崩解內測上手感想:新浪潮機甲

第一次深入《Disintegration》的內測時,我真的不知道該怎麼想。控制一個類似機甲的重力循環,同時向一隊士兵發出命令的想法似乎是我們幾年前看到的另一種時尚。在過去的幾年裡,人們曾多次嘗試將 FPS 和 RTS 機制融合在一起,但沒有一個真正將它們融合在一起。 《瓦解》採用了同樣的想法,並將其帶入了一種狂熱的多人遊戲體驗中,這種體驗一半是興奮,一半是沮喪。

保持簡單,愚蠢

大多數 FPS 和 RTS 遊戲混合所遇到的最大失敗之一是您經常需要擔心學習的命令數量過多。不過,V1 Interactive 在《Disintegration》中做得很好,真正簡化了事情並保持簡單。這有很多原因。首先,你不必擔心記住大量的按鍵綁定,同時仍然能夠將你的小隊設置在完美的位置。這是一種非常簡單、有效的方法,說實話,我很高興能夠做所有事情,而不必擔心記住很多不同的命令。

每個玩家都會獲得一個有各種武器的重力輪,讓你可以直接與敵人互動。最重要的是,你需要將你的小隊移到位以捕捉目標、與各種物體互動等等。您可以透過一系列簡單的命令來完成此操作,這使得您可以輕鬆地即時執行操作,同時還可以攻擊其他玩家。

我很高興 V1 從過去的錯誤中吸取了教訓,並決定讓事情盡可能簡單。它使核心遊戲玩法變得更加有趣,這將有助於《Disintegration》在進入公測並最終發佈時吸引更多玩家。

程式碼中的錯誤

雖然我很喜歡核心遊戲玩法,但仍有一些關於《崩解》的內容讓我感到厭倦。首先,Quickplay 匹配功能(內測期間唯一可用的選項)不夠平衡。這是一個足夠小的問題,當您實際選擇模式和地圖時就可以解決這個問題。然而,這導致我一遍又一遍地玩相同的地圖和模式,直到我終於有機會嘗試另一種模式。再說一遍,這不是一個大問題,但我希望將來能有所作為。

繼續沿著粗糙的邊緣,瓦解賽後螢幕還有很多不足之處。不可能真正說出你做了什麼來賺取積分,總體而言,螢幕可以提供更多資訊供玩家查看和記錄。淘汰也沒有多大意義,因為我會在整個比賽中多次在屏幕上看到“淘汰玩家名稱”,但有時會以零殺戮結束遊戲。

我不確定助攻是否算是淘汰,但不知道系統是如何運作的仍然令人沮喪。我還注意到,至少在 PC 上,賽後螢幕沒有像主機上那樣包含任何類型的計時器。這意味著遊戲結束後您必須手動退出大廳。也沒有任何類型的自動匹配系統在每場比賽後將你帶入一個新的大廳。

遊戲中還有很多解釋空間。我第一次啟動它時,我玩完了教程。它教會了我如何使用替代武器等等。然而,一旦你進入多人遊戲,所有這些都會被拋到一邊。對於每種替代武器的作用沒有真正的解釋,所以我必須自己弄清楚。狙擊武器也相當難以使用。這對我來說不是一個大問題,因為我寧願這些類型的武器需要技巧而不是太容易,但經常感覺定點射擊會因為奇怪的原因而錯過,儘管我的十字準線正是需要的地方是為了擊球。

整合的演變

從本質上講,《Disintegration》感覺是一款不錯的遊戲。雖然存在一些問題,也有一些令人沮喪的遊戲設計,但總的來說,它是 FPS 和 RTS 的堅實結合,這是其他人沒有真正成功過的。賽後螢幕需要一些關愛,並且對事情的作用有更多解釋會很棒。我不能說這將是我首選的多人遊戲,因為我只是不像某些人那樣熱衷於戰鬥,但這並不意味著它是一款糟糕的遊戲。事實上,我很高興看到 V1 Interactive 未來在 Disintegration 所做的事情。我對單人戰役的想法很感興趣,並且有興趣了解工作室如何在這個已創建的新世界中講述故事。

解體將打擊其開放技術測試版1 月 31 日,請前往官方網站下載並親自嘗試。


這些印像是基於遊戲的未完成版本。這裡提到的所有擔憂和問題都可以透過未來的更新和測試來解決。 《瓦解》即將在 PlayStation 4、Xbox One 和 PC 上發表。目前尚不清楚確切的發布日期。

Joshua 擁有創意寫作美術學士學位,從他記事起就一直在探索電子遊戲的世界。他喜歡從大型角色扮演遊戲到小型獨立遊戲以及介於兩者之間的一切遊戲。