随着《盗贼之海》的最终推出,微软正式在 PS5 和其他平台上发布了四款 Xbox 主机独占游戏(以及《辐射 4》的下一代版本);不再使它们成为独家。虽然每个游戏机的粉丝之间都存在着激烈的争论,但我想将一些注意力转移到 PlayStation 对微软拥有动视和《使命召唤》系列的最大担忧之一,那就是他们认为 Xbox 会故意发布一款问题较多、质量较差的版本,指出了视觉效果、性能等问题,甚至没有使用 PS5 上的一些独有功能。
虽然现在判断《使命召唤》系列是否会实现这一说法还为时过早,但我们可能已经从最近移植的一些 Xbox 独占游戏中瞥见了这种支持。早期迹象表明 Xbox 游戏工作室正在充分利用 PS5 的强大功能。然而,对于 PlayStation 所关心的那些“高级”专有功能,情况却不能完全如此。有哪些高级功能?这些是由 DualSense 控制器提供的,例如高级触觉反馈和自适应触发器。
过去几个月,五款 Xbox 游戏被移植到 PS5,让我们来看看每个工作室如何使用 DualSense 控制器增强其游戏。
感受节拍——Tango Game 如何在 Hi-Fi Rush 中利用触觉
虽然 Hi-Fi Rush 不是第一款登陆 PlayStation 的 Xbox 游戏(属于 Pentiment),但 Hi-Fi Rush 可能是这一系列游戏中最令人兴奋的一款,因为许多人都认为这款游戏非常适合 PlayStation 粉丝群。这是一款原创故事驱动的单人游戏,具有出色的游戏玩法、音乐和视觉效果。它是 Xbox 上的一部杰作,在 PS5 上仍然是一部杰作。但是,虽然两个版本实际上保持不变,现已不复存在的游戏工作室Tango Gameworks 为 PS5 版本做了更多努力,确保游戏在平台上的外观和运行都非常出色,同时充分利用 DualSense 功能。
不管你相信与否,开发人员已经在游戏中使用了多种触觉反馈技术。它们可能不那么明显,因为谁在玩游戏时关注它们?但也有一些出色的游戏受到了许多人的公开赞赏,例如《Returnal》、《Astro's Playroom》、《瑞奇与叮当:裂痕》等等。
您有没有想过为什么它们与许多其他游戏相比如此突出?嗯,这是我之前和我的同事一起研究过的事情阿斯特罗的游戏室和失眠游戏但缺点是,这些游戏及其背后的工作室并没有将触觉视为游戏中的另一种形式的隆隆声。我们从如何通过感觉来改善玩家体验的角度来看待它们。
就拿雨来说吧。在 Astro 的 Playroom 和 Returnal 中,玩家可以通过 DualSense 的触觉电机感受到单个水滴落在角色上。像风吹过、光剑及其嗡嗡声、金属被击打的感觉,现在可以通过触觉感受到很多东西,但前提是工作室致力于模拟这些东西。
这不仅仅是输出游戏内的声音,因为并不是所有的东西都听起来像它听起来的那样,如果这有意义的话。也许大声的音调会产生剧烈的颤抖,也可能不会。也许某些东西没有声音,但如果你握住它,你可以感觉到它发出的某些振动。就像心跳一样,除非你非常靠近你的心脏,否则你听不到它,但如果你把手指放在脖子上,果然,你能感觉到它。
这些游戏考虑到了这一点:你可以感觉到但不一定总是能听到的东西。为了提供这种感觉,他们需要创造一种振动来产生这种感觉,有时可以从控制器中听到这种振动。我总是喜欢使用 Insomniac Games 的《瑞奇与叮当:Rift Apart》中的 Pixel Gun 来展示这一点:您在游戏中听到的声音并不总是 DualSense 触觉所产生的。
为特定操作创建独特的音频提示,通过控制器提供独特的反馈。
Tango Gameworks 遵循该实施示例。该工作室并没有使用原始 Xbox 和 PC 版本中相同的振动图块集,而是重新构建了整个游戏,以实现 PS5 上的触觉体验(并更新了 PC 版本,支持 DualSense)。
场景得到了增强,这意味着您将不再获得像按摩机那样产生模式振动的标准隆隆声。相反,每个振动提示都会尝试模拟物体在特定动作期间可能感受到的感觉。
由于 Hi-Fi Rush 是一款节奏游戏,几乎所有声音都需要伴随另一种声音来进行音乐混搭,因此控制器振动是让玩家更多参与的绝佳方式。有了 DualSense,感觉就像您拿着一台自动点唱机,每个节拍都试图模仿独特的音调。您感受到的不仅仅是模式振动;无论是在过场动画还是在战斗中,它都是游戏音乐的一部分。
我想再次指出,这不仅仅是 Tango Gameworks 在现有信息之上叠加数据。 DualSense 电机的显着优势之一是它们可以读取更多内容并以更大甚至更小的规模输出。许多较小规模的震动都是以诸如柴轻敲脚和打响指的形式出现,即使他的武器被同化,你也能感觉到单独的咔哒声和跺脚声,而不是一种连续的振动。
由于 DualSense 可以提供像打响指一样的短脉冲反馈,因此 Hi-Fi Rush 中现在有几个实例会产生更多的振动反馈。请注意,它们很小,但正是这些小细节,加起来后确实可以带来更好的体验。
为了让您了解添加了多少内容,比较了 Xbox 和 PlayStation 版本的 Hi-Fi Rush 的开场场景,我计算了控制器振动的次数。为了验证我的计数,我放下两个控制器并将麦克风连接到它们以记录它们振动的每个实例。这使我能够进行更准确的计数,因为可以将其带入具有可见时间线的编辑器中。我认为控制器中的电机几乎完全静音的任何情况都是计数,即使只是一瞬间。来自一个简短样本的视觉时间线使我能够验证这些下降何时发生,这在该图像中得到了进一步解释。
这是我对简介的计数:
- Xbox系列:控制器振动17次
- PS5:控制器振动 34 次,在 Xbox 版本的这 17 个振动场景中混合了多个提示,其中有 8 个场景现在具有 Xbox 版本中不存在的反馈,如下所示。
以下是与音频的简短比较,可以让您更好地了解每个平台上的控制器的情况。 Xbox 版本的第一部分没有声音,因为在此特定场景中没有从控制器捕获的反馈。
我不会通过整个游戏来注意到两个版本之间的所有差异。上面有很多例子来展示其中的一些差异,相信我,游戏本身有很多负载,甚至有更引人注目的时刻。
我只是觉得看到现在拥有的 Xbox 工作室努力让一些 PlayStation 独有的功能在他们的游戏中大放异彩,真是太酷了。公平地说,Tango Gameworks 确实参与了《Ghostwire Tokyo》的开发工作,这款游戏一开始是 PS5 独占游戏,而且两款游戏共享相同的音频程序员,因此这里有一些经验可以传承。尽管如此,Hi-Fi Rush 最初是为 Xbox 和 PC 构建的,PS5 端口是在这些版本发布后开发的。
该工作室使用了一些很酷的小技术,例如振动的距离反馈。 Xbox 版本中也存在这一点,不过 DualSense 的触觉使其在某些场景中更加明显。
玩家对 PS5 版《Hi-Fi Rush》印象深刻的并不是图形和性能规模,因为毕竟除了更好的阴影之外,数字铸造厂结束,这两个版本的游戏都接近彼此的副本。然而,如果要讨论最显着的差异,我认为应该归结为控制器在每个平台上的执行方式。
Xbox 版本在隆隆声方面绝不是糟糕的,事实上,在某些情况下,我非常喜欢 Xbox 版本中更暴力、高强度的时刻。但当玩家沉浸在其独特而精确的电机中时,很难忽视 DualSense 还能带来什么。 PS5 版本比 Xbox 版本有更多内容;即使强度不那么高,当这些振动穿过你的手时,它的冲击力也会有所不同。
Tango Gameworks 在这个移植方面所做的工作值得大量赞扬,但遗憾的是,这些赞扬被他们的消息所掩盖。关闭本月初。这不仅是对游戏玩家的打击,也是对 Xbox 整体的打击,因为他们不仅关闭了一家制作了近年来最好的游戏之一的工作室,而且还关闭了他们最好的工作室之一。 PS5 及其 DualSense 控制器。
一旦您开始查看其他最新版本的游戏,这一点就会变得更加明显,因为 DualSense 大多被忽视且未得到充分利用。
《盗贼之海》、《接地气》、《忏悔》和《辐射 4》,他们的立场如何?
最初,这篇文章只关注 Hi-Fi Rush。原因是时间不够,而且所有这些版本都非常接近,但在完全玩完 Hi-Fi Rush 后,它确实让我更有兴趣访问其他游戏。
在深入研究每个问题之前,我想设定一个基线。对于 Hi-Fi Rush,我将其使用 DualSense 功能的评分标记为 4/5,具体情况如下。
Hi-Fi Rush DualSense 评级:4/5
- 基本游戏玩法 - 在战斗中使用,具有针对特定动作的独特触觉。
- 示例 – 角色跳跃时使用的反馈与角色挥动武器时使用的反馈不同,并且不同的攻击具有稍微不同的反馈。
- 环境——环境中的许多物体也有触觉,所以你不仅能感受到角色产生的反馈,还能感受到环境中的各种事物。
- 过场动画和电影时刻
- 您可能会惊讶地发现许多游戏在过场动画中几乎没有提供反馈。看到工作室在自己的过场动画中添加更多内容总是很高兴。
- 完全重建触觉体验。
- 我在上面列出并展示了一些例子。 Hi-Fi Rush 不仅仅是一个快速端口;它也是一个快速端口。 Tango Gameworks 做了一些实际的工作,重做了隆隆声体验并在整个游戏中添加了新的提示。
- 还有改进的空间,例如改进自适应触发器的使用。尽管如此,Hi-Fi Rush 仍然出色地利用了 DualSense,可与 PlayStation 的一些第一方产品相媲美,并且比许多其他第三方产品更好。
悔恨 – 无评级
考虑到《Pentiment》的游戏类型,我给《Pentiment》评分为“无评级”。这是你的经典冒险游戏。没有战斗;所有的游戏玩法都完全依赖于故事和角色扮演。因此,虽然隆隆声和触觉可以发挥重要作用,但我认为这不会为《Pentiment》这类游戏的整体体验增加太多。
请注意,触觉技术在很多情况下都可以发挥作用,例如能够感觉到一艘船在穿越大海,有人在写字、画画、绘画等等,但我不认为《Pentiment》是一款值得期待的游戏大部分来自 DualSense 方面。
盗贼之海 – 2/5
- 基本游戏玩法 – 《盗贼之海》中的许多游戏元素都使用触觉反馈。它们比较清淡,但数量很多。
- 示例 – 这些大多围绕船上的动作,例如重新装载炮弹、驾驶船只和调整帆。
- 每把枪都能提供独特的反馈,自适应扳机还可以为您提供扣动扳机的阻力。
- 环境——根据我的测试,唯一的环境反馈似乎是穿过灌木丛等。每次走过它们时都会有轻微的颠簸。没有地形反馈,例如从沙地到硬木。游泳也没有反馈,这是我对这样的游戏所期望的。挑剔,当然,但漫威的《蜘蛛侠 2》有游泳反馈,我敢打赌大多数玩家甚至不会这样做,因为它在那里毫无意义,但它就在那里。
- 过场动画和电影时刻——如果有任何反馈的话,这里没有太多发生的事情。我想 Xbox 上也是一样,这些场景没有隆隆声,但这仍然是一个错失的机会。
- 自适应扳机——正如您所期望的那样,它们会在任何有张力和阻力的武器中使用,并且它们被映射到扳机上。
接地 – 1/5
《接地》是独占游戏中最大的失望之处(因为之前在 PlayStation 上没有)。
- 基本游戏玩法——到目前为止,提供的唯一反馈是角色用近战武器击中物体时。即使如此,它也是非常偶然的,并且该反馈与菜单导航期间给出的反馈几乎相同。
- 环境——据我所知,环境反馈为零。无论地形如何,角色行走和脚步都不会产生反馈,这是许多其他游戏中常见的触觉技术。
- 过场动画/电影时刻
- 《Grounded》的过场动画并不多,介绍是视频播放。那里没有反馈,这并不奇怪,因为它不是实时运行的。
- 但游戏确实会带你经历一些“电影般”的故事时刻,即使这样,控制器的使用也完全不会被注意到。
- 据我所知,在使用 DualSense 功能时,如果我们想说的话,这是最低限度的支持。这种体验与标准隆隆声几乎没有什么不同。
- 自适应触发器——由于《Grounded》中的武器主要是近战武器,因此自适应触发器并没有提供太多功能。当游戏中的某些东西可以提供后坐力和阻力时,您通常会看到适应性发挥作用。有弩,但遗憾的是,自适应方面仍然没有任何东西。
辐射 4 – 0/5
这是我对最近所有 Xbox 移植版最大的失望。我在《Grounded》中提到过这一点,但这个游戏一开始就没有出现在 PlayStation 上。 《辐射 4》登陆 PS4,其下一代移植版在微软收购 Bethesda 的前一年宣布。
与其他版本相比,人们对这个移植版抱有很多期望,而现在它发布后,每个平台上的各个方面都令人失望。但看看 DualSense,Bethesda 实际上已经做到了零努力以任何方式利用它。
考虑到武器、地形、位置、敌人、元素伤害和其他内容的列表,你会期望每个实例都有大量的触觉和自适应设计。现实情况是,任何可用的武器或动作都没有使用自适应触发器。振动支持被列为 PlayStation 店面中唯一支持 DualSense 的功能。尽管如此,考虑到该端口需要很长时间才能获得,缺乏自适应触发支持仍然令人失望。
至于触觉,游戏支持振动,这仍然被认为是触觉,但它与 DualSense 上可以产生的效果相差甚远。根据我的测试,它非常简单。所有枪实际上都有相同的振动模式和音调,只是短或长的爆发,当你被近战武器击中或被敌人击中时,无论他们使用枪还是近战武器,这都是相同的模式。这与 PS4 版本带来的振动体验几乎相同。感觉《辐射 4》中并没有尝试理解和使用 DualSense 来增强玩家体验。
未来会怎样?
很难说 Xbox 旗下的工作室在最近的变化之前只制作 Xbox 主机游戏,未来在利用其他平台功能时是否会有所改进。早期迹象表明,一切都只是最低限度,Tango Gameworks 就是在发布过程中付出真正努力的光辉典范。但这个例子来自一个音频团队的经验,该团队之前曾开发过前 PS5 独占游戏《Ghost Wire Tokyo》,该游戏充分利用了控制器。
截至目前,唯一已知的从 Xbox 转移到 PlayStation 的游戏是使命召唤黑色行动6,不过我要说的是,关注 Xbox 的 PlayStation 玩家突然忽略了 DualSense,从而给 PS5 版本带来了麻烦,也许不必担心。当然,前面的例子可能另有说法,但《使命召唤》工作室几十年来一直在使用 PlayStation 硬件。
目前所有的 PS5 《使命召唤》游戏都大量使用了 DualSense,考虑到这种体验已经存在,没有理由相信《黑色行动 6》不会做同样的事情。然而,一旦游戏在今年晚些时候发布,我就会亲自检查一下。
也就是说,PlayStation 上的其他潜在 Xbox 独占游戏可能是一个不同的故事,因为有证据表明 PS5 提供的高级独占功能几乎没有被注意到。这种情况可能会改变,但除了那些运行良好的端口之外,在利用 DualSense 功能时,我会降低对未来端口的期望。
如果 Xbox 想要升级其控制器,使其配备与 DualSense 相当或更好的触觉电机,那么为控制器提供更多支持可能不是一个坏主意,因为这至少可以让他们拥有大量 Xbox 游戏准备好利用新控制器。