个片段:

洛伊娜的约瑟芬:

雷克斯(GeiraHod):

BioWare 还宣布,它将在每次新的社区更新中回答通过社交媒体平台收集的一些粉丝问题。可以找到包含更多草图和社区艺术的完整社区更新博客文章这里

《龙腾世纪:恐惧狼》还没有发布窗口,也没有确认的平台。也就是说,毫无疑问它会在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上发布。

虽然尚未公布发布窗口,但游戏目前正在开发中一个完全可玩的阿尔法阶段。查看早期版本中泄露的游戏玩法,让粉丝们能够第一眼看到游戏中受战神启发的战斗。