《天命 2》PC 負責人談論平衡性與戰網

《天命 2》上週首次亮相,讓我們第一眼看到了第一次動手, 和海量的其他信息。我與 PC 版本的首席開發者 David Shaw 討論了《天命 2》的願景以及他的團隊如何著手將其打造成一款合適的 PC 遊戲。

演示的重點是新內容、不同之處和已更改的內容。我想先問,有什麼相同之處? “我們需要保留《命運》的這些東西才能成為《命運》遊戲”,其核心是什麼?

向外星人臉上開槍!這是核心,就在那裡,留下來。如果他們有臉,或者他們有果汁盒,就射擊它們。還有投資遊戲:戰利品、裝備、武器、盔甲。我丟出燃燒的劍或錘子的力量幻想。在《天命 1》和《天命 2》之間,今天我扮演了泰坦,我就是這個魁梧的猛擊地面的傢伙。那種力量感,絕對是關鍵和核心。

我想說,社交方面是核心,但有了引導遊戲和部落支持,我們將在這些方面進行更深入的研究並投入更多資金。我們對人們在《天命 1》中獲得的社交體驗感到非常滿意,儘管沒有這些功能。

其中一些是改進,是在第一款遊戲中引起摩擦的事情。就像哦,你不必跳出軌道去行星。或引導遊戲。這不是牽線搭橋,而是你正在採取一種方法來解決同樣的問題。

我們認為匹配不是正確的解決方案。我們聽到人們從突襲的第一天起就問,“我想要突襲牽線搭橋。”我們只是不相信這是正確的解決方案。因此,瘋狂的科學家開始思考,什麼是正確的解決方案?我們相信引導遊戲是實現這一目標的一種方式,人們沒有意識到他們想要但絕對需要。

這幾乎是一個混合解決方案。你的部落可以讓人們以一種非常乾淨的方式與他們的朋友在一起。但當其中出現漏洞時,我們就會引入類似牽線搭橋的東西。

對我來說,引導遊戲是我最興奮的事情之一。我今天和一個部落一起玩,但我們的部落並不大。我們位於兩個不同的海岸,所以東海岸的人們可能已經離線了。有時,一起進行突襲需要付出很大的努力。我們都是忙碌的人,我們大多數人都是父親,所以做到這一點確實很有挑戰性。但我們常常可以邀請三到四個人,有時甚至五個人。因此,有一個工具可以告訴人們:嘿,這就是我們玩的方式,如果這聽起來不錯,那就來和我們一起玩,享受一些樂趣,做一些有挑戰性的事情。

我們帶著一群朋友穿越了玻璃圓頂,這是一次漫長的突襲。我們只是為了獲取戰利品而跑過去,還是這是一種體驗?所以我們不會告訴他們解決方案。你知道,我們不會花六個小時來做這件事或其他什麼,但我們真的很喜歡看到有人做這件事的經歷。那次經歷,第一次穿過玻璃穹頂。在被蛇髮女妖第五次或第六次屠殺之後,我會想,好吧,我該怎麼做?我們將為您提供一些建議。這真的很棒,因為你獲得了這樣的經驗。

你知道你並沒有發現它是新的,但你以同樣的方式看到了這種體驗,這讓我們愛上了它。因此,以這種方式將其帶給人們對我們來說非常令人興奮。我可以進行更多的攻擊,我們可以成為我們社區的好大使。

說到優秀的大使,您在演講中提到您希望為人們提供工具來應對網路上可能發生的有毒環境。有沒有檢舉機制,如果有人發現有不誠實的部落,有辦法處理嗎?

我們今天不討論這個,但我要說的是,《天命 1》已經為那些難以處理的玩家提供了報告功能。甚至回到光環時代,我們也有禁令和各種各樣的事情。您可以放心,我們將採取措施確保這是一次很棒的體驗。我們對此感受非常強烈。這是為了建立一個社區,而不是讓人們有糟糕的經驗。

根據我迄今為止的經驗,PC 體驗映射得非常清晰。到底有哪些驚喜呢?有哪些你沒有意識到但必須解釋的事情?

對我來說,這很有趣,所有的驚喜都來自我們的沙箱人員說,這是我們必須關注的事情。從我加入的第一天起,就好像,這是我們認為可能需要考慮的清單。我認為他們解決了我們需要查看或調整的所有問題。有些事情是我從來沒有考慮過的。在《天命 1》中,在控制器上,我們可以做很多事情來讓槍感覺非常重,包括踢腿和隆隆聲。這些東西在 PC 上並不能很好地工作。

就像,如果你踢槍,你就會不斷地用滑鼠追它。所以我們必須想辦法讓這項工作做得更好。這是令人驚訝和挑戰的一件事,如何讓遊戲既像《命運》,又像 PC 上出色的第一人稱射擊遊戲。這是一個巨大的挑戰,我正在學習的過程中可能有六個驚喜,例如哦,我以為你只需在上面放一個滑鼠和鍵盤即可。很久以前,我玩過很多電腦遊戲,事實上,我們為讓控制台和控制器感覺很棒所做的事情在滑鼠和鍵盤上效果並不好。

您是否需要做出一些微妙的平衡差異?例如,在電腦上爆頭比較容易,所以你必須調整?

很有趣的是,我認為這取決於你對控制器或滑鼠和鍵盤的熟練程度。絕對有調整。在 PC 上,我希望能夠快速實現 180 度轉彎,這正是 PC 遊戲的玩法。在控制台上,我們稍微限制一下,這給了它慣性。

它有一個重量。

是的,在 PC 上,玩家通常不想要那麼重。他們想要感覺更自由。您可能會感覺到滑鼠和鍵盤的差異,所以這是我們進行更改的一個很好的例子。人們可能不會注意到這一點,因為它只是按照他們的大腦期望的方式工作,但我們已經做了一些這樣的事情。

我們並沒有分道揚鑣。事實上,我們已經盡可能少地這樣做了,因為核心原則是它需要感覺像《命運》,並且需要感覺像一款出色的 PC 遊戲。

《命運》和《光環》之前我想到的核心都是關於戰場管理。拍這個,錯開這個,就像跳舞一樣。使用 PC 感覺非常自在,因為正如您所說,您可以很快 180 度。

很高興聽到這個消息,因為我們的目標是讓它感覺自然。那是巨大的。

我們的目標是從第一天起就提供合法的 PC 產品。我們從 D1 的第一天就聽說,每個帖子都會像“什麼時候登陸 PC?”我們希望確保在進入 PC 領域時我們做得正確。

甚至在它發布之前,我記得幾年前在 E3 上進行預覽時,我們將滑鼠懸停在選單中的遊標介面上並說,這將登陸 PC,對吧?它上面有一個遊標。

你想把事情做好,我們做了很多改變。有些是微妙的,有些是更明顯的。在技​​術方面,我們說過,我們想要做什麼才能真正影響 PC 社群。所以我們想要 4K 解析度、許多不同的寬高比(如 21:9 等)、無限的幀速率。通常懷疑你想要什麼。電腦遊戲玩家是一群熱情的人,這就是我的說法。我們的目標是傾聽社群的意見,我們正在努力在 PC 上帶來穩定、合法的首次亮相。

我想談談與戰網的合作。那麼使用 Battlenet 的優勢是什麼?

首先,我們很多人都是暴雪粉絲。我一開始玩的是《暗黑破壞神》和《魔獸爭霸 3》,現在我還保留著《暗黑破壞神 2》的收藏版。我們很多人都是暴雪的鐵粉。他們有相似的DNA。我們觀察了他們的玩家體驗,我們認為他們在某種程度上反映了我們自己的體驗。他們非常關注,我們如何讓這一切變得偉大?我們如何讓它感覺良好,玩得好。所以當他們提出這個問題時,我們很熱情,是的,我們很樂意加入戰網。因此,當機會來臨時,我們立即投入其中,並且非常興奮。

Battlenet 介面有哪些特色和優勢?

最大的優勢是您擁有一個非常以 PC 為中心的社區,他們相信並且已經非常熱情。他們有像《鬥陣特攻》這樣的遊戲,其中已經包含了我們知道他們喜歡的元素,所以我們基本上將與《命運》一起進入這個量身定制的社區。就功能集而言,我們將像 Xbox Live 和 PSN 一樣完全整合。

當您在兩個平台上進行遊戲測試時,您是否嘗試過進行任何真正影響其他版本的調整?

哦,是的,我們已經徹底崩潰了。這適用於平台 A,但不適用於平台 B!我們將繼續遇到這些挑戰,但從許多方面來說,這都是初期的痛苦。你就會明白這些自然問題是什麼。

但您仍然同時執行這些變更。您不會單獨調整 PC 版本。

不,我們不會單獨進行調整。有些地方我們已經多元化,就像我說的後座力模型。這是讓我們的遊戲發揮出色的必要改變。我們將繼續尋找這些東西,但我們的目標是找到一款無論你走到哪裡都感覺像是《天命》的遊戲。


本次《天命 2》的訪談是在動視暴雪提供交通和住宿的活動中進行。