虽然《消逝的光芒 2》于 2022 年 2 月发布,但该游戏在 Techland 的支持和更新方面仍然强劲。请注意,考虑到工作室如何处理原版《消逝的光芒》的发行后支持,这并不奇怪,在《消逝的光芒 2》准备发行时,该工作室已经看到了标题更新、事件等。
考虑到这一点,我们想再次与 Techland 讨论《消逝的光芒》系列,以及工作室未来的计划是什么,是否会实现一些急需的功能(例如跨平台游戏)等等。 《消逝的光芒》系列总监 Tymon Smektala 回答了我们的问题。
MP1st:是否有计划进一步改进《消逝的光芒 2 保持人类》中的合作进度(进度可以带回个人保存等)?
Tymon Smektała(《消逝的光芒》系列总监)– 我们不断尝试改善合作体验的各个方面,以更好地适应社区不断变化的期望。在个人保存中延续的叙事进展是摆在桌面上的事情之一,尽管很明显,由于它所需的变化的深度和复杂性,这也是最难实现的。我现在无法做出任何承诺,但我可以确认一些合作社的改进和补充肯定会到来。
MP1st:随着《消逝的光芒 2》Stay Human: Reloaded Edition 的发布,自游戏最初发布以来,团队最引以为傲的功能是什么?
斯梅克塔拉:他们全部!每一个功能、每一个机制、每一个补充都是一群优秀的人倾注了他们所有的爱和创造力的充满激情的工作。如果让我选一个,我肯定会说“新的夜间体验”,因为我们在相对较短的 3 个月内成功地显着改变并添加了游戏的核心游戏机制。我们对最近的枪械更新也非常满意,该更新为游戏增加了至少 10 个小时的额外游戏时间,同时对游戏机制进行了大量的调整和添加。
MP1st:《消逝的光芒 2 保持人性》中现已不再提供枪械。我们的总编辑(James Lara)喜欢这款游戏以近战为重点,并且整体偏向中世纪背景。有趣的是,看到一款游戏在构建时考虑了特定的战斗,只是为了以后迎合其他战斗,而枪支的添加无疑是一个游戏规则的改变者。但通过添加这些,我们认为这给团队带来了许多挑战,以实现平衡等。告诉我们一些关于添加这些武器的过程,为什么现在,以及在决定哪些武器出现和/或其中一些武器如何运作时遇到了什么样的困难。
斯梅克塔拉:这是一个非常广泛的问题,所以让我们试着一点一点地解开它。我们决定添加枪支主要是因为我们的社区对它的要求非常一致。最有可能的是,在用砍刀和斧头砍杀僵尸两年后,他们决定也想获得一些爆头!最大的挑战肯定是叙事,因为我们不想只是随机掉落这些武器——目标是确保它们的外观在我们创造的世界中确实有意义。值得庆幸的是,我们的新任叙事总监安德鲁·沃尔什(Andrew Walsh)为我们的确定提供了很大帮助。当谈到平衡时,实际上相当容易。为此,我们使用了两个“大想法”:事实上,当你射击时,你会发出噪音,这自然会引起僵尸的注意,并且弹药在世界上是可用的,但总是“隐藏”在挑战后面,例如成群的僵尸。这使我们能够以一种非常有机的方式平衡枪支,非常融入游戏本身。
MP1st:我们知道资料片的目标是在今年晚些时候发布。 Techland 可以泄露任何类型的线索、笑话或您可以提供的任何内容吗?您可以分享吗?
斯梅克塔拉:我们仍处于周年纪念阶段,不想用任何新的公告和项目分散玩家的注意力——尤其是我们仍在开发噩梦模式和塔楼突袭。所以我们会在适当的时候回到资料片,请多多关注。
MP1st:我们会看到《消逝的光芒 2 保持人性》的另一个路线图吗?
斯梅克塔拉:目前的计划相当简单——在接下来的几个月里,我们将看到噩梦模式和塔楼突袭的发布。进一步的公告即将发布,但我再次要求社区再耐心一点。
MP1st:在游戏设计和软件方面,是否有任何特定技术或最新进展让您作为一个团队对未来的项目感到特别兴奋?
斯梅克塔拉令人惊讶的是,整个行业正在以许多不同的方式取得进步,即使面对最近一些不幸的工作室遭受的困难。当谈到我们所做的事情时,我们已经对《消逝的光芒》系列的未来提出了一些非常令人兴奋的想法,但现在谈论它们肯定还为时过早。
MP1st:消逝的光芒有如此有趣的小说和背景。有没有考虑过基于宇宙的潜在衍生品?
斯梅克塔拉:想法已经有了,但任何跨媒体项目——或任何游戏衍生品——都需要花费大量时间来开发,所以我不希望很快看到任何东西。然而,我们也相信《消逝的光芒》宇宙的力量,因此我们不断寻找如何扩展这个世界的想法。我们已经宣布的项目之一是一款基于《消逝的光芒》的棋盘游戏,该游戏已在 Kickstarter 上获得资助。我可以用我个人的话说,它玩起来和看起来都很棒,并且对于任何棋盘游戏收藏家来说都是一个令人惊奇的补充。
MP1st:当我们上次发言时,我们简要讨论了对原版《消逝的光芒》的持续支持,以及团队在发布后将如何处理第二款游戏。最近有消息称,该游戏每月活跃用户超过一百万。对于许多人不认为是实时服务的东西来说,令人印象深刻,更重要的是看到这种成功被复制。在这个行业中,有许多实时服务来来去去,但成功的却很少,Techland 是如何在如此多的服务失败的情况下取得成功的呢?
斯梅克塔拉:我认为这里的关键是我们与社区的独特关系。当我们获胜时,我们一起庆祝;当我们失败时,我们的社区会提供支持和帮助,我们互相尊重和理解。我们对社区非常开放,为他们提供空间和工具来直接与我们沟通。这是我们的“秘密公式”,这对我们有效。
MP1st:考虑到他们是如何培养如此忠实的玩家粉丝群的,团队有没有想过走完整的直播路线?对此的总体立场是什么,团队在想到 GaaS 时会想到什么,以及它如何适合或不适合工作室的核心支柱。
斯梅克塔拉:我们已经在最初的《消逝的光芒》中确定了一个非常独特的公式——带有额外 GaaS 元素的高级游戏——到目前为止,它对我们来说有效并且成功,所以我们不打算改变它。当然,我们正在密切关注所有最新的行业趋势,考虑到随后每年游戏开发的难度,这是必要的。
MP1st:说到拥有一个庞大的社区,我们知道这句话,永不言败,并且团队在保持《消逝的光芒 2 保持人类》更新方面的一致性和反应性如何,我们是否希望看到跨平台游戏添加到游戏中团结玩家群体?有什么可以分享的,为什么我们还没有看到它,或者团队对此有什么计划?
斯梅克塔拉:这仍然是我们正在考虑的一个选项,但所有这些都是管理优先级、资源和各种功能的实际价值的问题。梦想还在!
MP1st:最近的一系列裁员和行业的总体转变对 Techland 有何影响?在当前形势下,他们作为工作室的首要任务是什么?您对它们有何看法?为什么我们看到这个行业似乎一下子就崩溃了?这在一定程度上是由于新冠疫情期间进行的大规模招聘,还是我们刚刚达到了过去几十年来许多人担心的临界点?
斯梅克塔拉:由于多种原因,游戏开发变得异常困难——主要是由于制作满足玩家期望的游戏的成本不断增加、全球经济气候不允许人们在娱乐上花费太多以及各种媒体的过度饱和,这些因素综合在一起,为我们有限的资源而战。注意力和时间。对于这个行业来说,这是一个艰难的时期,但我相信我们会取得胜利,利用当前的情况进一步改进游戏创作过程中使用的方法和流程。
MP1st:任何可以分享的内容新奇幻角色扮演游戏团队正在做什么?我们什么时候可以看到/听到它?它会使用与《消逝的光芒 2 保持人类》相同的引擎(C 引擎吗?)?或者您可以分享您对该项目的抱负吗?这是团队一直想做的“梦想”游戏吗?
(编者注:对于 Techland 正在开发的新游戏,我们总共提出了三个问题,Smektala 针对这三个问题都回答了以下声明)。
斯梅克塔拉:这个奇幻项目是我们华沙工作室团队的作品,我不想从我的朋友和同事那里夺走谈论他们游戏的乐趣。游戏的舔手指很好,这就是我能透露的!
MP1st:有腾讯的工作室的多数股权改变了什么?这家游戏巨头是否要求 Techland 与其其他工作室合作?
斯梅克塔拉:腾讯是一个明确专注于支持其开发者的合作伙伴。加入这个小组让我们自动获得该小组所有工作室的经验、机会和工具,这肯定会转化为我们未来更高质量的项目。