《Disintegration》的馬庫斯·萊托 (Marcus Lehto) 討論了戰役、Black Shuck 和 Outlaw 難度

本週早些時候,Shacknews 有機會搶先了解《Disintegration》的單人戰役。這是對推動這個反烏托邦未來的因素的一瞥,因為玩家對人類的可怕狀況有了更多的了解,這種狀況迫使他們融入機器人外殼中。不僅如此,它還探討了人類如何陷入內戰的魔爪。

瓦解戰爭與人們想像的不同,而且在許多方面都不同。人類在機器人外殼內作戰,但對《Disintegration》本身來說,戰爭是透過光環式射擊和 XCOM 式策略展開的。這是一種有趣的混合風格,Shacknews 有興趣了解更多。因此,我們採訪了 V1 Interactive 總裁兼《Disintegration》遊戲總監 Marcus Lehto,詢問了《Disintegration》的世界、Black Shuck 的起源、Outlaw 難度等等。

Shacknews:關於《Disintegration》的單人遊戲故事,您能告訴我些什麼嗎?整合意味著什麼?

Marcus Lehto,V1 Interactive 總裁/Disintegration 遊戲總監:故事全部發生在從現在開始的一個可能的未來,人類面臨一些非常困難的問題,與機器人骨架融合是生存的一種手段。

在未來,整合化是一條可行的生存之路,整合化的意思是,人腦實際上被從身體中取出,裝在裝甲殼中,並整合到機器人骨架中。這是那個人在這段時間生存下來的一種手段,讓他們能夠度過這段可以找到解決方案的時期。最終的目標是與他們身體的克隆版本重新整合,然後他們可以繼續像正常人一樣生活。

這是最初的前提。一切就從這裡開始,充滿希望。剛開始的時候,這也是一種有點像名人身份的事情,因為只有富人和名人才有資格融入其中,而且幾年裡一切都很順利。然後,隨著整合變得越來越普遍,它就成為了強制性的。我應該說,那些被整合的人實際上喜歡他們現在作為一個機器人的樣子,作為一個更強大、能夠承受更激烈的動作、更耐用的角色。而且,它不僅必須是人形形態。它們可以採取不同的形式。他們可以呈現出不同的性格。在這個機器人形態中,他們可以是不同的人。

許多被整合的人決定分裂並開始組建一支新的軍事化力量,稱為雷永(Rayonne),他們上台並推動了這種後人文主義軌跡,他們不想再成為人類。這不再是他們的目標。因此,那些想要再次成為人類的人和那些尚未整合的自然人就成為了對他們的威脅。一場戰爭爆發了,這就是我們的遊戲開始的地方,在那場戰爭已經開始之後。我們認識了一些從Rayonne逃脫的主要角色,他們沒有被取締並被他們追捕。

Shacknews:關於這些主要角色,你能告訴我什麼嗎?他們是如何因故事而認識的?

樹林:所以每個角色都是普通人,就像你和我一樣。他們不是瘋狂的海豹部隊隊員,也不是經過基因改造的。他們沒有受過軍事訓練。他們是機械師、工人、媒體、遊戲開發者等等。他們已經融入社會,並且仍然同情地球上的自然人類。

他們自己有一個重新成為人類的目標,他們是有個性的正常人。他們有議程。他們相信我們將在整個遊戲、整個過場動畫以及你在戰役中執行的任務中展示他們的信念,你可以透過他們的戰鬥對話、他們與自己的閒聊以及與你的對話來了解這些角色。的玩家。在整個戰役中,您將遇到幾個不同的新角色。

Shacknews:當你擁有機械手臂時,它不會讓你永生,甚至不一定會讓你增強。這在戰鬥中有何作用?

樹林: 你不是不朽的。您並不是遠端駕駛機器人。那你,那個機器人骨架裡面的人。你很容易被殺,你必須意識到這一點。當你扮演遊戲主角羅默時,身為空中重力循環飛行員和指揮官,你的目標是隨時確保地面單位的安全。有效且有策略地使用它們,但不要讓它們受到不當傷害。因此,你的工作就是以這種方式有效地指揮他們。他們的身體會被摧毀,他們的大腦會掉在地上。就像在多人遊戲中一樣,你必須利用重力循環突襲並取回大腦,在那裡它們可以與新的機器人身體重新整合,然後它們會在你面前重生。但如果你沒有及時到達那裡,就會假設該角色已被殺死,任務失敗。您將把檢查點重置回您開始任務的位置。

Shacknews:單人遊戲和多人遊戲之間的一個主要區別是時間膨脹。放慢時間的能力如何影響玩家玩遊戲的方式?

樹林: 這在競選中是非常不同的。正如您所提到的,在多人遊戲中沒有時間膨脹。我們這樣做是因為 5v5 玩家之間的網路化和即時性。在單人戰役中,我們可以自由地為玩家提供新的戰術視窗。因此,當他們使用他們的單位能力時,當他們在環境中展示它們時,我們會延長時間,放慢速度,讓玩家能夠在戰術上做一些他們在多人遊戲中身體上無法做的事情。您可以使用能力並按照自己的步調和時間設定它們。同時,當你施展該能力時,你仍然可以在環境中積極移動,讓你有時間了解戰場上發生的事情,並作為空中指揮官真正有效地使用該能力。

它的另一個妙處是,它讓你有機會將其他單位的能力結合在一起。你可以在時間膨脹的狀態下連續發揮多個單位的能力,這會帶來一些非常酷的戰術演習。

Shacknews:你提到《Disintegration》與《Myth》比《Halo》更相似。您認為它在哪些方面與這兩款遊戲相似?

樹林:最初,它實際上更像是《神話》,因為它是一款傳統的 RTS 遊戲,而且很大程度上是對同一宇宙中的大量單位進行微觀管理。但這對我們來說並不是那麼獨特。當時我們對這款遊戲感到很興奮,但我們知道我們需要為它做一些特別的事情。就在那時,我們決定將天空中的攝影機變成重力循環的車輛,從而成為戰鬥的積極參與者。雖然遊戲仍然保留了其中的一些內容,但就戰術元素而言,我們確實對其進行了巨大的改變,以發明所需的遊戲機制,以確保第一人稱射擊動作元素仍然是主要焦點,並且 RTS除此之外的元素以一種不會壓倒玩家的方式成為了這種支持元素。實際上,我們花了很長時間在核心機制上來來回回地反覆討論才能做到這一點。

那麼它與《神話》或《光環》有何相似之處?我喜歡第一人稱射擊遊戲。我喜歡行動。我喜歡那種在環境中流動的流動感,所以這是我真正擁抱新方向的原因之一,當它變成現在的樣子時,我們決定採用新方向。但我也喜歡它的即時戰術元素。當我早期第一次加入 Bungie 時,當我幫助完成《神話:墮落領主》時,這是我真正享受的事情之一。所以兩者都有一點,但我想說,總的來說,我會說它是 70% 的第一人稱射擊遊戲,除此之外還有 30% 的戰術元素。

Shacknews:您談到 Black Shuck 是最初的整合者之一,以及他如何在 Rayonne 方面脫穎而出。所以我不得不問,是不是要把他描繪成一個反士官長的人?

樹林: 我從來沒有這麼想過!但是,是的,布萊克·沙克,他的背景故事非常有趣,因為作為最初的整合者之一,他隨後做出了有意識的決定,與其他掌權的雷永一起走上這條後人文主義軌跡,他從內心的優雅中墮落了因為他搞砸了,所以他進入了Rayonne的行列。我們不是在談論那裡發生的原因或發生的事情。因此,他得到了一個偏僻的前哨基地,清理北美大陸上內戰中遺留下來的亡命之徒和自然人的遺骸,這場內戰基本上已經由雷永人發動並獲勝了。

他的目標是重新獲得青睞,他認為自己可以做到這一點的方法之一就是使用他知道自己擁有的人際關係中的一些工具。其中之一就是他和羅默的關係。羅默曾經在 Rayonne 真正接管之前為 Shuck 工作過,作為一名回購人,在他的職業生涯崩潰後重新回購重力循環。羅默不喜歡這樣。他決定開始向地下市場出售一些重力自行車,出售給需要它們並正在建立一個名為「人類解放聯盟」的抵抗組織的自然人。這是布萊克舒克真正想要的 HLC,他知道羅默可能是獲得他們的一種手段。所以他認為,如果他能像漢尼拔·萊克特類型的角色那樣縱容自己度過這一切,他就可以獲得他想要的東西,並且可以在雷永家族中重新獲得他認為自己應得的權力。

Shacknews:最後,你能告訴我關於Outlaw難度的事嗎?

樹林: 遊戲中最難的難度是?最搞笑的遊戲玩法?它是真的難的!我們透過難度設定做了很多有趣的事情。它不僅僅是增加敵人的生命值或敵人的數量。我們大大改變了他們在遊戲中的行為。相較之下,在「故事」模式中,這是最簡單的設置,玩家可以直接消費《Disintegration》的世界,並以更輕鬆的方式體驗故事。人工智慧具有挑戰性,但與亡命之徒模式相比,它們的行為非常不同。

在亡命之徒模式中,我們會改變人工智慧瞄準的焦點,玩家,更是如此。因此,一旦你與他們進行戰鬥,他們就會改變整個視角,將注意力集中在你身上,這對於在後面的任務中生存更加困難,尤其是。不僅遊戲從一開始就從任務 1 到任務 12 逐漸變得更加困難,而且中間的 AI 的行為也非常不同。

所以,如果你準備迎接一個極其瘋狂的挑戰,那就去吧。太棒了。這是我比較喜歡玩遊戲的方式之一。


《Disintegration》即將登陸 PC、PlayStation 4 和 Xbox One。當發布日期公佈時,我們一定會更新我們的電玩遊戲發布日期日曆因此。同時,請務必查看我們的預覽瓦解運動

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?