雨果·馬丁專訪:《毀滅戰士:永恆》是“有營養的內容”

當《毀滅戰士》(2016)上架時,它為該系列注入了新的活力,並為該系列的新老粉絲預示著撕扯的新時代的到來。它抓住了原版《毀滅戰士》成為標誌性遊戲的精髓,同時添加了許多功能,幫助其躋身現代遊戲萬神殿。現在是時候看看 id 團隊能否在即將推出的續作《毀滅戰士:永恆》中再次抓住這一精髓了。

最近,我有機會與《毀滅戰士》(2016 年)重新推出以及即將推出的《毀滅戰士:永恆》的創意總監雨果·馬丁 (Hugo Martin) 進行了交談。雨果不僅充滿了關於該系列背後的設計理念的深刻訊息,而且還充滿了隨時可用的隱喻和類比。我們深入研究了遊戲需要挑戰玩家的原因,我發現垃圾食物可以充滿營養的維生素和礦物質,同時仍然是令人心碎的黏稠油膩的食物。言歸正傳,我將向您講述我與唯一一位雨果·馬丁的對話。

《毀滅戰士永恆》承諾將地獄帶入地球

棚屋新聞:《毀滅戰士:永恆》的發售日期即將到來。在新的發布日期之前,你們在這段額外的時間內添加或完善了哪些內容?

雨果·馬丁:某些東西甚至正在構建中。到處都是小蟲。就像,有時當你向一個人施加壓力時,榮耀殺戮並不會生效。現在,一些弱點已經解決了……但是,隨著 2020 年的遊戲發展,整個遊戲都變得越來越複雜,而不僅僅是我們的遊戲,它們非常複雜。他們絕對已經達到了超越電影的規模。有很多東西在工作,而且都是即時工作的。

大量的系統和不同的事物相互作用,如今出現錯誤或崩潰的可能性比以往任何時候都高,因為它們更加複雜。我認為工作室現在有能力花時間完善體驗,找到玩家體驗可能崩潰的每一種可能的場景——所以你甚至不會經歷一次崩潰、一件事、一個問題——現在很關鍵。

事實上,我們只是在經歷並確保無論你做什麼,遊戲都能順利運作。無論您製造多少混亂,它都不會讓您失望,它始終保持在 60 以上(每秒幀數)。所有系統都有效地協同工作,沒有漏洞。我們當然不希望你在能夠通關整個遊戲的盔甲上發現一些裂縫。除非這是有計劃的,因為我們確實有一些漏洞計劃,作為對有效玩遊戲的玩家的獎勵。但是,只是為了確保遊戲的平衡和性能在發布之日達到應有的程度。

棚屋新聞:關於《毀滅戰士:永恆》,我注意到的一件事是,這次似乎更加強調垂直性。一切都更加開放,就戰鬥領域而言,層次也更多。

雨果:絕對地。我們希望確保《毀滅戰士:永恆》在競技場外和在競技場內一樣具有吸引力。我們知道競技場戰鬥的感覺很好。我們從《毀滅戰士》(2016)就知道了這一點。我們現在做得更好了。它更大而且更酷。但是,我們必須確保遭遇之間的間隔同樣具有吸引力,即我們所說的附帶戰鬥。關卡設計將為你帶來挑戰,並像戰鬥一樣吸引你。這對體驗來說是一個很好的突破。

我們為玩家提供的不同的穿越機制確實讓我們能夠大大擴展遊戲的範圍。你會覺得遊戲更大、更史詩般,讓你進入更瘋狂的地方。這只是開始,你只處於第一級。等著瞧吧,看看我們接下來會做什麼。我真的覺得它給了我們更多的工具來吸引玩家並為你們創造最引人注目的體驗。

雨果認為《毀滅戰士:永恆》是有營養成分的垃圾食品

棚屋新聞:你談論了空氣儀表板和所有這些東西。這對我來說很有趣,因為感覺你正在扮演一個非常龐大的角色。您如何平衡重量和可操作性?

雨果:我認為這是我們《毀滅戰士》的主要支柱之一,我們真的很想引導並擁有你有時在電子遊戲中看到的發明。你知道,這確實是一種遊戲。我認為我們需要在《毀滅戰士》中擁抱這一點,而不是迴避它。其他遊戲都是為了創造這種電影般的沉浸式體驗,並且不想在您的體驗過程中過度打破現實。

我認為這就是這些遊戲的優勢。我不認為這就是《毀滅戰士》的優勢,也不是我們該嘗試做的事情。我認為我們擁抱成為一款電子遊戲並轉向這些設計將使我們能夠騰出時間來製作更好的關卡。所以,現在如果我想讓你穿著 RAD 套裝,在似乎不存在重力的荒無人煙的地方撞到跳台時,躲避漂浮在污泥坑中旋轉的火輪,我可以做到。並且,希望這樣做有一個充分的理由,因為我知道這對你來說會很有趣。我認為這就是《毀滅戰士》的獨特之處,並有助於使其與其他體驗區分開來。我們這樣做是因為這對遊戲有好處。

棚屋新聞:從很多方面來說,這似乎就是《毀滅戰士》的精髓。擁有那些瘋狂的過度時刻。

雨果:確切地。這是周六早上的動畫片。應該是這樣。我認為《毀滅戰士:永恆》在這一點上加倍努力。我認為它比《毀滅戰士》(2016)做得更好。我認為我們在開發《毀滅戰士》(2016)的過程中找到了自己的聲音,一旦遊戲推出,粉絲們對某些事情的反應比其他事情更強烈。我認為我們已經能夠透過《毀滅戰士:永恆》來引導更多的事情。

棚屋新聞:這一定是個挑戰吧?你們擁有這個非常標誌性的系列,並且正在嘗試以一種既新穎又熟悉的方式來製作它。

雨果:我認為這就是為什麼真正擁有這些東西適合這個品牌,因為這就是最初的《毀滅戰士》一直以來的樣子。你正在尋找無意義的紅色鑰匙來開門;整個前提是你用霰彈槍和電鋸殺死來自地獄的惡魔,這些惡魔看起來有點卡通化,這就是我們許多幽默的來源。我認為這一切都需要小心,不要太認真。我想你已經看到了遊戲中的幽默。這一切都是為了讓你微笑。你正在殺死成千上萬的惡魔,這應該是一次有趣的經驗。

棚屋新聞:處決似乎也確實有利於這一點。 (卡通風格)它們非常誇張。

雨果:是的。不然我覺得就有點太小氣了。老實說,這可能會有點令人不安。它在恐怖遊戲中很棒,但我認為《毀滅戰士》應該是有趣的,讓你臉上露出微笑。而且,你執行瞭如此多的處決,如果它們令人不安,我真的認為一個小時後你就會開始感到噁心。我認為它們的鬧劇性質,華納兄弟卡通品質的動畫有助於使其變得更加有趣和可行。

《毀滅戰士:永恆》將於 2020 年 3 月 20 日推出

棚屋新聞:早些時候,當你在講話時(在向媒體發表的演講中),你提到對遊戲感到沮喪是可以接受的,你還提到了《星球大戰絕地武士:隕落的武士團》作為《黑暗之魂》的一個例子,試著再嘗試,直到你得到這是正確的心態。但同時,我覺得你也試圖在可訪問性之間取得平衡,而不是像《黑暗靈魂》遊戲那樣。

雨果:正確的。我們並不是想製作那個遊戲。我想說,所有優秀的遊戲都可以讓玩家感到沮喪。我認為 From Software 受到了很多媒體的關注。但是,老實說,我挑戰任何人立即加載任何有趣的內容,並告訴我您是否在第一個小時內沒有遇到挫折感。因為遊戲正在教你東西。

在《戰神》中,我在第一個小時就死了很多次,因為它教會了我如何進行戰鬥。蜘蛛人也是如此。我遇到這些挫折點的原因是因為我試著錯誤地玩遊戲。我在《蜘蛛人》中快要死了,因為我沒有轉向進度項目,也沒有解鎖小工具,這顯然是他們希望我做的。在經歷了一些遭遇後,我意識到我的戰鬥技能只能帶我到目前為止,我已經到了遊戲中真正需要投資小工具的地步。我很高興他們這麼做了,因為我必須相信設計師並說:「好吧,這真的不再起作用了。我已經撞到這堵挫折牆了。讓我試試這個。哦,看!這很有趣。

在這堵沮喪牆的另一邊等待我的是遊戲的設計。如果是故意的話。並非所有的挫折點都是故意的,這就是額外的打磨時間可以幫助你識別的。如果我們有東西可以教給玩家,我們就可以接受挫折。一個很好的挫折感是當你死了,你知道自己做錯了什麼,然後你想重新開始。一樣——那麼這真的不是很有趣。

我認為這也適用於一切。在開始玩填字遊戲時,我並不興奮,而是感到沮喪並試圖找出答案。你也必須讓玩家承擔責任。想像一下,如果您只需點擊填字遊戲中的一個按鈕,它就會向您顯示一些單字的位置。這有點違背了體驗的目的。我認為籃球的比喻也完全適用,只是把它從電子遊戲中拿出來:如果我因為有人從我那裡偷了球而輸了,那是我的錯。如果我因為球消失並掉進地理區域而輸了,而我無能為力,那是遊戲的錯,所以去他媽的。

我認為好的遊戲會讓玩家承擔責任,而且它們都有規則。這就是《毀滅戰士》所擁有的。我們絕對不想製作一款困難的遊戲,這不是重點。我們有五組難度,所以每個人都能找到適合自己的東西。但每個人都會對所有的困難負責。這不像在簡單模式下你不必消除弱點或管理資源,你必須在每個難度設定上都這樣做。它只會以較慢的速度設定。

《毀滅戰士:永恆》有更多的垂直動作

棚屋新聞:我確實覺得,在我玩這款遊戲的短短時間裡,我發現了一些黃金之路。但後來有一些我肯定沒有找到正確的道路,不得不退後一步,重新思考,從不同的角度來處理它,這樣我才不會被淹沒。

雨果:我看到的是:玩家在進入大教堂之前會看到位於最後的砲塔上的一個蜘蛛管。真正酷的是它是一個戰鬥謎題。您遇到了一個問題 - 我該如何解決這個問題?這一切只是為了讓你思考。如果我們不提供您某種需要掌握的技能、需要克服的戰鬥遭遇、需要解決的謎題,您就會感到無聊。如果只是“有一個人!”你跑到他面前,朝他的胸部開槍——我的意思是,這樣的事有很多,你對飼料這麼做——但我認為更重要的是我們讓你思考。我希望你們都想「好吧,我先幹掉他的砲塔,然後我要幹掉這些傢伙,並為這個傢伙保留我的電鋸......」這只是為了讓你們盡可能地參與。

真正重要的是,在《毀滅戰士》的開頭時刻,在最初的幾秒鐘內,我們承諾四處走動、扣動扳機會感覺很好。在最初的五秒鐘內,感覺很棒。我有點用汽車來比喻:《毀滅戰士》是一輛賽車,當我走近它時,它看起來應該很漂亮,當我打開它時,它聽起來應該很棒,現在我很高興能接受我面前的挑戰賽道。但如果它看起來不太好或感覺不太好,我可能就沒有動力去試駕。

棚屋新聞:我發現有趣的事情(在新聞發布會上)是你說《毀滅戰士永恆》有點像垃圾食品,但垃圾食品對你來說可能是健康的。能詳細說明一下嗎?

雨果:是的,「營養成分」。我們很自豪能夠製作一款愚蠢而瘋狂的遊戲,而且這是一本漫畫書。但是,我是漫畫迷,我真的認為漫畫背後隱藏著一些聰明的東西。我的意思是,我認為《黑闇騎士歸來》是一部偉大的文學作品。我們可以外表愚蠢,內心聰明。我們可以外表有趣,內心聰明。當你玩遊戲時,我們將引導你進入一組非常複雜的戰鬥系統,它們一起工作,但它們開始感覺很自然。前半小時內具有挑戰性的事情在接下來的半小時內將變得完全流暢且輕鬆。

我們是垃圾食品,我們是巨大的漢堡配薯條和奶昔,但我們富含營養成分。工作中存在一些智能的東西,我們將教你這些東西。我們正在努力聰明地等待,看看您如何解決,我們希望您立即知道如何做。掌握這些技能才是樂趣所在。這些是最好的遊戲類型,也是我唯一想做的遊戲類型。我的意思是,我們是本我,我們小心翼翼地不要把自己看得太嚴肅,但這並不意味著我們不能創造出與現有任何東西一樣有深度的東西。

棚屋新聞:毀滅戰士一直是一個人對抗地獄的惡魔。這一次,你感覺更像是陷入了天堂與地獄之間的戰爭。我們已經看到了一些我們將在這裡或那裡遇到的更天使般的生物。準確嗎?

雨果:是的。我不想破壞它。如果你有興趣的話,這個故事就在那裡。希望我們使用的敘事風格能夠提出許多玩家想要答案的問題。主要故事如果你看動畫,你就會知道你要去哪裡以及你在做什麼。但是,如果您想要了解您正在做的事情的背景或想查看潛台詞(這個角色是誰?我和他們的歷史是什麼?)那麼這些問題將在手抄本中得到解答,但不是全部。 《毀滅戰士:永恆》仍然需要玩家參與才能將一切整合在一起。其中一些仍然需要您填寫空白。我們認為,如果我們嘗試以更傳統的方式(更長的過場動畫、更多的闡述)來為您提供最引人入勝的故事,那麼感覺就不像《毀滅戰士》。地球上發生了一件符合聖經的事件,我很想知道人們如何看待和理解這個遊戲的意義。就像,在這整個經歷中你是誰?人類如何看待你?你來拯救地球,這讓你做什麼?這很酷,很有趣,而且值得研究。


《毀滅戰士:永恆》將於 2020 年 3 月 20 日在 PS4、Xbox One、PC 和 Nintendo Switch 上推出。最近的實作預覽了解更多內幕資訊和細節。

Blake 十多年來一直致力於撰寫和製作有關流行文化和遊戲的影片。儘管他可能更希望您將他視為音樂家並聆聽他的樂隊 www.cartoonviolencemusic.com。如果你在街上看到他,請買一份墨西哥玉米餅或其他東西給他。在 Twitter 上關注他@ProfRobot