Valve 最近宣布改變與開發者的 Steam 軟體收入分配。展望未來,Valve 只會對銷售額超過 1000 萬美元的遊戲收取 25% 的分成,對銷售額超過 5000 萬美元的遊戲收取 20% 的分成。大多數銷量不超過 1000 萬美元的 Steam 遊戲仍將向 Valve 支付 30% 的佣金。這是一種損害獨立開發者利益的遞減利率結構,但這也是 Valve 軟弱的表現。
發射器戰爭開始了
許多遊戲工作室都在 PC 上創建了自己的店面和啟動器。 Origin、Uplay、Bethesda Launcher、Battle.net、Discord、GMG、itch.io、GOG Galaxy、Humble Bundle、Twitch Prime、Oculus Home、Viveport 和Epic Games 都加入了競爭,並為遊戲玩家提供了購買和啟動的方式他們的遊戲沒有給 Valve 一塊美金。微軟的Windows Store也加入了進來,與Valve進行更多的PC競爭。在不久的將來,Xbox Game Pass 將在 PC 上為遊戲玩家帶來更大的影響。
去年,動視暴雪宣布《天命 2》將在 Battle.net 上發布與 Steam 相反,今年該公司隨後發布了使命召喚:黑色行動 4也在他們自己的啟動器上。這些價值數百萬美元的特許經營權不會很快回歸 Steam。 Valve新的收入分成政策顯然是為了贏回這些規模較大的開發商。這項策略的明顯問題是動視暴雪沒有動力給予閥門當他們可以在 Battle.net 上銷售時保留所有收入時,銷售額的 20%。
《要塞英雄》沒有幫助
Fortnite 是目前世界上最大的遊戲並發玩家數超過所有 Steam合併。這款遊戲的主宰展示了高級工作室如何看待 Valve。 Epic Games 擁有超過 2 億玩家在各種平台上玩《要塞英雄》,並採取了一些可疑的措施來最大化利潤。最值得注意的是該公司的Android 版《要塞英雄》完全避開了 Google Play 應用程式商店。 Epic 無法在蘋果封閉的 App Store 生態系統中實現這一目標,但 Android 允許該公司透過一種有趣的解決方法來保持所有銷售。在不同的時期,《堡壘之夜》可能會為 Valve 帶來一筆巨大的意外之財,因為該公司多年來一直固步自封,佔據了其他開發商 30% 的銷售額。
就目前而言,Steam 仍然是獨一無二的
對 Steam 來說,這並不全是厄運和悲觀。 Valve 的店面仍然為開發者提供免費的配對服務、模組託管和免費 CD 密鑰產生(作為 Steamworks API 的一部分)以及商家服務。這些都為該公司從遊戲銷售中抽取 20-30% 的份額增加了價值,但很可能不會引起大型工作室的興趣。 EA 不一定關心 FIFA 模組,而 Bethesda 很高興能保住《Fallout 76》100% 的銷售量。 Steam 確實為那些試圖發展自己品牌的獨立開發者提供了價值,但令人遺憾的是,Valve 採用了收入分成方式,懲罰了規模較小的開發者,同時獎勵了擁有巨額利潤的工作室。
如果另一個平台開始提供有競爭力的服務,也許 Steam 會轉變,但 Valve 的獨立遊戲似乎陷入兩難。 Steam 仍然是一個非常大的店面,供新的和小型開發者推廣他們的遊戲。 GOG、Humble Store、itch.io 和其他幾家較小的商店都在嘗試將獨立遊戲吸引到他們的商店中,但 Steam 目前仍處於市場領先地位。
Valve 可以透過製作遊戲來解決這個問題
Valve 需要記住 Steam 最初的獨特之處。他們為自己創建了商店和啟動器。當然,在 2000 年代初期還有其他遊戲利用了該平台,但促使許多 PC 遊戲玩家下載 Steam 用戶端的原因是《反恐精英 1.6》遷移到了該平台。 2004 年,Valve 在近 50 萬名 CS 玩家加入的推動下,將 Steam 定為購買《半衰期 2》的最終地點。直到 Steam 誕生的第二年,第三方開發人員才開始湧入商店。
Valve 上個月剛發布了 Artifact,其中有一些評價褒貶不一,但這是公司事情的開始和標誌。 Valve 需要繼續製作遊戲,以保持 Steam 的相關性和盈利能力。 Gabe Newell 多次公開表示 Valve 將重新開始製作遊戲。這收購 Firewatch 開發商Campo Santo 可能是未來事情的一個徵兆。甚至有傳言指出《半衰期》VR 遊戲將與閥門 VR 頭顯。無論公司內部發生什麼,比以往任何時候都更加明顯的是,彌補啟動器戰爭中收入損失的最佳方法是重新製作 Valve 遊戲。這些 5-10% 的費用削減是無力的,不會讓那些已經證明自己可以 100% 魚與熊掌兼得的公司帶回遊戲。