Shacknews E5 - Arc 系統適用於 Guilty Gear Strive、DLC 與 Day 1 以及平台優先級

Arc System Works 以《Guilty Gear Strive》打出了全壘打。工作室等待時機,聽取粉絲的意見,在必要時推遲遊戲,並確保當它在第一天發佈時,它會盡可能地令人驚嘆。他們成功了。隨著 2021 年 6 月 11 日同時在 PS4、PS5 和 PC 上發布,《Guilty Gear Strive》正在經歷該系列有史以來最大的成功之一。

考慮到這一點,我們最近與 Arc System Works 的團隊取得了聯繫,討論了遊戲的各個方面,包括第一天發布的決定、角色名冊、第一天角色與 DLC 角色、主機優先級、交叉- 玩,以及更多作為一部分Shacknews E5 和我們工作的夏天。 《Guilty Gear Strive》導演片野彰和製作人山中武願意幫助我們,您可以在下面看到我們的答案,也可能是您自己的緊迫問題。


Shacknews:從《Strive》開發之初,遊戲的核心優先事項似乎就是讓它與之前的作品完全不同。我們看到了戰鬥流程、破牆、連擊等方面的重大變化。你覺得你與《罪惡裝備:努力》之前的作品相比,已經達到可以接受的程度了嗎?

片野晃:格鬥遊戲迷中有一種文化,繼續享受系列中的先前遊戲是很正常的,所以我確實認為實現分離是可能的。然而,由於該系列豐富的歷史,我們在製作遊戲時想到的理想結果是創造一個環境,​​讓該系列的粉絲可以與新玩家享受相同的遊戲並相互交流。

Shacknews:對於《罪惡裝備》的長期粉絲而不是新玩家來說,他們在滿足和迎合老玩家方面投入了多少努力,而不是確保遊戲盡可能地易於理解和吸引人?

交野:這可能是我們作為開發團隊面臨的最困難的挑戰。我們相信,滿足新玩家和現有粉絲的最重要方法是實施準確的排名系統。我們無意讓新玩家和老玩家以類似的方式玩遊戲,或幫助新玩家有機會與經驗豐富的玩家對抗。我們重視為各個層級的玩家提供不同但有趣的體驗。

Shacknews:看看名單,感覺就像是你有這麼多的角色和球員有這麼多的最愛,你永遠不會用首發陣容安撫他們所有人,但你如何應對挑戰和批評?包含在第一天名單中的角色與團隊可能在發布後使用季內通行證和 DLC 的角色,或者團隊決定完全不使用的角色有何區別?

交野:在嘗試制定最佳角色陣容時,我們考慮瞭如何盡可能長時間地保持遊戲的興奮感。由於該專案一直旨在提供長期支持,因此我們計劃不斷添加更多可玩角色。對於首發名單,我們首先根據開發成本和所需時間確定了角色總數,然後從原始《罪惡裝備》名單中選擇了九名角色。然後我們決定剩下的角色,同時考慮他們的戰鬥概念、視覺效果、粉絲基礎以及他們對故事模式的參與。我們看重的是整個陣容的整體平衡,而不是某個角色本身的受歡迎程度。這也代表 DLC,其中包含全新角色 - 我們始終牢記整體平衡。

Shacknews:線上大廳一直是這款遊戲玩家中非常有爭議的話題。在發布日期之後,我們是否會看到大廳工作方式的進一步廣泛變化,或者這仍然是團隊在進一步更新中的移動目標?

交野:我們實作了錯誤修復和細微調整,以提高發布日期的可用性,並將 Open Beta Test #2 的版本作為整個系統的基礎。隨著我們繼續觀察情況,進一步的更改將透過發布後的更新來實現。

Shacknews:關於角色平衡問題,甚至在早期,我們就看到一些角色不斷地進行測試,以使動作或能力更強或更弱。對於測試版中的角色,有什麼特別讓團隊印象深刻的地方,需要我們所看到的一些改變嗎?是什麼特別促使一個角色從具有令人驚訝的用途或策略到被團隊破壞、壓倒或動力不足的界限?透過這些測試週期向玩家提供遊戲,開發人員是否發現了任何突出的驚喜?

交野:因為我們將這款遊戲打造為完全「新」的遊戲,而不是對先前遊戲的重新平衡,所以我們在做出這些決定時的首要任務並不是平衡,而是確保角色的能力與他們作為角色的新概念相匹配。我們正是考慮到這一點,進行了公測,然後對那些戰鬥風格和印象與我們的理解不符的角色進行了調整。此外,對於我們所有的遊戲,我們的團隊成員都是曾經每天玩遊戲的頂級玩家。戰鬥策劃者根據比賽內容進行遊戲設計。然而,隨著這種情況的持續,他們習慣於反擊通常難以應對的舉動。這在他們和只體驗過遊戲很短時間的玩家(例如公開 Beta 測試)之間造成了差距,這反過來又常常在與玩家的溝通上造成障礙。我們認為舉行多次 Beta 測試很有價值,因為它也有助於最大限度地減少這種溝通不良的情況。

Shacknews:《罪惡裝備》多年來確實一直處於戰鬥和視覺效果的前沿,但很長一段時間以來,我們一直看到《街頭霸王》和《鐵拳》處於 FGC 討論的中心。團隊是否曾經想過,他們的新《罪惡裝備》已經達到甚至超越了那些遊戲設定的標準?團隊之間是否存在競爭,或者他們是否開始努力製作比熱門格鬥遊戲更大或更好的遊戲?

山中武:在尊重《街頭霸王》和《鐵拳》等遊戲的同時,我們的開發目標是創造出超越市場上其他遊戲的有趣遊戲玩法、精美圖形和創新標準的遊戲。然而,我們意識到我們的工作有很多方面無法與這兩個主要作品相比。團隊內部並沒有真正的競爭意識。努力做出比以前的格鬥遊戲更好的東西是所有工作人員的心願。我認為,如果你看看我們的格鬥遊戲在過去十年中所取得的發展,就可以看出我們正在不斷挑戰自己,達到新的高度。

Shacknews:隨著世界在全球範圍內的聯繫越來越緊密,我們看到 PC 上的玩家比以前多得多。 GGST 也登陸了 PC,但可以說遊戲的大部分內容都優先針對遊戲機(特別是 PS4 和 PS5)。隨著 PC 玩家繼續發出自己的聲音和存在感,您預計優先順序會發生轉變或平衡,還是《罪惡裝備》將始終保持主機優先的特許經營權?

山中:我們預計未來會有更多的PC玩家。總的來說,我也相信我們的優先事項和平衡將會改變。作為一家公司,除了平台之間的交叉遊戲外,我們還希望在盡可能多的平台上提供我們的遊戲,以便盡可能多的玩家可以玩我們的遊戲。就像回滾網路代碼成為我們 Strive 的必需品一樣,我們預見跨平台遊戲也將成為絕對必需品。

Shacknews:當你審視遊戲技術的來源和發展方向,以及《罪惡裝備》多年來的發展以及現在推出的遊戲機,你認為你會走向何方?下一代系統的新技術是否為您提供了您想在未來的條目、更新或內容中探索的機會?

山中:首先,我預計解析度和刷新率將會提高,這是毫無疑問的。目前標準為 1080p/60fps。不過,未來4K/60fps之後,我認為標準會轉向4K/120fps。借助下一代系統,由於主記憶體和 VRAM 的增加,我們現在能夠載入大量資源,並且由於快速 SSD,切換角色時幾乎不存在載入時間。這些改進也為《罪惡裝備》作為格鬥遊戲帶來了重大好處。我們似乎可以創建一種類似戰鬥模式的東西,該模式可以在幾乎沒有加載時間的情況下在多個玩家之間進行戰鬥。


《Guilty Gear Strive》最近推出,並且已經取得了令人難以置信的開放週成績,全球出貨量超過 30 萬台- 系列的一個驚人的里程碑。隨著 DLC 角色的完整季票已經在製作中,以及以 Combo Maker 系統等形式提供的免費發布後內容,可以說現在是成為《Guilty Gear Strive》玩家的最佳時機。

請繼續關注我們的 Shacknews E5 Summer of Doing Our Jobs 期間的《Guilty Gear Strive》採訪等更多內容。您可以在 Shacknews 上找到所有內容,也可以在我們的網站上找到首映的獨家內容、採訪和專題Shacknews Twitch 頻道並在棚屋新聞玩家中心電視YouTube 頻道。

TJ Denzer 是一位玩家兼作家,對遊戲的熱情佔據了他的一生。他於 2019 年底進入 Shacknews 名單,此後一直擔任高級新聞編輯。在新聞報導之餘,他也特別協助直播項目,例如專注於獨立遊戲的 Indie-licious、Shacknews Stimulus Games 和 Shacknews Dump。您可以透過以下方式聯絡他:[email protected]也可以在 BlueSky 上找到他@JohnnyChugs