Insomniac 掌握了触觉和 DualSense:漫威《蜘蛛侠 2》发布前的剖析

两年多前,当索尼首次发布 PlayStation 5 时,人们对这款下一代游戏机的期望达到了历史最高水平。在游戏开始老化的一代,尤其是在性能方面,新硬件承诺提供更强大的功能和超快的 SSD,以消除加载时间和其他代际飞跃。然而,虽然游戏机的规格令人印象深刻,但令人大吃一惊的是,PS5 控制器不会是粉丝最喜欢的 DualShock 的新版本,而是名为 DualSense 的新控制器。这在当时是一个奇怪的名字,但发布后不久,世界各地的游戏玩家开始意识到“Sense”命名背后的真正含义,因为控制器通过创新的触觉反馈和自适应触发器为玩家带来了新的沉浸感。

许多人认为这些功能会像之前的许多其他噱头一样消失,但在发布近三年后,第一方和第三方工作室对其功能的支持都越来越强烈。虽然 Astro 的 Playroom 仍将是 DualSense 的最终展示,但还有一家第一方工作室已经发布了三款游戏,很快就会发布第四款,该游戏充分利用了这一代,而该工作室正是 Insomniac Games 似乎不仅成为了 PS5 硬件的主人,而且还成为了 DualSense 控制器的主人。

让我们看看工作室如何使用 DualSense,以及为什么这应该成为人们对即将推出的 PS5 独占游戏《漫威蜘蛛侠 2》感到兴奋的众多原因之一。

漫威蜘蛛侠重制版——拥有强大力量

我最初是在 PS4 上玩《漫威蜘蛛侠》的,两年前,当重制版与 PS5 一起推出时,我并不急于重玩它。然而,在最近第一次在 PS5 上玩 Miles Morales 后,我很想看看这款重制版 PS4 游戏在 PS5 上的表现如何,以及 Insomniac 所宣传的所有功能。它曾经是(现在仍然是)令人印象深刻的 PS4 游戏重制版,但随着发布后的更新增加了光线追踪性能模式和 VRR 支持,它变得更好。

重制版绝对是华丽的,不过考虑到 Insomniac 利用硬件来提高视觉保真度的历史,这应该不足为奇。虽然 PS5 有大量未开发的功能有待展示,但我想将注意力从游戏机本身上转移开,看看它精美的新控制器 DualSense。

当索尼首次推出 DualSense 时,他们承诺这将是一种让玩家感受到游戏中发生的事情的方法,从而提供比过去的游戏机更身临其境的体验。如何?嗯,有触觉和自适应触发器。

正如我们在细分中看到的(或者更像是听到的)去年Astro的游戏室,ASOBI 展示了 DualSense 可以通过微调触觉来提供多么身临其境的体验,以便玩家能够感受到甚至区分某些反馈。例如,下雨时,您可以感觉到水滴从触觉上轻轻溅出。然而,当下冰雹时,虽然能够感觉到每一滴水的效果仍然存在,但由于冰冻的水,触觉本身变得“更硬”。地形和其他一些物体和动作也产生了特定反应独有的独特触觉。

看看传统的隆隆声是如何工作的,在冰、雪、泥土、水和草地上行走都会有同样的感觉,因为电机只能以特定的方式振动。它们可以产生模式并降低和增加强度,但它们主要作为一种手段来为玩家提供某种形式的反馈,而这些反馈彼此之间根本没有区别。

但是当你引入触觉时,你可以感受到金属和木头、雪和冰、水和火、灰尘和风等物体之间的区别,基本上是任何东西。如果场景需要的话,你甚至可以感觉到某些东西是否空心的区别。这就是 DualSense 如此令人惊叹的控制器的原因,因为尽管许多人称之为噱头,但它确实以最令人惊讶的方式提高了游戏的沉浸感。

那么,看看 Insomniac Games,工作室是如何使用控制器让漫威蜘蛛侠重制版感觉更加身临其境的呢?好吧,你自己听一下。我不建议观看/收听整个内容,只建议观看前四分钟,之后我会详细说明原因。

现在,如果您完整地观看了该视频,或者只是观看了前几分钟,您可能会意识到许多触觉听起来都是一样的。我之所以这样展示这段视频是有原因的,因为尽管 Insomniac 做得不错,但我意识到漫威的《蜘蛛侠重制版》对于一款利用触觉的游戏来说相当平庸。

我知道,我只是“炒作”了触觉,然后开始低调?有一点,相信我。

如果您返回并重播上面的视频,您会注意到大部分触觉都围绕角色本身。许多游戏都属于这种情况,其中触觉仅与角色的动作相关。对于蜘蛛侠来说,这些是跳跃、摆动和拳击,尽管在整个游戏中都可以听到这些相同的效果,甚至与这些动作无关。

大多数触觉最终会被重复用于不太相似的动作,这与ASOBI 在 Astro 的游戏室中使用触觉技术。蜘蛛侠有一个充电跳跃(通电),你在游戏中听不到,但如果你仔细听,DualSense 将通过其触觉模拟充电声音。同样的效果在游戏后期的大反派组队中,当秃鹰向蜘蛛侠冲锋时使用,但不久之后,当消极先生释放爆炸攻击时,他又使用了同样的效果。当蜘蛛侠后来被秃鹰拖着走在街上时也会使用它。当蜘蛛侠只是打开一扇门时,我听到了同样的“通电”声音,以及一些奇怪的随机实例,这些声音没有意义。

回到所有反派殴打蜘蛛侠的场景,您可以听到蜘蛛侠的跳跃和拳击触觉被多次重复使用作为反派的反馈。例如,当蜘蛛侠击中敌人时,就会使用犀牛的脚步,只是强度稍高一些。

这是该场景的示例。如果您在移动设备上观看此内容,我们建议您使用耳机。您会注意到许多触觉与上面视频中听到的非常相似。

明白我的意思吗?

大多数 Boss 战斗的触觉反馈都是这样,让人感觉“黯淡无光”,因为在《蜘蛛侠》之外,除了拳头的土地之外几乎没有任何反馈,而拳头的土地会被重复用于其他效果。被犀牛拳打和击中的“感觉”应该与击中像消极先生这样的人有所不同,因为它是金属与人体。有趣的是,喷气背包敌人比老板本身有更多“多样化”的触觉。

环境也缺乏,整个游戏中的许多实例除了爆炸之外没有触觉效果,甚至在某些场景中也没有触觉效果。

需要明确的是,指出这一点的目的不是为了挑剔或指出缺陷,而是想向您展示 Insomniac 在 DualSense 上的第一手成果如何。漫威的《蜘蛛侠重制版》令人印象深刻的原因有很多,而且作为一款最初为 PS4 打造的游戏的移植版,升级主要集中在视觉效果和性能上,我认为缺乏多样化的触觉效果更为宽容。另外,这是一个很好的例子,值得回顾,展示工作室如何发展其触觉方法。大多数人可能不会注意到这一点,这可能是一件好事,但令人遗憾的是,大多数人都没有意识到自《蜘蛛侠》PS5 重制版以来,Insomniac 在触觉实现方面取得了多大进展。我什至会将其与一代图形的飞跃进行比较。是的,老实说,这是一个很大的跳跃。

从触觉的角度来看,我更喜欢将《漫威蜘蛛侠重制版》视为工作室一眼就能做的事情,因为当你看《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》时,你会发现工作室对 DualSense 的关注程度有多高。从一开始就考虑到该功能。

那么,Insomniac 在下一款游戏中的控制器体验会有多大的飞跃呢?嗯,相当多,因为工作室在独立的后续作品中意识到触觉可以带来比重制版中提供的更多的沉浸感,给我们一种真正的感觉。

漫威蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯——我手掌中的太阳力量

不管你信不信,漫威蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯的触觉比《蜘蛛侠重制版》有了显着改善。虽然玩家在扮演迈尔斯并在纽约摇摆时几乎不会感觉到反馈有什么不同,但考虑到他实际上扮演的角色与彼得的蜘蛛侠相同,Insomniac 决定在这款游戏中关注世界各地正在发生的事情。独立体验。

当你开始游戏时,你会立即注意到触觉启动,因为你可以感觉到迈尔斯正在行驶的火车、他收到的短信,以及当他走在繁忙的街道上时行驶的车辆的振动。如果您注意到的话,列出的所有内容都与迈尔斯执行的操作无关,而是与环境本身有关,而这在重制版中几乎完全缺乏。

这里最疯狂的是,仅桥场景就可能比整个《蜘蛛侠重制版》具有更独特和多样化的触觉。仅在那个场景中就发生了很多事情,回顾它,我想说这可能是我最喜欢展示触觉功能的场景。

该视频中一些触觉的细分。

其他改进包括感觉屏幕外的物体,例如开场中的直升机或彼得倒立着与迈尔斯会面时的感觉。在你看到它之前,你会先感觉到它。重制版也有一些这样的内容,但没有达到迈尔斯·莫拉莱斯的程度。

这些小细节确实让 DualSense 熠熠生辉,将沉浸感提升到了新的高度。迈尔斯·莫拉莱斯充满了这些小的触觉细节和改进,这些细节和改进延伸到其他领域,例如老板战斗,甚至改进的角色触觉。

如前所述,重制版在 Boss 战斗中没有太多内容,但迈尔斯·莫拉莱斯很快解决了这个问题,为 Rhino 和其他 Boss 提供了独特的触觉。在追逐犀牛的过程中,你会感觉到他引起的爆炸和他打碎的东西,当你与他战斗时,你可以感觉到他的脚步和他的冲锋攻击,以及他捡起和投掷物体。他在重制版中获得了少量反馈,这与标准的步兵敌人没有什么不同,但在迈尔斯·莫拉莱斯中,犀牛的触觉是专门为他设计的,而且只为他设计。

比较视频,其中包含两场比赛的战斗片段和其他变化。

我注意到迈尔斯·莫拉莱斯引入的另一件事比《瑞奇与叮当:裂痕》中更引人注目,那就是能够在给定场景中感受到来自多个来源的触觉。如果你仔细观察迈尔斯·莫拉莱斯的开场场景,你可以感觉到刹车使火车减速,以及铁轨上的轻微颠簸。后来,当迈尔斯与彼得相遇时,可以感觉到运送犀牛的飞机,当彼得和迈尔斯开始跟随它时,你可以感觉到他们每次射出网,同时感觉到飞机的叶片旋转。

它甚至被用于战斗,Insomniac 在一篇文章中指出PlayStation 博客文章迈尔斯·莫拉莱斯获释期间。

“触觉反馈精度使我们能够做各种新事情。在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,我们将通过 DualSense 无线控制器上适当方向的触觉反馈来提示玩家攻击来自哪个方向。”

除非您非常注意它,或者在这种情况下,有人指出了这一点,否则您不会注意到这一点,但现在您知道了,您可以了解与传统的隆隆电机相比,先进的触觉技术可以提供多少更先进的功能。您不会像触觉反馈那样获得多个源相互影响或方向感。

Insomniac 还为迈尔斯·莫拉莱斯添加了另外两种触觉效果,而这些效果在重制版中几乎没有。其中一个是物体的距离,我们将在下一节《瑞奇与叮当:裂痕分离》中更深入地探讨这一点。另一个在回响。当您听到声音时,根据您所处的空间,有时这些声音会产生回声。穿过山谷向你打招呼,它也会向你打招呼,但现实是你的声音撞击到表面并反弹回给你。

Insomniac 在整个 Miles Morales 中都使用触觉模拟了这种效果。游戏开始时运载犀牛的钢制货物就是其中之一,因为每当它反弹或被击中时,它都会产生金属回声,可以通过触觉感受到。听起来是这样的。

感受你所看到的,Insomniac Games 无疑充分利用了 PS5 及其 DualSense 控制器,实现了这一点。我认为 Insomniac Games 对后者的评价还不够。然而,许多人在他们的下一款游戏《瑞奇与叮当:裂痕》中承认了这一点。

Ratchet and Clank: Rift Apart – 触觉和 3D 音频的完美结合

当您完全从头开始构建游戏时,《瑞奇与叮当:Rift Apart》是 PS5 功能的最佳示例之一。从视觉上看,它的质量非常接近皮克斯电影,就充分利用 SSD、3D 音频、触觉、自适应甚至光线追踪等功能而言,它确实是最下一代的游戏之一迄今为止。

但坚持触觉反馈的主题,《瑞奇与叮当:Rift Apart》是控制器的完美展示,在整个战役中产生比前两款《蜘蛛侠》游戏更独特的触觉。从感受你行走在不同类型的表面、飞行汽车驶过的隆隆声、俱乐部里响亮的音乐,甚至是枪支微妙的轻柔重新装弹,顺便说一句,每种武器都是独一无二的。如果有一款游戏(Astro's Playroom 之外)可以通过触觉反馈给某人留下深刻的印象,那么《瑞奇与叮当:裂痕》就是最好的选择。

与《瑞奇与叮当:裂痕》中的触觉应用一样令人印象深刻,我敢打赌,在游戏过程中你没有注意到一件事(除非你观看了上面的视频),这就是 Insomniac 进一步增强距离和方向反馈的方式有了这个标题。

索尼在过去两年中一直大力宣传 3D 音频的力量。我们不会责怪他们,因为当游戏使用 PS5 中的定制音频引擎时,它可以产生一些独特且难忘的时刻。 《生化危机村庄》是完美利用 3D 音频的游戏之一,索尼发布的许多第一方游戏也是如此,例如《回归》、《战神诸神黄昏》等等。 3D 音频可让您听到声音的来源以及声音在环境中的动态反应。

但是,如果我告诉您,Insomniac Games 不仅在所有游戏中充分利用了 3D 音频,而且还使触觉能够根据方向和距离的变化进行调整,从而提供更多身临其境的触觉体验,情况会怎样呢?

为了解释我的意思,请考虑一下声音以及我们如何听到和感觉到它来自的方向。现在想象一条道路,一辆汽车从一端行驶到另一端。当你位于中间,汽车沿着道路行驶时,你会听到它越来越近,因为它的发动机声音越来越大。

当汽车驶过时,声音会从一只耳朵转移到另一只耳朵,汽车发动机的音量随着它远离你而减小。这就是所谓的多普勒效应,美国宇航局解释得更好:

当任何物体在空气中移动时,该物体附近的空气都会受到干扰。干扰以不同的速度通过空气传播,称为声速。声音是人脑响应空气中微小压力波动而产生的感觉。声音以一系列波的形式在空气中传播。当电波经过我们的耳朵时,就会检测到声音。任意两个波之间的距离称为波长波通过之间的时间间隔称为频率。声速与波长和频率有关;高频意味着短波长,低频意味着长波长。大脑会联想到某种音乐沥青每个频率;频率越高,音调越高。同样,较短的波长会产生较高的音调。无论频率或波长如何,声音的传播速度都保持恒定。声音的速度只取决于空气状况(或气体)不符合发生源的特性。

由于声速仅取决于气体的状态,因此当声源穿过均匀气体时会发生一些有趣的物理现象。您可以通过使用交互式工具来研究其中一些现象声波模拟器。当声源移动时,它会继续产生以声速移动的声波。由于声源的移动速度比声速慢,因此波会远离声源。在上游(沿运动方向),波聚集并且波长减小。在下游,波扩散并且波长增加。当物体经过时,我们的耳朵检测到的声音的音调会发生变化。这种音调的变化称为多普勒效应

现在你很少考虑这一点,所以我可以理解 PS5 用户在触觉反馈方面没有注意到它,因为触觉反馈通常与角色的动作相关,这使得展示这种效果变得更加困难。

我喜欢 Insomniac Games 如何利用触觉功能。它们是为《Rift Apart》中的几乎每一个动作而设计的,工作室还通过模拟特定动作的“距离”感(在迈尔斯·莫拉莱斯中也有体现)更进一步。同样,上面的视频展示了您可以从触觉中听到的所有声音,但我在下面拼接了一个小剪辑,向您展示多普勒效应确实发挥了作用。请注意,由于振动的本质是低分贝,并且我们的音频设备仅处理单个捕获通道,因此您将无法听到反馈的方向。这促使我用声音最大的通道填充左或右音轨,以获得更高的音量。您可能仍然发现需要启动系统(尤其是移动用户)才能听到此消息。

这可能看起来很小,但作为一个喜欢从技术角度看待事物的人,我很欣赏工作室在处理触觉反馈方面的工作。再说一次,虽然视频没有显示它,但你自己播放一下,你不仅能够感受到振动的不同强度,还能感受到它来自的不同方向。当视频中的两个生物从一侧移动到另一侧时,这也反映在 DualSense 上,触觉从控制器的左侧切换到右侧,反之亦然。

你可以感觉到脚步声越来越近,也越来越远。据我所知,《Insomniac》是第一个这样做的游戏,但这并不意味着此后没有其他游戏这样做。

一般来说,当谈到 Insomniac Games 和索尼的第一方游戏时,对我来说触觉最重要的一点是,它们不仅仅是使用游戏内音频并将其作为触觉输出。看看Rift Apart;您在游戏中听到的内容并不总是与您从触觉中感受到和听到的内容相同。当许多人意识到 Pixelizer 枪仅使用触觉电机来演奏曲子时,他们很快就意识到了这一点。

当你想到这一点时,这意味着有人(或更多人)坐在那里,研究如何在这些游戏中实现触觉。他们可以采取简单的方法,正如前面提到的,将你在游戏中听到的声音反馈给电机。但他们没有,而且因为他们投入了如此多的关注和关心,他们可以让这些游戏比现在更加身临其境。向这样做的人或团体大声喊叫;你做得太棒了!

这让我们进入了最后一场比赛。

漫威蜘蛛侠 2 – 变得更伟大。一起。

从这里展示的一切来看,无可否认,Insomniac Games 已经成为 PS5 的大师,不仅是因为它的硬件,还因为它的 DualSense 控制器,这让你更有理由对 Marvel 的《蜘蛛侠 2》感到兴奋。我相信你们中的许多人还有其他理由对此感到兴奋。我知道我是这么做的,因为当第一款游戏在 PS4 上发布时,我立刻就爱上了它,并且迫不及待地想知道该系列的发展方向。然后 PS5 上市了,我几乎不知道它的控制器会有多么革命性,以至于我期待着看到每款游戏都能为它带来什么。

它经常被用来炒作玩家,有时也是一种营销噱头,但 Insomniac 并不是一个噱头;它是一种营销噱头。它们是为了证明,如果你投入足够的时间和精力,事情就会奏效。

随着漫威的《蜘蛛侠 2》作为成熟的 PS5 独占游戏推出,看看工作室将在硬件方面取得多大进展将会很有趣。但我相信触觉最终也会成为这款游戏的亮点之一。毫无疑问,工作室将会用它们做一些令人兴奋的事情,因为它们在《瑞奇》和《叮当裂痕》以及前两部《蜘蛛侠》游戏中已经有了很大的变化。

幸运的是,我们不会等太久,因为漫威的《蜘蛛侠 2》将在短短几周内上映。该工作室甚至讨论了使用触觉技术,给我们带来了最近的一个小玩笑PlayStation 博客文章,确认独特的触觉与黑色套装和蜥蜴有关。

“巨大的钟声响起,通过 DualSense 控制器触觉发出有影响力的回响涟漪。共鸣的触觉感觉让铃铛对抽搐的黑套装产生了破坏性影响。巨大的蜥蜴奔跑的过场动画还强调了强烈的触觉脉冲,模仿了变异的超级恶棍令人紧张的力量。”

是的,我很兴奋,我迫不及待地想在 10 月 25 日推出 PS5 独占版《漫威蜘蛛侠 2》时获得它。