《祖先:人類奧德賽》評論:演化的進展

了解帕特里斯·德西萊特的人可能會將他與《刺客教條》系列的早期版本聯繫起來,該系列以跑酷和與歷史的鬆散聯繫而聞名。不過,這就是 Désilets 之前的作品和他最近擔任 Panache Digital Games 創意總監的作品之間的相似之處。 《祖先:人類奧德賽》是一款開放世界生存遊戲,讓玩家控制人類科靈長類氏族,挑戰玩家測試他們與祖先的進化技能。

《先祖:人類奧德賽》開始於 1000 萬年前,在玩家獲得控制權之前,遊戲告知他們不會得到太多幫助。這也不是說謊,因為《祖先》是我玩過的最不干涉的生存遊戲之一。問題是這種方法是否與獎勵相平衡,並以對玩家公平的方式呈現。

我們去散步吧

《祖先:人類奧德賽》中邁出的第一步是作為一個逃離掠食者的孩子。如果選擇更寬容的設置,前 10 分鐘玩家可以期待一些幫助。沒什麼大不了的,只是一些關於核心概念的控制和解釋的彈出窗口,例如遊戲的智力機制。然而,大多數情況下,它是沉還是浮,儘管自訂設定可供那些希望在第一次玩時獲得一些優勢的玩家使用。

經過簡短的介紹任務後,握持的手幾乎完全消失了。可能會毀掉一個人血統的錯誤選擇可能會在​​第一個小時內發生,儘管可能需要更長的時間才能弄清楚這是一場注定失敗的比賽。我選擇派一名成年男性獨自出去探險,結果導致了骨折、流血和中毒,考慮到我的族群缺乏運動技能和智力,這三種疾病是意料之中的。事後看來,我應該派一位長老來;有生育能力的、無親屬關係的成蟲需要交配並世代繁衍。這是常識和直覺如何至關重要的早期例子。

不過,我們很難對第一次探險感到遺憾。它讓我有機會爬過樹林,安全地跳到下面等待的厄運之上。這就是《刺客信條》的氛圍發揮作用的地方。有幾次我覺得我應該能夠攀爬一些我無法攀爬的東西,或者錯過了我認為我應該抓住的一根樹枝,但是由於有數千個可以縮放的物體,少數令人沮喪的跑酷時刻是可以忍受的。

這次第一次探險也讓我有機會撿起物體並檢查它們,透過反覆試驗來了解我的周圍環境。我檢查、觸摸或互動的次數越多,我在遊戲進化技能樹中解鎖的能力就越多。我花了相當多的時間使用情報模式來發現感興趣的項目,記住它們,然後進行進一步的調查。一路上,我利用了聽覺和嗅覺,這對於發現掠食者或發現非敵對生物(例如潛在的影響新成員)至關重要。

這一切結合在一起的方式是,玩家必須透過以某種方式檢查或實際使用物品來了解世界。如果這是在孩子們的捎帶下完成的,則可以獲得神經元能量。當玩家躺在定居點的床上時,這種神經元能量可以用來激活發現的能力。我們的目標是激活玩家所重視的能力,透過生孩子和傳代來強化這些能力,然後在適當的時候最終發展。每次你進化時,遊戲都會提供關於你是領先還是落後於祖先的回饋。

仔細聆聽周遭的世界

第一次探險充滿了焦慮和恐懼,但隨著我變得越來越舒服,我能夠欣賞祖先的視覺效果。在這方面,祖先沒有什麼好抱怨的。環境細節豐富,包括有巨大瀑布的叢林、海灘、沼澤,甚至稀樹草原。有時,景色很美,我不只一次爬上我能找到的最高的樹,將這一切盡收眼底。

《祖先:人類奧德賽》中的音樂比視覺效果更讓我印象深刻。它與遊戲玩法的契合度非常微妙。大多數時候我沒有註意到這一點,但鼓和木管樂器的舒緩組合效果很好,而且從不占主導地位,這是關鍵。

最終,《祖先》的音頻和視覺效果對於美學或對音樂的熱愛並不重要,而是因為他們需要從一分鐘到下一分鐘做出決定。微妙的語氣可能暗示著將一根削尖的棍子插入水中刺魚的確切時刻。快速看一眼部落成員就可以暗示他們的健康狀況不佳,需要治療。我很欣賞視覺效果為我提供了做出決定所需的信息,而且音樂並沒有太強烈以至於我錯過了音頻提示。玩家將嚴重依賴兩者。

彎曲但不要折斷

《祖先》捕捉了許多直覺的試誤遊戲玩法,獎勵明智的決策,但這並不是機制的完美部署。有太多次我發現自己不確定自己是否做錯了什麼或是否有了錯誤。

在按照說明克服恐懼機制並在我的部落的活動範圍之外探索時,沒有這樣做的選擇。在變得歇斯底里之後,我被傳送回了我的定居點。這種情況發生了三次,吃了大約 30 分鐘的遊戲時間,然後我意識到我可能需要在地上而不是在樹上克服恐懼。我在那棵樹上是因為我下面有一隻大貓想要咬我的臉。最終,我了解到我需要站在一個非常特定的位置來克服我的恐懼,但我沮喪地度過了整整半個小時,無法弄清楚我做錯了什麼。在《祖先》中,有時玩家可能會想知道自己做錯了什麼,或者遊戲是否只是出現了 bug。是的,他們最終會學到東西,但改進的回饋可以避免很多麻煩。

《祖先》在這方面的謹慎之處在於其後果。我不介意因為我犯了一個錯誤而失去幾個小時的比賽時間,並且知道那是什麼,但我不能接受由於我無法控制的情況而失去進步。

當一隻劍齒虎闖入我的定居點時,我陷入了一個循環,刺了它幾刀卻無法殺死它,而我控制的靈長類動物進入了歇斯底里的狀態。當歇斯底里時,遊戲會將靈長類動物傳送到他們的定居點,但我已經在我的定居點了。這讓我陷入了一個循環:被傳送到距離我崩潰的地方僅幾英尺的地方,立即將我推回歇斯底里的狀態並遭到巨貓的攻擊。我無法保護自己或改變角色,所以我讓牠吃了我。我被賦予了對一種新靈長類動物的控制權,並成功殺死了入侵者,但在此之前的事件循環讓我失去了我家族的四名成員。我只剩下了三個,這大大減緩了我幾代人的人口成長。

不過,《祖先》的賣點在於,它是關於克服挑戰,看看你是否能接受世界帶給你的最壞的結果。是的,在這種情況下,最糟糕的是一種無意義的情況,但沒多久,我就迫不及待地想回來,把我的部落從這個洞裡挖出來。調查我剩餘人口、交配和招募新部落成員的計畫接手了。如何更好地準備應對定居點襲擊的想法讓我很高興能夠克服這一障礙。 《Ancestors》所做的就是讓你在不玩遊戲的時候思考它,激發你對可能性的好奇心。這就是它最好的地方。

進步,而非完美

《祖先:人類奧德賽》向玩家提出了挑戰,詢問他們是否具備生存和發展的能力。這項挑戰並不適合所有人。缺乏手握會激怒那些習慣於被告知該做什麼、什麼時候該做什麼的不耐煩的人。這絕不是對祖先的打擊。像我一樣,有很多玩家在他們的生存體驗中喜歡這種方法。

遊戲可以在某些地方進行調整,而不會犧牲《祖先》不干涉方法的完整性。恐懼機制對我不起作用。它感覺不像是我想要克服的東西,而是一種阻止我想要探索的限制力量。恐懼與歇斯底里有關,歇斯底里可以控制玩家。這絕不是理想的。即使是遊戲早期的反擊也讓人感覺不舒服。任何東西都不應該將四支長矛抵在胸口並繼續攻擊。

《Ancestors》最擅長的就是在玩家克服障礙時獎勵他們歡樂的時刻。沒有什麼比擊倒我的第一隻巨型疣豬更重要的了,儘管我失去了四名氏族成員(按F 表示敬意),但在很大程度上超出了我的控制範圍,但當我殺死它時,不要認為沒有巨大的自豪感。每一個被克服的障礙都會帶來滿足感,讓我想找出更多人生最早的謎題。

儘管《祖先:人類奧德賽》是一款很棒的遊戲,但它仍不夠完美。不過,這沒關係,因為演化不代表完美,而是完美。這是關於進步的。在一個許多遊戲都是關於完成目標清單的行業中,《祖先:人類奧德賽》並沒有告訴玩家要做什麼,而是詢問他們的能力。


此評論基於發布者提供的 PC 代碼。 《祖先:人類奧德賽》將於 2019 年 8 月 27 日發售。

比爾也被稱為 Rumpo,是終身遊戲玩家和多倫多楓葉隊球迷。他在職業生涯早期就透過指南撰寫和對編輯 SEO 的深刻理解而嶄露頭角。他喜歡投入工作創造精彩的內容,無論是狂野特徵或磨練出一本深入的收藏指南。發推文給他@RumpoPlays如果您對他的一篇文章有​​疑問或評論。