當工程師將貨物放在撞球桌上時,約翰·羅梅羅的眼睛一直盯著他。他們的訪客來自世嘉,他放在 id Software 撞球桌上的物品是一塊主機板,仍處於原型階段。完成後,它將為世嘉的附加硬體 32X 提供動力,從而將 Genesis 遊戲機從 16 位恐龍進化為 32 位巨人。
Romero 和 id Software 小團隊的其他成員聚集在一起,工程師將監視器放在毛氈表面上,將原型插入其中,然後啟動。代碼充滿了尖叫聲。羅梅羅認出了其中的一些。 id 聯合創始人約翰卡馬克 (John Carmack) 也是如此。它曾經是末日的港口,或者說將會是。在那一刻,這是一項正在進行的工作。為了轉換遊戲,Sega 需要幫助來弄清楚如何修改 Doom 的程式碼才能在 32X 上運行。
羅梅羅說:「卡馬克從他那裡獲得了盡可能多的有關處理器的信息,然後向工程師提出建議,讓位塊傳輸器(一種能夠快速修改和移動內存中數據的電路)運行得更快。
暫存區
世嘉的移植結果和 id 的人預期的一樣:一點也不好。 32X 依賴 Genesis 來運行,而 Genesis 早已過期。必須做出讓步。紋理被剝離。從中距離到遠距離觀察的像素,例如遠處的物品和敵人,都是模糊的,除非近距離觀察,否則無法區分。不穩定的表現迫使世嘉團隊用邊界包圍了比賽場地——進入遊戲的窗口;他們的解決方案減輕了處理器的負載,但使本來就模糊的圖形更難看清。敵人的精靈被砍成碎片,只剩下正面。因此,惡魔總是面對玩家,這意味著他們不會被伏擊或被迫互相戰鬥,而這是 PC 遊戲體驗的主要內容。
更糟的是,由於技術限制,世嘉放棄了《毀滅戰士》三分之一的關卡,包括令人難忘的 Cyberdemon 和 Spider Mastermind Boss。結果,遊戲似乎以失敗告終,而事實上,玩家本來應該再玩九個關卡。 「它沒有很大的[螢幕]視野。它的動力非常不足,」羅梅羅補充道。
世嘉的 32X 移植被證明是 Doom 移植的規則,而不是例外。沒有其他控制台平台可以與更豐富的 PC 相比。由老牌 SNES 開發工作室 Sculptured Software 製作的超級任天堂版本比 32X 版本更加不穩定,而 id 內部開發的 Atari Jaguar 版本在圖形方面也只是稍微清晰一些。
Id 在港口方面的業績記錄時好時壞。該團隊只在內部處理過另一款移植遊戲,即超級任天堂上的《德軍總部 3D》。那場演出幾乎是一場災難。 1993 年,id 的業務經理 Jay Wilbur 接到日本發行商 Imagineer 的電話,後者承諾如果 id 的團隊將《德軍總部 3D》帶到 SNES 上,將預付 10 萬美元。
這些人接受了這份工作,兌現了支票,然後很快就忘記了德軍總部皈依基督教的事。他們轉向了《毀滅戰士》,並很高興地致力於開發其引擎、關卡編輯程式和遊戲設計。
「七、八個月過去了,」羅梅羅回憶道。 「Imagineer 回來問 Jay,『德軍總部 3D 移植完成了嗎?’傑伊說:“哦。”他跑向我們說:“夥計們,港口有什麼故事嗎?”我們說,’哦。
我無意在內部處理該連接埠。沒有人知道 SNES 編程的來龍去脈,《毀滅戰士》佔據了首要地位。因此,他們聘請了一位精通任天堂 16 位遊戲機的程式設計師來完成這項工作。時間過去了,卻沒有聽到他的進展。由於 Imagineer 正在緊鑼密鼓地抓緊時間,而《Doom》的設計仍在完善中,他們給他家裡打電話,但沒有得到任何答复。他們又打電話來了。又來了。每一次,他的手機都響個不停。
最後,他的妻子接了電話,並解釋說她的丈夫無法完成他的工作。 「他生病了。」她說完就掛斷了電話。
「現在,我們當時正忙著製作《毀滅戰士》,」羅梅羅繼續說道。 「我們停止了《毀滅戰士》的所有工作,必須學習如何對超級任天堂進行編程。了解圖形:它們的格式是什麼,屏幕的佈局,所有這些狗屎。”
幾週之內,這些人就學會如何在超級任天堂上編碼,並向 Imagineer 發送了一個值得尊敬的移植版本。它看起來和玩起來都足夠好,更多地受到任天堂嚴格的家庭友好政策的限制,而不是技術限制。
「任天堂告訴我們,我們不能讓警犬出現在關卡中,因為我猜殺狗是卑鄙的,」id 最新的關卡設計師桑迪·彼得森(Sandy Petersen) 解釋道,他受僱幫助羅梅羅為《毀滅戰士》製作地圖,但他也改變了態度前往德軍總部 SNES 端口以按時完成遊戲。 “所以我們用巨型老鼠取代了所有的狗精靈。顯然可以殺死老鼠——還有人!——但不能殺死狗。”
任天堂也要求──要求──《德軍總部 3D》的血液不再是紅色。 「當你在德軍總部開槍射殺某人時,會濺出一滴血,」彼得森說。 “我們將血精靈改為白色。每次你在德軍總部射殺某人時,看起來他們都在吐口水或射精。”
「我們做了所有這些事情,花了三週時間,」羅梅羅說。
對於約翰卡馬克來說,將《毀滅戰士》移植到 Jaguar 更像是一個充滿熱情的項目,他表示有興趣修補遊戲機的 64 位元硬體。 (事實上,Jaguar 運行在32 位元處理器上;只有它的位元塊傳輸器(一種能夠快速操作資料的晶片)和物件處理器(一種讀取圖形資料並將其發送到螢幕的組件)是64 位的。如果另一家公司想要將《毀滅戰士》或任何其他遊戲改編到另一個遊戲系統,他們可以自由地這樣做,前提是 id 必須密切關注該項目以確保其達到可接受的品質水平。
只有一處例外。
「任天堂對遊戲中的許多我們認為必要的事情非常敏感,」傑伊·威爾伯 (Jay Wilbur) 在談到《德軍總部 3D》向 SNES 的轉換時說道。 「當時的經歷的結果是,我們選擇在這些政策到位的情況下不再與任天堂合作製作另一款遊戲。當我講述我們對開發過程的挫敗感時,我親自告訴[任天堂美國法律顧問]霍華德·林肯。
1993 年《毀滅戰士》發貨後不久,威爾伯接到了拜倫·庫克(Byron Cook) 的電話,拜倫·庫克是Tradewest 於1985 年聯合創始人,還有他的父親利蘭·庫克(Leland Cook) 以及他們的商業夥伴約翰·羅(John Rowe)。 Tradewest 最初是一家為 SNK 等開發商生產投幣遊戲的製造商,後來轉向將街機遊戲移植到家庭系統。 94 年春天,Bally/Midway 的所有者、投幣遊戲工作室 Williams Electronics Games 收購了 Tradewest,並將工作室重新命名為 Williams Entertainment, Inc,並於 1996 年更名為 Midway Home Entertainment。
羅和庫克家族經營中途家庭娛樂公司(當時仍稱為威廉斯娛樂公司),並尋找新的商機。其中之一是與 id Software 的合作,看起來很有希望。在從 Tradewest 到 Williams Entertainment 的過渡期間,拜倫與威爾伯保持聯繫。在一次談話中,他提出了為任天堂即將推出的 Ultra 64 遊戲機製作《毀滅戰士》遊戲的話題。 「我講述了我們在 Wolf3D 上與任天堂合作的經歷,拜倫著手為實現這一目標鋪平道路,」威爾伯說。
技術中心
約翰羅梅羅和傑伊威爾伯沿著 45 號高速公路前往休士頓。開車兩個小時後,他們下了出口,沿著原路前往中途家庭娛樂公司的停車場。當他們進入大廳時,羅梅羅滿臉笑容,神情緊張。
「中途島已經存在了幾十年。我們尊重中途島,」他說。 “我們對《毀滅戰士》移植版的其他公司不太了解。但當時 Midway 被認為是一家優質公司。”
拜倫為訪客鋪上了紅地毯。羅梅羅和威爾伯遇到了麥可·戈特利布,他是一位資深製片人、導演、攝影師,也是中途島最著名的製片人之一。他們對 Aaron Seeler 印象特別深刻,他是一名程式設計師,也是公司眾多自稱「狂熱」《毀滅戰士》粉絲的人之一。西勒給他們講了玩死亡競賽到深夜的故事。
威爾伯和拜倫鞏固了他們的交易條款。任天堂對其 Ultra 64 遊戲機進行了大肆宣傳,但幾乎沒有提供有關初步硬體的具體細節。當他們等待這些資訊得到證實時,拜倫提出了一個替代項目:將《毀滅戰士》和《毀滅戰士 2》移植到索尼 PlayStation。
「PSX 版本是 N64 交易的二合一副產品,」Aaron Seeler 解釋道,「並作為我們為 N64 提供所需的所有研發技術和工具的開發基礎, N64 的所有功能都與規格或晶片相差甚遠。 」
當 Midway 和 id 達成交易時,PlayStation 還是相對較新的硬體。 Seeler 負責《毀滅戰士》轉換的程式設計工作,但他沒有 3D 硬體或圖形方面的經驗。約翰·卡馬克提出要為他提供一個速成課程,因此西勒搬到了 id,並搬進了卡馬克辦公室樓下的一間辦公室。
「我從 John 那裡學到了 3D 和圖形管道,」他回憶道。 “(與 Nintendo 64 相比)PSX 版本的技術挑戰更加艱鉅。”
Seeler 通讀了 Doom 的原始碼。他對卡馬克的結構如此乾淨和層次感到驚訝;這使得西勒更容易完成他的任務。 《毀滅戰士》在寫作時無法在 PSX 上運作。 Seeler 的任務是重寫其中的部分內容,以便 PSX 基於三角形的硬體可以處理圖形並將其投射到螢幕上。
西勒實現他的目標面臨兩大挑戰。首先,他需要開發一個透視正確的光柵器。光柵化器將由形狀(通常是三角形,三維物件的基本形狀)組成的影像轉換為一系列像素和線條,統稱為光柵影像。 「透視校正」光柵化對這些影像進行定向,以便當玩家靠近它們時它們會變大,並隨著玩家遠離它們而縮小。本質上,光柵化器需要知道玩家看到什麼,以及何時應該看到它。
Seeler 的第二個挑戰是確保《毀滅戰士》以合適的幀速率運作。 SNES 和 32X 連接埠不穩定的性能和緩慢的控制不是一個選擇。
Seeler 首先將《Doom》原始碼與 Carmack 為 Jaguar 進行的轉換混合起來。然後他開始編寫工具:一個供 Midway 設計師使用的全新編輯器,用於修改《毀滅戰士》和《毀滅戰士 2》中的地圖,以及創建一些他們自己的地圖;處理和顯示紋理的例程;和其他必需品。在構建工具時,他拼湊了 E1M1(《毀滅戰士》第一集、任務 1、第一關)並將其展示給卡馬克以獲取反饋。
卡馬克不為所動。 PlayStation 的硬體功能比 Seeler 的原型所展示的還要強大。 Seeler 不斷進行實驗,並想出了一些能夠讓 Doom 的 PSX 端口與眾不同的技術。例如,扇形照明和色彩深度可用於建立比 PC 上更豐富的照明漸層。燈光可以設定為淡入淡出,營造出更令人毛骨悚然的氛圍。 Alpha 混合可以使某些物件透明。
Seeler 為他的關卡編輯器添加了更多功能,並將更新發送給 Danny Lewis、Randy Estrella 和 Timothy Heydelaar,他們是負責重新設計 PC 版 Doom 關卡的設計師,以便它們可以在 PSX 上運行。 「我們進行了一些迭代和調整,以獲得他們提出的功能,然後他們就成功了,」西勒回憶道。 “他們直接擴增了 ElM1。”
西勒向卡馬克展示了一個新的演示。他和其他 id 人員商量了一下,然後豎起了大拇指。
「如果做得好,它確實增強了遊戲玩法,並為 PSX 版本帶來了控制台的衝擊力,」Seeler 繼續說道。
現在 Midway 團隊已經有了動力,《Doom PSX》的功能很快就到位了。天空盒(關卡牆壁上方的區域)不再必須是靜態影像。藝術家們創造了動畫天空,例如為地獄地圖設置的舞動的火焰之牆。幾何圖形被修改,因此地圖以適應 PlayStation 的硬件,《毀滅戰士》最初的三集(亡者膝深、地獄海岸和地獄)中的地圖經歷了最重大的改變,其中許多被用來將遊戲壓縮到雅達利捷豹。
《中途島》的設計師以吸引《毀滅戰士》老玩家的方式重組了《毀滅戰士》,其中包括《終極毀滅戰士》的第四集《消耗的肉體》。 《毀滅戰士》沒有將遊戲分成獨立的章節,這是PC 版本的營銷決策,允許id 免費贈送第一集並吸引消費者購買完整遊戲,《毀滅戰士》的四集被縫成了一個連續的體驗,就像《毀滅戰士2》一樣。他們的地位逐級提升。由於尺寸和幾何形狀的複雜性,第三集和第四集之間的一些地圖必須被刪除; 《中途島》透過製作幾個新階段來彌補遺漏,將玩家的旅程連結到第四集。
惡夢是一個極端難度的關卡,敵人的攻擊和移動速度是原來的兩倍,被殺後又會復活,該關卡已被移除。中途想出了更好的辦法。在《毀滅戰士 PSX》的最高難度 Ultra-Violence 中進行遊戲,將《毀滅戰士 2》中的怪物植入《毀滅戰士》的地圖中。我們的目標不是壓倒玩家,而是改變遭遇,讓熟悉《毀滅戰士》的玩家必須重新思考他們的一些策略。突擊隊員是肥胖的士兵,死亡時會掉落鏈槍,他們在某些地區巡邏。荒野獵人是一具骷髏,配備熱追蹤飛彈和卑鄙的右勾拳,在後面的關卡中潛伏伏擊玩家。
Doom PSX 的色彩技術讓設計師能夠想出新的敵人。第一個是末日幽靈的黑暗版本,承受了兩倍的傷害並造成了更多的痛苦。第二個是透明的「Pinky」惡魔,其設計更多是為了炫耀 PlayStation 的硬件,而不是改變遊戲玩法。
然而,這場比賽的亮點在於它的氛圍。 《毀滅戰士》PSX 將《毀滅戰士》的動作恐怖主題劇本翻轉為恐怖動作。 Seeler 和設計師重新設計了房間和走廊,並添加淡入淡出的光線。視覺效果已經足夠可怕了,但它的音訊讓遊戲變得非常可怕。
《毀滅戰士》和《毀滅戰士 2》的作曲家鮑比·普林斯 (Bobby Prince) 與 id 達成了一項獨特的協議。他們賦予了他創作的權利,這意味著他可以從任何使用他的音效和音樂的端口中獲得版稅。 Midway 不想支付這些版稅,因此經理指派工作室的作曲家之一 Aubrey Hodges 為 PSX 端口錄製新的音景。
幾乎是偶然,霍奇斯發現他喜歡的聲音在恐怖電影中非常適合。他結合使用樂器和錄音硬體和軟體,製作了一系列環境音軌,這些音軌在演奏者演奏時會在他們的皮膚下挖掘。 《毀滅戰士》PSX 仍然是《毀滅戰士》。還有數十隻怪物需要射擊,地圖上散佈著大量彈藥。但Hodges 音訊中黏稠的咕嚕聲和咆哮聲,再加上他們探索時播放的怪異、令人不安的曲目,讓玩家感覺自己踏入了一款與id Software 發布的遊戲既熟悉又獨特的遊戲。
《毀滅戰士 PSX》於 1995 年 11 月 16 日上市,也就是 PlayStation 在日本和美國上市的第一年。 Midway 的團隊和 id 的團隊對他們的創作和銷售感到滿意。 「對於 PlayStation,我們決定給予 Midway 創意許可,」羅梅羅說。 “他們在音訊和關卡設計方面做得非常出色。我們對此非常滿意。”
Midway 繼《毀滅戰士》之後,於1996 年推出了《最終毀滅戰士》的PlayStation 移植版,由兩部32 地圖集組成。項目:一個完全獨特的、來自- 與之前任何版本都不同的全新《毀滅戰士》體驗。
「我致力於將 PSX 作為 N64 程式碼和工具的先驅,因為 N64 的美術製作需要更長的交付時間,」Seeler 說。 “PSX 是我們將在 N64 中加強的研發測試平台。”
黑暗堡壘
任天堂對 SUPER NES 的命名很容易掌握。如果開發人員缺乏想法,他們可以直接吐出一個標題並在其前面加上「超級」。超級星球大戰、超級拳擊、超級炸彈人、超級惡魔城 IV、超級銀河戰士。
Nintendo 64 在其 64 位元架構之後從 Ultra 64 更名,遵循類似的語法:遊戲標題,後面跟著「64」。超級瑪利歐 64、Pilotwings 64、Bass Hunter 64 等等。通常,帶有“64”標籤的遊戲是二維遊戲的迭代續作,邏輯上邁向三維,或者是現有遊戲的移植,例如PC 上的《毀滅公爵3D》變成了《毀滅公爵64》。
「他們可以做他們想做的事,」id 聯合創始人約翰·羅梅羅 (John Romero) 談到 Midway 的《毀滅戰士 64》團隊時說道。 「讓它成為一個不同的故事,甚至不在同一個敘事路徑上。這就是他們所做的。他們為角色編寫了全新的引擎、全新的關卡和更高分辨率的圖形。”
在 Midway 的 64 位《毀滅戰士》遊戲末尾添加“64”是有實際原因的。 「'64'是對所有相關方的讓步,」Midway 的Aaron Seeler 承認,他是《毀滅戰士》和即將推出的《毀滅戰士64》PlayStation 移植版的程式設計師。 IP 持有者達成協議的事情。
Id Software 為標題設定了基本規則。首先,也是最明顯的,遊戲的標題必須有「毀滅戰士」。那是他們的品牌。其次,《毀滅戰士3》被排除在外。儘管 id 已經轉向《Quake》,但聯合創始人同意,如果他們重返該系列,則將《毀滅戰士 3》保留在他們的口袋裡。 (《Final Doom》是 1996 年發布的《Doom 2》的 64 關續作,它既不是“最終版”,也不認為它是一個正確編號的續集,儘管該遊戲確實符合《Doom》正典。)
任天堂有自己的規定:遊戲不能簡單地稱為「Doom」;這會讓玩家感到困惑,他們可能會認為自己購買的是 id 1993 年發布的 PC 遊戲的移植版。 「據推測,Midway 將推出一款街機版《毀滅戰士》。因為Midway 是《Arcade Legends》的故鄉,最近收購了Tradewest,後者是一家在16 位遊戲領域擁有良好記錄的16 位遊戲機開發商。
Seeler 擁有創建 64 位元 Doom 所需的大部分(如果不是全部)工具。不費吹灰之力,他就可以改編他為 PlayStation 版《毀滅戰士》所寫的程式碼。令他高興的是,N64 已經做好了迎接挑戰的準備。 GPU(即圖形處理單元)由 Silicon Graphics, Inc. (SGI) 設計。
SGI 對電玩遊戲圖形的影響幾乎完全不同。 SGI 成立於 1981 年,以超級運算技術的領導者而聞名,風靡好萊塢。看到微軟 Windows 和英特爾微處理器的崛起,SGI 的高層決心進軍電玩市場。他們的工程師起草了一份圖形晶片提案,並將其交給時任美國世嘉公司總裁的湯姆·卡林斯克(Tom Kalinske)。
接下來發生的事情還有待討論。卡林斯基表示,他對與 SGI 合作的前景感到興奮,並邀請世嘉日本總部的工程師飛往美國與 SGI 會面。世嘉的工程師對設計中的缺陷感到不知所措,並放棄了這個機會,即使在 SGI 解決了這些問題之後也是如此。然而,任天堂的歷史講述了另一個故事,聲稱SGI從未將世嘉視為像任天堂那樣有吸引力的合作夥伴,導致SGI轉而為N64開發圖形晶片。
儘管 PlayStation 最終銷量超過了 Nintendo 64,但 SGI 為 Nintendo 平台設計的現實協處理器晶片(稱為 RCP)提高了遊戲機圖形處理能力的標準。由於 N64 具有輸出多邊形的能力,因此任天堂在控制台上添加了四個控制器端口,因為 N64 是第一個能夠將螢幕劃分為四個獨立顯示器而不會顯著降低速度的家庭平台。
Aaron Seeler 很高興能與 RCP 合作。 「我喜歡所有的主機硬體。每個週期對我來說都太短了。N64 確實是一個特殊的時期。他們有一個SGI 設計的GPU。我的意思是那些傢伙多年來一直擁有真正的3D,所以就像被帶進鄉村俱樂部一樣在只是戳像素之後。
Seeler 的熱情迫使他編寫了一個利用 RCP 的渲染引擎。對於《中途島》的藝術家和設計師來說,這意味著重新設計《毀滅戰士》標誌性的盜賊惡魔畫廊。 Gregor Punchatz 是一位受僱為《毀滅戰士》和《毀滅戰士2》設計角色的藝術家,他為小鬼、迷失靈魂、殭屍士兵、地獄男爵、賽博惡魔——幾乎《毀滅戰士》傳說中的所有怪物製作了新模型。只有惡棍、荒野獵人、突擊隊和蜘蛛惡魔被從《毀滅戰士 64》的陣容中刪除。雖然 N64 在某些方面擁有強大的功能,但任天堂選擇卡帶而不是 CD-ROM 來儲存限制了遊戲可以包含的資料量。
即便如此,《毀滅戰士 64》的角色仍能喚起 PC 版角色的共鳴,同時展現出自己的個性。怪物的精靈、武器和能量提升等物品以及小鬼火球等投射物都比原來的還要大。它們也源自多邊形模型,以強調其升級的外觀。從牆壁和地板到怪物和武器的物體紋理都具有更高的品質。 PS1 版《毀滅戰士》中的技術(例如半透明怪物)被應用於創造新的壞人變種,例如小鬼。
《毀滅戰士 64》的核心是其總共 32 個關卡。在《毀滅戰士》和《毀滅戰士 2》中,天空是由單一、靜止的圖像組成的,例如火星的山脈背景。 《毀滅戰士 64》的天空以不同的速度滾動。閃電裂開。霧氣覆蓋了整個地形,隱藏了等待伏擊「末日蓋伊」的惡魔。
「這是《毀滅戰士 64》外觀和感覺的核心,」Seeler 在談到彩色燈光時說道。 “實現起來是一件微不足道的事情。硬體免費支援頂點著色。關卡設計師的工作就是有效地使用它。”
Midway 在將《毀滅戰士》移植到PlayStation 時偶然發現的恐怖元素,成為《毀滅戰士64》的焦點。玩家陷入幽閉恐懼症房間和走廊的光線微弱,敵人埋伏在其中。
對於 PC 版《毀滅戰士》,id 的設計師精心設計了觸發器,讓玩家大吃一驚。拿起鑰匙卡或走過一條看不見的線可能會打開一扇隱藏的門並釋放出大量的敵人。 Midway 的 LD 來到 Seeler 並承認他們因這些觸發因素而感到受限。它們很有趣,但《毀滅戰士 64》應該會做得更多。
「我提出了一個可怕的駭客攻擊,他們可以對觸發器進行排序和批量處理,再加上一些用於腳本流程和計時的新觸發器,並且他們不能做壞事,」西勒回憶道。 “他們確實利用它來注入一堆動態級別的行為。”
在特定地形上行走可能會絆倒陷阱,例如從牆壁飛出的飛鏢。其他觸發器允許藝術家重新排列地圖的幾何形狀。在地圖 02 上,一根巨大的柱子插入庭院的地面,創造了一個地下環境。對玩家來說,那些地下通道之前並不存在。透過翻轉控制桿或按下按鈕,地圖可以呈現新的尺寸。
從主題上來說,大氣燈光和奧布里霍奇斯怪異的配樂的結合鼓勵了更慢的燃燒。動作穿插在長時間的探索和簡單的解謎中;一直以來,霍奇斯的配樂都在玩家的皮膚下爬行。 「奧布里和我們所有人一樣熱愛《毀滅戰士》,」席勒回憶道。 “他和 LD 坐在一起,了解他們的水平以及他們的發展方向。他會得分,插入它,這就是反饋循環。”
儘管 Seeler 並未在《毀滅戰士 64》中與 John Carmack 一起工作,但他經常前往 id 展示原型並獲得他們的認可。 Id 的團隊在《雷神之鎚》及其續作中埋頭苦幹,以盡可能輕鬆的方式管理著中途島。 《毀滅戰士 64》在中途島內部被稱為“赦免計劃”,並將包含更廣泛的紋理來豐富關卡,例如來自埃及、瑪雅和阿茲特克文化的圖像和圖案。
卡馬克喜歡《毀滅戰士 64》的製作方式,但對某些內容持反對態度。 「我是 N64 性能和功能測試的人機介面,」Seeler 解釋道,「因為 John 希望在技術上確保它符合他的要求,成為我們可以獲得的最高品質像素。John 也(正確地)堅持認為儘管有更容易實現的三角形,但該產品不會變成什麼樣子。
《毀滅戰士 64》於 1997 年 3 月 31 日登陸商店。就其所有圖形技術和高多邊形模型而言,它的玩法與《毀滅戰士 2》類似:沒有自由瞄準,相同的敵人類型和能力提升,
然而,隨著時間的推移,《毀滅戰士 64》已經上升到了深受粉絲喜愛的地位。它的節奏較慢,更加強調探索和謎題,以及一開始令人毛骨悚然且經常近乎恐怖的氣氛,為我想像的末日的另一種方式塑造了一個獨特的身份。人們幾乎可以將其視為《毀滅戰士3》的前身,《毀滅戰士3》是一款帶有動作元素的恐怖遊戲,由id Software 於2004 年開發並發布,並被《毀滅戰士2016》及其同類遊戲所取代。
Bethesda Softworks 與 Nightdive Studios 合作復活了《毀滅戰士 64》,並於 2020 年 3 月 20 日與《毀滅戰士:永恆》一起發布。 Nightdive 為重新發布設計了七張新地圖,並對 Midway 的工作進行了潤色,使遊戲在 PS4、Xbox One、Nintendo Switch 和當代 PC 上大放異彩。
即使沒有 Nightdive 的額外地圖和潤色,《毀滅戰士 64》仍然表現出色,這證明了 Midway 團隊的遠見以及他們對該專案的明確熱情。 「我和一群才華橫溢的人一起工作,我們都喜歡《毀滅戰士》,」西勒說。 「這就是我們所需要的。我們還年輕,並不總是相處得很好。我想直到今天,我們的書架上都有一本,並且為穿針引線並推出一個版本是多麼困難而感到自豪這將永遠存在,讓每個人都感到自豪,從id 和任天堂到Midway 和我們的客戶。
本專題是根據對約翰·羅梅羅、奧布里·霍奇斯、傑伊·威爾伯和亞倫·西勒的採訪編寫的。有關《毀滅戰士 64》製作的更多詳細信息,請閱讀作者的採訪音訊工程師史考特·帕特森和作曲家奧布里霍奇斯。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。