開發者分享對 Celeste 對話設計過程的見解

本週,我們從音訊和對話的角度了解了《塞萊斯特》製作過程中的一些新內容。

有時,我們會對遊戲醬的製作過程感興趣。對於 Shacknews,我們喜歡獨立平台遊戲《Celeste》。我們仍然會對它讚不絕口,任何學習新事物的機會我們都會抓住。在這種情況下,我們最近有機會直接從遊戲開發者之一那裡了解《塞萊斯特》對話設計的製作過程。

Power Up Audio 創意總監 Kevin Regamey 最初協助將 Celeste 的對話整合在一起。週末,他以資訊豐富的方式概述了他是如何解決這個問題的推特話題

  • 首先,我們探索了一些簡單的合成聲音來找出給定角色聲音的一般音調。一旦我們建立了基礎音色,我們就開始設定該音色如何隨著時間的推移而變化。
  • 本質上,我們使用 FL Studio 中的參數均衡器對所謂的「共振峰」進行了建模,即人類元音中自然出現的頻譜峰值。這些頻譜峰值具有特定的頻率位置和關係
  • 然後,我們隨著時間的推移自動計算這些峰值的頻率位置,以類似於人聲在元音之間轉換的方式。
  • 然後,我們分解了給定角色的情緒範圍,並弄清楚這些情緒的聲音特徵可能是什麼。
  • 情緒的音調通常是高還是低?球場是固定在一個地方,還是經常移動?講話是緩慢而謹慎的,還是快速而尖銳的?我們應該聽到什麼樣的音高運動,這些聲音代表什麼樣的句子?
  • 這基本上是我大量閱讀劇本並「過度表演」對話。
  • 然後,我們在 FL Studio 中按下 PLAY(以啟動共振峰自動化),然後在中型鋼琴鍵盤上「演奏」情感,同時擺弄音調輪,嘗試實現我們上面列出的所有這些特徵。
  • 我們在一台單獨的電腦上錄製了該表演的音訊輸出,然後仔細檢查並挑選出「好的鏡頭」。這些好的片段依情緒分為 3 個基本類別:快速傳遞音節 (20)、強調音節 (10)、句子結尾 (10)
  • 使用@fmodstudio,我們建立了一個情感驅動(實際上是角色肖像驅動)的事件系統......我們為每個角色提供一個音頻事件,並且每個對話事件在遊戲中給定角色的對話期間不間斷地播放。
  • 我們保持沉默,直到輪到該角色說話為止。當角色說話時,代碼端將當前角色肖像資訊傳送到 FMOD,FMOD 透過將播放頭髮送到事件時間軸上適當的情緒進行回應。
  • 當我們達到那種情緒時,我們會透過我們建構的轉換系統,透過隨機的音節序列前進。在移動音訊檔案的隨機序列時,FMOD 沒有很好的方法來處理這種程度的特異性,因此這樣做非常乏味。
  • 它需要手動將每個音節放置在時間軸上,並設置一個“轉換中心”,將播放頭快速發送到這些不同的音節。任何音節不允許連續播放兩次,重音音節播放的機率較低。
  • 中心也使得微調音節之間的間距變得微不足道(因為我們可以移動整個中心的位置而不是四十個單獨的過渡標記)。
  • 無論如何,一旦遊戲 UI 中的文字繪製結束,FMOD 就會收到語音應該結束的通知。然後播放頭返回安靜地等待下一個肖像/情感。 (它要么在返回之前播放結束音節,要么在重音音節上立即返回)。

Twitter 線程本身在視覺和音訊輔助方面提供了更多內容。那些對遊戲開發的音頻方面感興趣的人可能想看看。 Power Up Audio 還具有Youtube頻道充滿了精彩的影片。為了您的方便,我們嵌入了 2018 年 1 月(即《Celeste》最初發布前幾天)的影片。

Power Up Audio 目前正在為即將推出的音訊製作音頻黑暗地牢2,將於今年稍晚在 Steam 搶先體驗版上發布。雖然 Extremely OK Games 已經開始了下一個項目,但神秘的大地之刃,我們將始終尋找更多可說的內容賽萊斯特,所以請繼續關注 Shacknews,以了解更多有趣的故事和軼事。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?