Shacknews 透過連載來慶祝 Quake 和 Shacknews 25 週年火箭跳躍:雷神之鎚與第一人稱射擊遊戲的黃金時代——我們的旗艦長讀探索了id Software 的《雷神之鎚》三部曲的製作過程、《雷神之鎚1》、《雷神之鎚2》和《雷神之鎚3》開發過程中的id 內部文化,以及id 的遊戲對FPS 類型的影響。六月的每週,我們都會發布另一章,提供前所未有的幕後體驗,讓您了解有史以來最有影響力的遊戲之一。在今天的章節中,id 團隊從 1994 年《毀滅戰士 II》的製作中恢復過來,並努力確定下一個項目。
你可以閱讀火箭跳躍完全在Shacknews 長讀網站的部分,在這裡您可以更深入地了解遊戲的製作方式和製作人員的故事。
-David L. Craddock - Shacknews 長讀編輯
邀請函
1995 年一個涼爽的夜晚,特倫特·雷茲諾 (Trent Reznor) 和他的樂隊“九寸釘”(Nine Inch Nails) 剛剛表演,舞台上掀起了一股音樂浪潮。演出進行得很順利,但他卻坐立不安。自 1988 年成立工業搖滾樂隊以來,音樂一直是 Reznor 的一切。他的生活就像是錄製專輯的旋風,在售罄的人群面前現場表演,在巡演中開車來回行駛,與唱片公司對抗以保持對樂隊聲音和方向的控制,以及與追星族聚會。
那天晚上早些時候,他們表演了 NIN 的第二張專輯《The Downward Spiral》中的曲目,也是其最有影響力的專輯之一。然而,此時此刻,吉他連複段和人聲是雷茲諾最不關心的事。他從後台吹了出來,朝著樂團的巡迴巴士走去。門在他身後「咔噠」一聲關上了,車流的聲音和從門外湧入街道的球迷的交談聲都消失了。
他的樂隊成員很快就會加入。好的。他需要時間準備。
雷茲諾走到公車後面,小心翼翼地避免踩到連接後休息區電腦和前方另一個地點的電纜。他走進休息室,坐在辦公桌前。他彎下身子,按下了配備 486/66 兆赫茲處理器的電腦上的電源按鈕。黑色的螢幕上閃爍著白色的文字。一分鐘後,他發現自己出現了閃爍的提示。雷茲諾輸入了一行深奧的文字命令。螢幕一閃。音樂在貨車中轟鳴而過,他的顯示器上充滿了身穿綠色盔甲的海軍陸戰隊員擊退一群試圖將他拖入地獄的惡魔的景象。
門在他身後打開了。他的鼓手 Chris Vrenna 帶領 NIN 的其他成員進入了貨車。雷茲諾和弗倫娜從高中起就是朋友。今晚,他們是死敵,只有一個人能活著離開旅遊巴士。 「有一個著名的故事,講述了在《向下螺旋》[專輯]之後我們如何因為沉迷於遊戲而失去了一個月的工作德軍總部 3D,後來,厄運,”Vrenna 說。“我們把電纜穿過總線,這樣我們就可以在死亡競賽中互相對戰。
許多 id Software 的開發人員都對 NIN 的作品著迷,就像 NIN 樂團對他們的遊戲一樣著迷。 1995 年的一個下午,當id 的傳真機發出嗡嗡聲時,美國麥吉很高興地讀到九寸釘樂隊發來的私人邀請函,邀請他參加當晚在德克薩斯州梅斯基特舉行的演出,距離辦公室只有幾英里。
約翰·卡馬克也加入了麥基的行列。 「我們去了達拉斯看演出,演出結束後我和特倫特以及其他人一起出去玩,」麥吉回憶道。 「我們建立了友誼。我去新奧爾良探望他們。在某個時候,有人提出:『嘿,我們為什麼不合作雷神之鎚?
「他們正在開發這款新遊戲,雷神之鎚,並且是樂隊的忠實粉絲,特倫特是 id 所做的一切的忠實粉絲,」Vrenna 補充道。
Reznor 和 Vrenna 是少數訪問 id 並了解開發人員想法的 NIN 樂隊成員中的兩個人雷神之鎚的配樂。凝視著辦公室周圍,停車場裡停滿了在德克薩斯州陽光下閃閃發光的跑車,弗雷娜記得當時的想法是卡馬克、羅梅羅和厄運開發商是真正的搖滾明星。 「他們都開著這些相配的 Testarossas 到處走,其中一個剛買了一輛 Viper。我忘了是哪一輛,但他帶我開著 Viper 出去兜風,我們在路上做了 100 輛,無論什麼。高速公路,我嚇壞了。
在一部關於毀滅戰士3在 2000 年代初出版的這本書中,Reznor 解釋了 id 的作品為何吸引他。類似遊戲超級瑪利歐兄弟很有趣,但是德軍總部 3D和厄運更符合九寸釘樂團在創作唱片時所展現的創意。他們行動迅速、暴力且政治不正確。與 id 合作開發下一款超暴力射擊遊戲的機會真是不容錯過。
「我想你可以稱之為共同粉絲,」弗雷納說。 “id 的人都喜歡瘋狂的音樂。他們喜歡魔法部以及當時所有瘋狂的東西。特倫特立刻就說,‘我會做任何事情。’”
環境
此後的幾十年裡雷神之鎚發布後,有傳言稱 id Software 已經對 Bobby Prince 進行了攻擊,他是 Apogee Software 和 id 製作的多款遊戲的作曲家,其中包括德軍總部 3D和厄運。
事實要簡單得多。 「除了我們想做一些真正不同的事情之外,鮑比並沒有什麼大的轉變。雷神之鎚,而鮑比也沒有什麼不同,」羅梅羅說。
九寸釘與 id 達成協議,錄製遊戲的配樂。 American McGee 將擔任 id 的地面人員,前往 NIN 位於新奧爾良的工作室,在需要時提供指導。他還親自購買了一些設備來製作一些音效。 「我認為當時 id 的好處之一就是你可以成為萬事通,」麥吉說。 “我可以從事關卡設計、腳本編寫、實施武器以及為該武器製作音效。對我來說,這真的很有趣。它讓我有機會涉足很多不同的領域。”
Reznor 為樂團安排了 1995 年的大部分時間和 1996 年初的幾個月雷神之鎚。 「這是他們需要如此多音樂的事情之一,我們都在甲板上,」弗雷納回憶道。
NIN 的工作室風格雷神之鎚的基調也符合樂團的集體個性。雷茲諾在雜誌街購買了一座舊殯儀館,將其三個觀景室改造成工作空間。最大的空間放著各式各樣的鍵盤、吉他、電腦和錄音設備。樓上的大廳排列著辦公室。
在任何時候,樂團都散佈在這個由殯儀館改建的工作室裡。 Charlie Clouser,鍵盤手,主要在辦公室錄製聲音樣本雷神之鎚。 Vrenna 和 Danny Lohner 根據需要為現場表演演奏鍵盤、貝斯和吉他,他們在一間經過改建的觀看室裡閒逛,在那裡他們想出了效果和環境聲音。
「我有一個小房間,裡面放著我的 Pro Tools 裝備和我擁有的一些合成器。它允許任何人在任何時候做任何事情。Trent 是一切的先鋒,」Vrenna 說。
雷神之鎚這是 NIN 第一次為視訊遊戲錄製配樂。這項工作所需的工作量讓他們不知所措。 「你需要大量的音樂和報道,」Vrenna 解釋道。 「如果有 10 個關卡,並且每個關卡都需要一首五分鐘的作品,那麼您就需要近一個小時的音樂。因此,創造不同聽起來的[主題]是一項挑戰。”
McGee 傳達了 id 的願景雷神之鎚的聽覺成分。不像德軍總部 3D和厄運,它使用了更傳統的背景曲目,我想要雷神之鎚採取不同的傾向。雷神之鎚的配樂應該會增加一層額外的氣氛,以適應遊戲中各種要塞、城堡、地下城和恐怖領域。作為一個工業搖滾樂隊,NIN 非常適合產生人們正在聆聽的喜怒無常的環境類型。 「它的目的是非常可怕的,而不是完全音樂化的。它是由[環境]噪音組成的,」Vrenna 解釋道。 「來自厄運和毀滅戰士2每個關卡都有一首令人難忘的歌曲,我想做一些不同的事情。他們不想要任何有旋律的東西。
「在工作室裡,他們已經在所有合成器和電腦上加載了特定的聲音調色板,」麥吉說。 「很多這樣的東西是你在那個時候看到他們巡迴時聽到的。本質上,雷神之鎚配樂最終成為他們機器上加載的聲音調色板的音樂衍生品。
一種方法是將聲音與環境相匹配。雷神之鎚整個 1995 年和 1996 年初都處於不斷變化的狀態,因此 id 向 McGee 發送了截圖、設定描述和概念圖來說明雷神之鎚的無數設定。許多效果都是直接從 NIN 載入到合成器和電腦中的聲音調色板中提取出來的。 「如果你聽一下 Quad Damage 聲音,那隻是他們為巡演加載的合成器聲音之一,」McGee 說。 「這就是巨大的『咆哮』,你知道的。在他們的音樂會期間,其中一個人會按下那個鍵,它會播放 30 秒,而觀眾會瘋狂。”
在某些情況下,NIN 調色板中的聲音很接近,但並不完全是 id 人員想要的。 McGee 或其他開發人員會更改聲音檔案或將它們拼接起來以創建獨特的聲音,例如當玩家拿起Mega Health 時播放的歡快的和弦,這是一種可以將他們的健康值提高100 的稀有物品。 「有常規的健康聲音和 [更大的醫療包]聲音,」羅梅羅回憶道。 「我不想在同樣的健康狀況下製作一些東西。我希望它聽起來很棒,所以這就是為什麼我在上面使用了很酷的吉他即興演奏。我將這兩件事放在一起並從中創造了聲音。
根據 Vrenna 的說法,NIN 必須掌握的一項技術是平衡多樣性和持續時間。 「如果你聽到 A 部分和 B 部分,旋律優美,並且一遍又一遍地聽到 ABAB,這會讓人感到惱火,」他解釋道。 「好吧,你可能會在一場死亡競賽中呆30 秒或30 分鐘。當你玩故事時,你可能會在那裡呆10 分鐘,我可能會在那裡呆50 分鐘。誰知道呢?而且你必須聆聽音效,這樣你就能聽到拐角處的怪物的聲音,或者聽到拿著槍的人的聲音,這樣你就不會被槍殺。
對於每首曲目,樂團都找到或創造了可以串在一起並以不同組合循環播放的聲音,每首聲音 10 到 15 分鐘。然後他們將這些曲目縮短為每首約五分鐘,並不斷移動各個部分,直到找到正確的安排。 「這變成了一個想出[音樂]無人機的過程,想出紋理、採樣,聽起來就像在車庫裡敲擊金屬一樣,」弗雷納說。 「諸如此類的各種不同事情,都是為了找到可供寫作的原材料。特倫特監督了一切。他參與了所有這一切。很多時候查理會出來說,『看看吧!我做了50 個新的無人機。特倫特會說:“太棒了,讓我們看看我們得到了什麼。”有了 10 個人,特倫特就會[得分]更上一層樓。
「就方向而言,當我去那裡時,我有一個清單,例如,『我們需要選擇 20 種可以歸類為[發射]火箭發射器的聲音』或『我們需要 20 種可以歸類為[拿起]四倍傷害加電,」麥吉補充道,指的是使玩家傷害四倍的神器和整個遊戲的中流砥柱。雷神之鎚特許經營權。
「例如,『那段音樂太 X、Y 或 Z。我們可以讓它更像這樣嗎?’或者,’當我們將這段音樂放入遊戲中時,它並不像我們想像的那樣適合,我們能做些什麼嗎?
結束新奧爾良之旅後,McGee 會帶著滿是音軌、效果器和發聲的 CD 回來。很少有人按原樣進入遊戲。大多數都必須拼接或減少以適應特定的持續時間:諸如拾取四倍傷害物品之類的聲音效果需要聽起來很強大,但又不會延伸太久。 「當我這樣做的時候,我也會發明新的事件,例如,『哦,我想我們可以在這裡使用聲音。’我會把所有這些東西寫下來,然後重複這個過程,」麥吉說。
許多聲音都是美國麥吉原創的。 「我會爬到屋頂,上面有一堆垃圾,」他說。 「我可以打碎玻璃,我會炸煙火。我會去買煙火,然後把它們放在管道裡吹起來,然後從管道的另一端錄下聲音。我會做各種類似的時髦事情。 ”
對麥吉來說,與樂團一起出去玩相比,炸煙火和砸窗戶是次要的。在每次飛行中,他都感覺自己就像一個頭暈目眩的孩子,即將第一次見到他的英雄。這是有充分理由的。據他自己承認,他還是個孩子:20歲出頭,白天從事一份夢想的工作,晚上與搖滾明星一起聚會。 「這有點超現實,」他承認。 「在id 工作已經是一種超現實的感覺,尤其是在他們歷史上的那個時期。它是你可以為之工作的頂級開發人員之一。然後有機會出去玩,製作音效,並觀看這些人製作音樂因為遊戲被混入其中了。
「我記得和他一起度過了幾個瘋狂的夜晚,就像你在新奧爾良時一樣,」弗雷納笑著說。
「如果你能想像很多深夜,在新奧爾良的街道上奔跑,做所有與性、毒品和搖滾相關的事情,」麥吉補充道。 「我認為有些部分已經滲透到了正常生活中,這可能會時不時地分散工作的注意力。但我現在並不後悔。我可以回頭看看,如果我沒有這樣做的話如果我擁有那麼多樂趣並抓住了一些機會,我會後悔的。
騎鳳梨
雷震'中世紀背景和令人不安的配樂的結合產生了獨特的外觀和聲音。調整遊戲的感覺、透過關卡和拍攝洛夫克拉夫特式恐怖片的回饋對於第一人稱射擊遊戲包同樣重要。
巧合的是,麥吉製作了雷神之鎚的第一件武器。他一直在試驗 QuakeC 和刷子,並組裝了原型武器,例如發射尋的導彈的火箭發射器(技術上是實體刷子)。麥基要求羅梅羅跳入遊戲並測試他的最新地圖,然後發射火箭,在競技場周圍追趕羅梅羅。
麥吉的下一個發明是射釘槍,這是一把帶有兩個槍管的自動槍,可以發射釘子而不是子彈。該武器經歷了多次迭代,其中一次可以發射更大的射彈,玩家可以將其射入牆壁並用作踏腳石。 “如果你可以將釘子射入牆壁,然後[爬釘子]到達某個區域會怎麼樣?”麥吉記得自己很疑惑。 「這並沒有成功,因為早期的碰撞太卡頓了。我們試圖弄清楚,我們是否希望釘子粘在牆上?它們應該從牆上掉到地上嗎?它們必須消失在某個時候,但與此同時他們會做什麼呢?
在 McGee 和藝術家們添加了一盒印有 NIN 標誌的釘子後,射釘槍就成功了。按住開火鍵會發出一串釘子,伴隨著麥吉拼湊而成的拼接音效:部分是直升機渦輪機,部分是辦公設備。 「然後我們製造了超級射釘槍,因為我們認為,如果射釘槍是更好的手槍,那麼我們需要加特林版本的射釘槍,」羅梅羅補充道。
超級釘槍、斧頭和火箭發射器。
回想起來,羅梅洛發現射釘槍和超級射釘槍是多餘的。 「超級射釘槍要好得多,」他斷言。 「你不會像在遊戲中那樣使用手槍類武器或射釘槍來對付很多敵人。厄運。在厄運,擁有手槍和鏈槍很有用,但在雷神之鎚擁有普通的射釘槍並沒有那麼有用,然後有了這個非常酷的超級射釘槍。你更關心那個。
開發團隊移植了共享彈藥的概念,在厄運, 進入雷神之鎚。兩把射釘槍之間散佈著釘子,霰彈槍和超級霰彈槍則消耗砲彈,手榴彈和火箭筒則發射火箭。羅梅羅說:“這是保存你撿到的物品的另一種方式,而不是擁有一百萬件。”
霰彈槍自誕生以來一直是第一人稱射擊遊戲中粉絲最喜歡的武器厄運, 發揮了不同的作用雷神之鎚:玩家的發令槍。 「所有設計師都會考慮遊戲中的霰彈槍。它正在被評判,他們知道這一點,」羅梅羅說。 “霰彈槍感覺是一個更好的起點。我們不希望你從一個軟弱的武器開始。使用感覺很酷、聽起來很酷並且有效的武器。”
厄運的霰彈槍被譽為遊戲中最平衡的武器:近距離威力強大,狙擊敵人相當準確,裝彈速度也不算太慢。玩家們尤其被它的重新裝彈動畫所吸引,展示了他們的海軍陸戰隊員的手將武器向後翹起,並推動滑塊以準備下一個砲彈。
再次,雷神之鎚另闢蹊徑。它的霰彈槍的射擊速度是厄運的並且只有輕微的回扣。 「如果我們製作那個動畫,我們會覺得我們是[衍生品],」羅梅羅說。 “如果沒有那個動畫,我們可能會產生更多的鏡頭:轟-轟-轟。”
團隊最喜歡的聲音,重音棒棒手榴彈在牆壁和地板上彈跳的畫面,源自麥吉對擬音音頻的涉獵,這是一門利用日常物品產生聲音效果的藝術,例如用鉛筆敲擊錫罐或將瓜扔在人行道上。 「這是屋頂上的煙火。它還與其他兩種聲音結合在一起。我認為這是聲納脈衝和鼓聲或其他聲音,」麥吉說。
「手榴彈讓引擎感覺超級堅固,」羅梅洛同意。 「我認為我在任何其他遊戲中都沒有使用過手榴彈,這讓我感覺自己身處現實世界。它的彈跳方式和聲音方式讓遊戲感覺很紮實,」羅梅羅同意道。
Id tech 2 的實體功能讓玩家能夠利用榴彈發射器發揮創意,就像撞球專家計算看似不可能的擊球角度一樣。 「從牆上彈起手榴彈來殺死怪物讓射擊變得很有趣,」羅梅羅繼續說道。 “這使得拍攝比僅僅[直視前方]更具創意。”
「《毀滅戰士》對我們的產業影響力巨大,但我實際上相信,如果你看看今天的遊戲,再看看《雷神之鎚》所做的事情以及它為我們開闢的道路,你會發現《雷神之鎚》對我們今天玩的遊戲的影響甚至比《毀滅戰士》還要大。 -蒂姆威利茨
代替厄運BFG的超級武器,雷神之鎚武裝玩家使用雷電,或者更簡單地說,閃電槍。 BFG 發射了一個巨大的等離子球,在擊中敵人或固體物體時會分裂成較小的射彈,立即殺死較弱的怪物並傷害較強壯的惡魔。用一次 BFG 射擊清除一個房間的敵人是非常令人滿意的,但也帶來了技術缺陷。 「問題在於厄運BFG原本是要在螢幕上繪製數百個精靈。它會發射大量的球,導致 CPU 發出嘎嘎聲,因為一切都與 CPU 綁定厄運,並與雷神之鎚,」羅梅羅回憶道。
Id 設計 Thunderbolt 的目的是製造一種強大的武器,但不會讓硬體屈服。只要玩家按住開火按鈕,槍就會發射一道閃電流,而不是發射一次分裂成較小照明彈的大爆炸。在幕後,程式碼一再複製閃電的單一 3D 模型。在正確的情況下——拿起一件無敵神器並在水下發射雷電——這把槍具有類似 BFG 的清理效果,彼得森和羅梅羅在他們的死亡競賽地圖中使用了這一效果。
火箭跳躍的雙面刃:以自我傷害為代價達到更高的高度。
雖然閃電槍在較短的時間內造成的傷害最大,但它的閃電卻是筆直向前射去的。手榴彈——當一名玩家用榴彈發射器殺死另一名玩家時,屏幕上打印的死亡嘲諷被稱為“菠蘿”——而火箭爆炸後會在相當大的區域內造成濺射傷害,邀請專家玩家瞄準對手而不是直接瞄準對手。
在設計火箭發射器時,羅梅羅再次將其與厄運的化身。厄運發射器的攻擊力很強,但彈藥的發射速度也慢得令人印象深刻。在大型地圖上,粉絲最喜歡的活動是發射火箭,然後與火箭一起衝刺。 「在雷神之鎚,在思考如何使火箭發射器比厄運的,我想,讓它比厄運的,」他說。「你不可能接近它。它必須非常快,但不能太快,並在上面留下一條很酷的痕跡,並使其造成巨大的傷害。
火箭發射器不僅是一種多功能武器,而且還成為雷神之鎚最通用的工具。在遊戲測試期間,id 的開發人員避免瞄準並射擊他們腳下的火箭,因為它會造成嚴重的濺射傷害。為什麼有人會故意這樣做?羅梅羅記得自己在想。
發布幾週後,一些開發人員加入了網路聊天雷神之鎚玩家們並得到了他們的答案。羅梅羅解釋說:“我們甚至沒有想到要進行測試並發現,當你跳起來然後射擊時,[火箭]造成的傷害下降得非常瘋狂。” 「射擊時距離地面越高,受到的傷害就越少,但當你在地面上時,受到的傷害就會更大。下降幾乎是指數級的。”
一些勤奮的玩家發現,如果他們向下瞄準,跳躍,然後發射火箭,爆炸會將他們拋向空中。進一步推進他們的發現,玩家意識到他們可以透過向上爆炸更快地到達更高的地面,他們將這種技術稱為火箭跳躍,而不是沿著關卡的路徑前進。 「然後我們嘗試並開始練習。我們讓自己刀槍不入,一遍又一遍地做,然後說『天哪,這太棒了,』」羅梅羅說。 “一個真正優秀的玩家會合理地安排所有的生命值和能量提升[重生],以 200 點護甲和生命值多次進行火箭跳躍。”
火箭發射器和四倍傷害的組合使武器變得異常強大。 「感覺真好。這是我最喜歡的武器雷神之鎚,」羅梅羅說。
回顧過去,羅梅羅對如何雷神之鎚的武器已經實施。 「我知道武器平衡沒有達到應有的程度。製作這款遊戲的壓力很大,」他承認。
他認為閃電太強大了,而火箭和閃電之下的武器——射釘槍、超級射釘槍、霰彈槍和超級霰彈槍——威力不夠。玩家一發現火箭發射器就切換到火箭發射器,如果雷霆可用則切換到閃電。另一方面,雷神之鎚的武器適合組合攻擊,這是在厄運。當玩家拿起武器時厄運,動畫顯示他們放下一件武器並舉起新選擇。組合可以在雷神之鎚因為玩家切換武器時沒有動畫。專家玩家發現他們可以發射一種武器,例如霰彈槍,然後快速點擊另一種武器鍵。當第一把武器的射擊動畫結束後,另一把就會出現在他們的手中。像咕嚕人這樣的敵人可能會被霰彈槍擊中,然後換成超級霰彈槍將其炸成碎片。
快速切換武器也適用於線上遊戲。羅梅洛說:「如果你拿到了四輪手槍,並且離某人很近,你就會切換到另一種武器,比如超級霰彈槍,向他們的臉部開火,然後再切換回火箭進行遠距離射擊。
如果沒有自由瞄準(id Tech 2 中引入的一項創新),火箭跳躍和其他戰鬥技巧就不可能實現。厄運,玩家只能瞄準並向前射擊。只要玩家和他們的目標排成一排,即使敵人看起來在他們的上方或下方,子彈也會連接起來,因為 2.5D 引擎將所有演員繪製在同一軸上。雷神之鎚引入了一個名為“mouselook”的選項,讓玩家可以使用滑鼠或操縱桿自由瞄準。自由瞄準是必要的。由於雷神之鎚的六自由度引擎,怪物在壁架上或在玩家下方的護城河中漫遊,以及空中的敵人,例如像蠕蟲一樣的Scrag,只能透過直接瞄準它們來消滅它們。
從技術上來說,其他第一人稱射擊遊戲首先實現了自由瞄準。黑暗勢力由 LucasArts 開發並於 1995 年發布,讓玩家可以用滑鼠瞄準。問題是,就像厄運,黑暗勢力是在一個引擎上編寫的,該引擎在單個平面上渲染關卡並使用視覺技巧來增加深度和高度。 LucasArts 應用了一種稱為剪切的技術,透過拉伸圖像以更高的角度渲染玩家的視線,因此當他們仍在直視前方時,看起來他們正在向上或向下看。
雷神之鎚的第三軸使其成為少數幾款 FPS 遊戲之一——其他的都是血統和終結者:未來衝擊,均於 1995 年發布——支持真正的自由瞄準。 「對於擁有大量技能的人來說,沒有什麼比這更好的了,」羅梅羅說。 「沒有什麼比這更能讓他們完全控制自己的性格了。雷神之鎚把它給了他們。滑鼠外觀絕對重要。
城堡頂上的龍 Id
id Software 發布後與 Apogee 分道揚鑣的原因之一德軍總部 3D團隊的共同願望是掌控自己的命運。
「我們有 id Software 作為我們的開發公司,我們還創建了一家名為 id Distribution 的公司來處理我們所有的發行工作,」Romero 說。 「我們當時正在考慮創辦 id.net,這將是一家網路公司。它將是一家分拆公司,負責處理雷神之鎚作為一項策劃服務。
id.net 的計劃從來沒有超出集思廣益的範圍。這個想法是透過提供免費的線上服務雷神之鎚讓玩家可以在中央伺服器上玩遊戲並分享關卡。就像遊戲的開始地圖一樣,虛擬環境將取代基於文字的選單。 「這是你的主伺服器,[遊戲]會自動登錄,」羅梅羅說。 「你基本上會繞著這座城堡跑,看到所有這些其他玩家,但你無法射擊任何人,因為這不是死亡競賽區域。這是一個你可以選擇你想去的地方和你想去的地方的區域玩。
每隔一段時間,城堡的佈局就會發生變化,隨著玩家上傳關卡和創建遊戲會話,添加和重組走廊和滑門。換取創作者生成關卡,有效肩負支撐重擔雷神之鎚發行後,id 會向他們支付一小筆錢——這項商業舉措可以追溯到招募業餘開發者為遊戲製作關卡。最終厄運和毀滅戰士2的大師級別擴張。
類似的服務證明了 id.net 概念的吸引力。 1996 年末,北方暴雪暗黑破壞神附帶 Battle.net,這是一項免費的多人遊戲服務,玩家可以在其中創建和加入遊戲會話並與其他人聊天。 Battle.net 的流行對 Kali 等向玩家收取訂閱費或一次性費用的類似服務提出了挑戰。很遺憾,雷神之鎚的開發拖延了太長時間,以至於無法證明在多人遊戲網路上花費資源是合理的。 「這只是我們談論的事情,」羅梅羅說。 「我們從未對它做過任何事情,因為我們會讓另一家公司製作它。我們正在製作遊戲,我們不想將注意力從製作遊戲上移開,因為這需要完成在[多人遊戲服務]出現之前,但我認為它背後的想法對於社區來說真的很酷。
龍龍,雷神之鎚未使用的敵人之一。
當他們不支持單人遊戲地圖時,雷神之鎚的關卡設計師建構了第五集“死亡競賽競技場”,由六張只能在多人競技遊戲中玩的地圖組成。在某種程度上,死亡競賽競技場是雷神之鎚最重要的一集。感謝死亡競賽的流行厄運, id 讓多人遊戲成為了核心支柱雷神之鎚。從最初的原型開始,開發人員就一直在玩死亡競賽。 「當我們第一次做雷神之鎚”,他們製作了一個關卡,它是一個巨大的立方體,一個角落裡有一把武器,」彼得森回憶道。這太瘋狂了。我說,『你們瘋了。玩家不會喜歡這個。他們說玩家會喜歡它,但我說,“我們必須擁有更多。”他們稍微修改了一下。
「我們會一遍又一遍地生成,互相炸毀,」麥吉回憶道。 “發現如此微小的東西可能真的很有趣,這對我來說很有趣。從那時起我開始推動更小的死亡競賽地圖。”
Id 的關卡設計師以自己的方式專門為多人遊戲設計地圖。彼得森建造競技場是出於責任感,而不是出於渴望。他更喜歡為單人玩家建立充滿挑戰的精緻地圖。 「死亡競賽的關卡必須是均勻且對稱的,」他解釋道。 「製作死亡競賽關卡有很多限制。在單人遊戲中,如果你在地圖的特殊區域有一個怪物,並且你必須通過一系列極其複雜的門或技巧,那真的很酷。但如果那是一張死亡競賽地圖,那麼沒有人會去那裡,對我來說,死亡競賽關卡總是超級簡單和容易。
McGee 更喜歡更小、更緊湊的地圖,例如 DM4:The Bad Place,這是他對死亡競賽競技場的貢獻之一。 DM4 在一個三層樓的中央房間內進行。所有的雷神之鎚的武器可以在一層或另一層上找到,傳送器可以讓玩家穿過競技場。他在一天內完成了該級別。 「當出現一團帶有燈光和武器的幾何體時,我們立即就在那裡玩死亡競賽。也許 DM4 在一天內完成的原因之一是我坐下來開始工作,但我沒有停下來讓我們測試它,直到我完成為止,我對它感到非常興奮,所以我拿著它到處跑,並從它的緊湊性中獲得了很多樂趣。
威利茨、羅梅羅、彼得森和麥基必須加倍回到他們的戰役級別,以確保他們在多人遊戲中也能享受到樂趣。 「所有級別厄運並在雷神之鎚,你可以玩單人遊戲或死亡競賽,所以我們必須做一些事情來確保多人遊戲中沒有死胡同。我們打開了幾堵牆,只是為了呈現更多的陷阱和區域,」威利茨說。
id 位於達拉斯的總部展出獎項、文物和其他紀念品。
為了證明多人遊戲的重要性,id 在 1996 年 2 月下旬發布了名為 Qtest 的僅限多人遊戲的試玩版。工作室的目標是獲得有關搬入感覺的回饋雷神之鎚以及世界上最好的一些厄運死亡競賽玩家想到了這款遊戲。回饋是正面的,除了一個小問題:移動速度沒有那麼快雷神之鎚如厄運,球員們在衝刺時以每小時近 60 英里的速度移動。
羅梅羅同意那些更喜歡的人的觀點厄運的高辛烷值速度。然而,卡馬克統治了雷神之鎚故意表現出阿凡達的氣勢。較慢的行走和跑步速度意味著玩家會在關卡中花費更多時間,使戰役持續時間比其他情況下更長,並使運動符合遊戲低於平均水平的水平。 (當然,那是在玩家弄清楚如何在地圖上火箭跳躍之前。)
事實證明,Qtest 非常受歡迎,以至於一些玩家破解了它的程式碼並弄清楚瞭如何添加怪物。在 Qtest 的檔案中,玩家發現了對 Dracosaur 的引用,這是一條不可能在完成的遊戲中產生的龍。當龍龍在天空中翱翔的螢幕截圖出現在網路上時,謠言四起。該圖片來自約翰·羅梅羅,他創建了螢幕截圖作為行銷工具。幾個月前,他輸入了一個開發者作弊代碼以升入天空,然後輸入另一個代碼以在雲端產生龍龍。飄落到地面上,他抬頭瞄準,按下按鍵拍攝影像,並將其發佈到網路上。
「這就是龍所做的一切,」他說。 「它是在世界上產生並坐在那裡的東西。它沒有人工智慧;它從來沒有飛來飛去或任何其他東西。但我們希望有一天我們可以把所有的腦力都集中在遊戲上。但那從未發生過。
龍龍是從雷神之鎚奇幻RPG方向。我曾考慮過在單人關卡中使用這條龍,但它的巨大體型使其難以放置。 “室外區域雷神之鎚非常小,龍應該很大,看起來很遠,但我們做不到,」羅梅羅說。
多人遊戲的一個想法從未嵌入到程式碼中,涉及經典死亡競賽的旋轉。 「死亡競賽的一部分是,當一個玩家的頭飛走時,其他玩家就能夠撿起那個頭,並在關卡中的某個地方找到一個祭壇,以獲得巨大的能量提升,比如暫時的刀槍不入,或者也許這將是隨機的,」羅梅羅說。
犧牲被砍下的頭顱會與 id 的使命宣言融為一體雷神之鎚盡可能暴力和荒謬。羅梅羅說:“這需要時間才能投入,並且需要更多時間來平衡並使其感覺良好。” 「我們必須一遍又一遍地玩死亡競賽才能做到這一點,而我們實際上需要製作關卡並一遍又一遍地測試這些關卡,因為我們必須完成這件事。我們必須把遊戲推出來,因為每個人都很漂亮非常爆炸。
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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。