Saber 谈论《战锤 40K 星际战士 2》——PvP 机器人、行业斗争等

今年最大的惊喜之一可能就是 Sabre Interactive 的《战锤 40K:星际战士 2》。它不仅脱离了这个游戏时代的标准动作模板,而且它也不是一款以现场服务游戏,即使它符合要求(某种程度上)。

尽管我们真的非常喜欢我们所玩的《星际战士 2》,我们脑子里有几个问题需要回答。值得庆幸的是,Sabre 怀着一种奉献的心情,同意与 MP1st 谈论游戏的开发、游戏行业最近的困境等等。

回答问题的有:游戏总监 Dmitry Grigorenko、首席创意官 Tim Willits 和创意总监 Oliver Hollis-Leick。

Sabre Interactive 采访《星际战士 2》

MP1st:接下来会出现 PVP 机器人吗?也许是为了让新玩家在进入竞技状态之前轻松融入其中?

德米特里:恐怕没有在 PvP 中使用机器人的计划。然而,我们希望继续改进 PvP,让您能够更轻松地与朋友一起玩。我们将为 PvP 添加自定义大厅,人们可以在其中调整分数限制、时间限制或等级限制等游戏参数。玩家将能够从中获得休闲的乐趣。

MP1st:跨平台游戏存在于 PvE 方面,但不适用于 PvP 方面。考虑到 PC 玩家相对于主机玩家的劣势,这是可以理解的,但仍然有点令人失望,因为有时我可能会在玩完 PvE 后想和朋友们一起进入 PvP。您能解释一下保持这些分裂的决定吗?我们是否可以希望在默认情况下保持关闭状态的情况下,能够在 PvP 中进行跨平台游戏?

德米特里:是的,这是我们现在正在考虑的事情。我们这边存在一些技术限制,但我认为我们可以解决它们。MP1st:计数器及其令人满意的音效的灵感来源是什么?我们无法忘记它的感觉和声音有多好,它永远不会过时。

德米特里:嗯,我们知道这款游戏是关于泰伦虫族的。这意味着将会有很多敌人反对你。但最星际战士的战斗方式是什么?

这将针对最大的敌方军官,而忽略小人物。就像中世纪的骑士进行一场光荣的决斗,而未经训练的农民却无法对他们做任何事(至少在电影中是这样的)。在我们的例子中,与一个有价值的对手泰伦战士决斗,自动意味着他也可以杀死你——而一个星际战士只要从敌人身边滚开就会打破权力幻想。通过添加反击和招架,我们允许玩家像真正的骑士一样在其中战斗。招架敌人可以让他进行后续行动,这就像说“好吧,现在轮到我了”。即使当霍玛阿姨/低等级敌人试图攻击你时,他们也只不过是打断你决斗的小烦恼。你招架他们,他们就会立即被处决。一旦消灭了泰伦战士,剩下的小家伙们就都散了。招架和反击对于构建这种力量幻想来说是必要的,我很高兴大多数玩家都像星际战士一样玩。

MP1st:说到“感觉良好”,团队明确了穿着动力装甲的沉重感觉。它很笨重,但以一种“我势不可挡”的方式。告诉我们,确保团队正确完成任务的过程是怎样的,不会让人感觉超级迟缓,同时也不会超级快。运动和战斗的完美平衡是最好的解释。

德米特里:游戏推出时的第一支柱是成为星际战士的力量幻想。就像原版游戏一样。因此,游戏的每一个方面都是围绕着这样一个事实而构建的:你需要感觉自己像一名星际战士。我不认为我们这里有一个有组织的过程,我们只是坐在一起说:好吧,这感觉不像星际战士,这个动作太快了,没有足够的血,而且相机震动太小,无法拍摄。如此强大的一击,?等等。作为一名《战锤 40k》粉丝,我与 GW 的密切合作有助于做出此类反馈。

MP1st:PvP 是严格竞争的,就像玩家对玩家一样?或者我们可以期待一些 PvE 元素也会出现吗?团队有没有想过在PvP比赛中加入一些潜在的PvE,比如中间有异种爆发,所以现在玩家不得不担心那些在对方之上的人。

德米特里:PvPvE 是游戏设计的圣杯。许多工作室都在尝试寻找它,但其中很多都失败了。事实上,这是一项非常非常困难的任务。纸面上听起来很棒,但当你真正开始尝试时,你会发现,当你与其他玩家战斗却被 AI 对手背刺时,这很烦人。这就是为什么大多数游戏都试图确保 PvP 和 PvE 方面不会有太多交叉,即 AI 对手被限制在地图上的特定位置等。这是一个复杂的实施模式,会显着改变体验,所以恐怕还没有这方面的计划。

MP1st:《星际战士 2》似乎是 Sabre 迄今为止最雄心勃勃的项目。与其他游戏相比,是什么让工作室“好吧,我们要在这款游戏上登月”?

奥利弗:在《星际战士 2》中投入如此多精力的最大推动力之一是团队中每个人都对这个系列的独特热情。这是一群玩遍了40k游戏、看小说、画模型、热爱IP的人。我们从一开始就知道我们想要全力以赴,做出一些真正特别的东西,并且我们得到了领导层的支持,获得了资源来做到这一点。

MP1st:游戏的路线图已经公布了,虽然有路线图,但游戏是实时服务吗?好像不是,工作室为什么不走那条路呢?特别是因为这款游戏似乎很适合它。

蒂姆:很难真正准确地定义什么是“实时服务”?游戏是现在的。我们将长期支持和更新《星际战士 2》。我们从《僵尸世界大战》中了解了很多玩家的需求,我们计划吸取这些教训并将其应用到《星际战士 2》的发行后计划中。我们必须为活跃的社区提供他们想要的内容。我们仍在了解人们在玩什么、如何玩以及他们希望看到更多内容。我们将始终调整我们的发布后计划,但我们完全致力于让我们的粉丝对游戏的未来保持参与和兴奋。

MP1st:对我个人来说,令人耳目一新的是《星际战士 2》并没有陷入无尽的支线任务、开放世界、升级磨练以及大多数工作室用来勾选复选框的所有现代游戏陷阱中。在SM2中,你只要拿起武器,就可以消灭敌人。这让人回想起我们过去几年的游戏体验,之前一切都被迫进行微交易、磨练等。这是 Sabre 故意的吗?是什么启发和信念让这样的东西能够发挥作用——尤其是在当今的游戏环境下?

奥利弗:Sabre 在制作以即时体验为核心的游戏方面拥有出色的记录。从《光环》重制版到《僵尸世界大战》,我们的核心原则之一就是让游戏玩起来有趣,而不是不断强迫玩家执行无数对体验几乎没有影响的任务。我们制作我们想玩的游戏。我们中的很多人都是伴随着 2000 年代那些精彩的合作游戏长大的,每个周末都会与朋友们一起进行分屏动作。 《星际战士2》的成功表明了玩家们是多么怀念这段经历。

德米特里: 是的,这是故意的。这个项目背后的想法是制作一个完美的续集。最初的游戏就其目标而言非常简单(当然不是制作起来有多困难)。我们本来可以制作一个开放世界的续集,你可以躲在高高的草丛中,但我怀疑我们的粉丝会喜欢这样。就像我之前说过的,我们只是想为原版游戏和宇宙的粉丝制作一个完美的续集。

MP1st:游戏行业现在的状况非常糟糕,每周都会发生裁员。 Saber如何应对波涛汹涌的大海?

蒂姆:游戏行业最近确实面临着挑战,尤其是在我们走出疫情之后,这改变了许多开发商和工作室的格局。在 Sabre,我们意识到这些转变,并致力于以确保我们的团队和项目取得成功的方式管理我们的业务。我们的工作室遍布世界各地,我们专注于为每个开发团队匹配符合合理预算和团队规模的项目,始终确保核心游戏体验始终是焦点。我们尽量避免过度夸大我们的游戏,每个项目都会通过制作里程碑和创意审查门进行定期评估。这种方法使我们能够保持敏捷性和适应性,确保开发过程尽可能高效。此外,通过在不同工作室同时运行多个项目,我们可以最大限度地利用资源和工作室预算。最后,我们的理念是在开发过程中尽早发现游戏的乐趣。一旦我们知道是什么让游戏变得有趣,我们就会围绕核心体验构建范围和功能,这让我们有信心继续前进并开发出一款精致、专注的产品。这种方法不仅保证了质量,而且帮助我们平衡雄心与实际执行力。

MP1st:那么,开发者如何才能度过这个阶段呢?

蒂姆:这是一个复杂的问题,我不想过于简化我的答案,但我相信游戏开发的成功取决于尽早关注核心体验。寻找“乐趣”?在开发早期对游戏进行评估可以使整个过程更加易于管理。一旦你有了一些令人愉快的事情,你就可以在范围、预算和资源方面做出更好的决策。当游戏玩法在早期原型中发挥作用并与玩家产生共鸣时,它会显着降低风险。开发商可以专注于完善体验,而发行商则对资助和营销游戏更有信心。这种方法还可以使团队之间的协作更加有效,因为每个人都对愿景有清晰的了解,并且可以在更安全的地方做出决策。从本质上讲,早期的乐趣等同于更好的决策、简化的生产以及为成功发布奠定更坚实的基础。这并不是过度简化开发,而是确保找到核心乐趣后的每一个决定都与增强体验相一致。

MP1st:Sabre认为对于AA/AAA游戏来说,游戏开发会坚持这种开发周期吗?我的意思是,考虑到在发布任何东西之前花费了多少资金,而且一旦一款游戏在开发 3-5 年之后推出,如果它不是一个数百万销量的热门游戏,它看起来不可持续。面临倒闭的危险。

蒂姆:这是一个具有挑战性的问题,因为每个游戏和每个开发者都是不同的。一些工作室多年来成功开发了大型、大预算的游戏,而另一些工作室则通过规模较小、更有针对性的项目取得了成功。没有一刀切的公式。至关重要的是开发者和发行商之间建立密切、透明的关系。清晰的沟通和相互信任是充分理解正在制作的游戏并确保预算和时间表切合实际的关键。我见过太多开发者和发行商不同步的游戏——无论是超出预期、创意方向还是范围——这往往会导致挫折和失败。最成功的项目往往拥有合适的人员、开发合适的游戏以及适当的预算。当每个人都愿意在整个过程中分享反馈和意见时,他们更有可能推出成功的游戏。最终,它是关于尽早调整目标并通过发展维持诚实的协作关系。当每个人都在同一页面上时,创建成功游戏的可能性就会大大增加。


《战锤 40K:星际战士 2》现已登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 PC。您可以查看我们对游戏的持续报道这里