新蘑菇王國:《超級瑪利歐 64》25 週年

1996年標誌著許多新時代的開始。今年早些時候,我們看到了 Shacknews 本身的曙光,以及改變了 PC 遊戲世界的 PC 遊戲主要產品 Quake。那一年也標誌著第二代遊戲機的暮年。超級任天堂和世嘉創世紀為遊戲機遊戲大眾提供了良好的服務,並將在這項偉大愛好的歷史上永遠佔有一席之地。然而,是時候嘗試一些新的東西了。是時候進入一個全新的維度了。對於任天堂來說,這意味著憑藉其第三款家用遊戲機Nintendo 64 躍入未知的領域。兩款遊戲機一樣遊戲機的成功全都取決於瑪莉歐。

《超級瑪利歐 64》於 25 年前發布,與 Nintendo 64 一起發布。但是,對於遊戲界的其他人來說,這款遊戲標誌著一段全新的旅程,至今仍有助於定義馬裡奧。

建造一座城堡

《超級瑪利歐兄弟》在 NES 上推出時,帶領玩家穿越了蘑菇王國。 《超級瑪利歐世界》在超級任天堂上首次亮相時,將玩家帶入了一個全新的世界。當《超級瑪利歐 64》與《任天堂 64》一起發佈時,英雄水管工將玩家帶入了他們意想不到的場景:公主的城堡。故事的開始略有不同,馬裡奧被邀請到城堡,因為公主正在為他烤蛋糕。遊戲開始幾分鐘後,真實的故事就變得清晰了。庫巴再次綁架了公主。

在繼續之前,我們先來談談公主。今天,每個人都知道她是桃子公主。她並不總是被這樣稱呼。當馬裡奧系列首次在日本以外傳播時,該角色被命名為傘菌公主。但是,這絕不應該是她的正式名字。在日本,她從一開始就被稱為桃子。為什麼她在其他地方被稱為毒菌公主尚不得而知,但這可能歸因於區域行銷。 《超級瑪利歐 64》標誌著瑪利歐的新開始,任天堂看到了糾正錯誤的機會。所以,超級瑪利歐角色扮演遊戲:七星傳說這將是公主最後一次使用傘菌這個名字。當《超級瑪利歐 64》在 25 年前的今天發佈時,「Peach」的更名將成為永久的。

說到永久的想法,《超級瑪利歐 64》將是玩家第一次冒險進入桃子公主的城堡,其外觀設計在 25 年後仍然保留。玩家最近在《超級瑪利歐奧德賽》和《紙片瑪利歐:摺紙王》等遊戲中探索了桃子簡陋的住所。入口上方的桃子彩色玻璃圖像本身已成為標誌性的,《超級瑪利歐 64》標誌著其首次正式亮相。

這座城堡的有趣之處在於,它最初計劃成為《薩爾達傳說》3D 版的一部分。然而,事情並沒有完全成功。馬裡奧和薩爾達的創造者宮本茂在一篇文章中解釋道1996年圓桌訪談,發表在《超級瑪利歐64》策略指南中。

對我來說,馬裡奧和薩爾達並存。它們的基本遊戲元素是相同的,唯一的區別是一個側重於動作,另一個側重於解謎。它們總是同時開發的,馬裡奧的許多好主意都被用在了《薩爾達》中,反之亦然。

事實上,《瑪利歐64》的城堡系統最初是我為《薩爾達》想到的,現在我們在這裡使用了它,我想知道我們要為《薩爾達》做些什麼…(笑)無論如何,我'我真的很期待開發下一款 N64 遊戲。呃哦,在我結束談論我們現在正在做的事情之前我最好停下來。 (笑)

Peach 城堡的內部為《超級瑪利歐 64》的運作方式奠定了基礎。馬裡奧可以探索城堡,但當開始一個關卡時,他必須跳過城堡的眾多繪畫中的一幅。在這些畫作中可以看到馬裡奧的未來。

3D 馬裡奧公式

隨著馬裡奧轉向 3D,從起點跑到旗桿的日子已經一去不復返了。好吧,至少他們走了一會兒。宮本希望這是一款非常不同的馬裡奧遊戲。在他看來,3D 馬裡奧不可能與之前的任何遊戲相同。

「很難將現有的《瑪利歐》遊戲和《超級瑪利歐 64》進行比較,」宮本茂在一份聲明中說道。1996年接受下一代雜誌採訪。 「我們必須將它們視為兩種不同類型的遊戲。就我個人而言,我想製作一款看起來像3D 互動卡通的遊戲。我想創建一個小花園,讓馬裡奧可以與實時[原文如此] 3D 角色見面,而玩家將能夠用控制器移動角色,就像真正的卡通一樣。

馬裡奧必須收集星星,而不是朝著既定目標前進,這將為桃子城堡內打開更多大門。 《超級瑪利歐 64》的每個繪畫世界都有六顆星星,這還不包括收集 100 個黃色硬幣獎勵的額外一顆星星。進入畫作後,馬裡奧將被分配一顆特定的星星。有些星星只有在被分配時才會出現,而有些星星如果玩家知道它們的位置就可以隨時收集。以 2021 年的標準來看,這種開放式遊戲玩法聽起來很原始,但對於 1996 年的馬裡奧系列來說,這是驚人的創新。

1996 年,玩家第一次踏入 Bob-Omb Battlefield 時,可能會感到不知所措。這是馬裡奧歷史上第一次玩家可以從頭頂看到整個舞台。第一個反應可能是“我先去哪裡?”就像所有其他主線馬裡奧平台遊戲一樣,也有 Goombas,但這些 Goombas 會繞圈徘徊,而不僅僅是靜態地從右到左移動。有一個巨大的大砲,馬裡奧可以在那裡飛行。而且,在關卡的中央,有一座等待人們攀爬的山峰。到目前為止,這與馬裡奧遊戲中的任何內容都不同,隨著冒險的進展,這些階段的規模只會變得更大。

同樣創新的是馬裡奧的動作庫。雖然瑪利歐有能力提升,但這次是以特殊上限的形式,《超級瑪利歐 64》的成功集中在掌握瑪利歐自己的基本動作陣列上。馬裡奧可以出拳,他可以後空翻,他可以跳牆,他可以三級跳遠,他可以跳遠。其中許多動作至今仍是 3D Mario 遊戲中的固定內容,並且都有不同的用途。有的用來對抗boss,有的用來接觸遙遠的星星,還有的用來與時間賽跑。

儘管馬裡奧有如此多的新動作,任天堂確實有一個主要擔憂,那就是根本性的跳躍。正如宮本茂在 1996 年的一次採訪中指出的那樣,該採訪也為《超級瑪利歐 64》策略指南而出版:

到目前為止,在馬裡奧遊戲中,我們精心設計了每個階段和關卡,直到單個像素。以跳躍為例。在 3D 中實現跳躍確實很困難。

在早期的馬裡奧遊戲中,我們能夠測量馬裡奧可以跳躍的像素數,並準確地知道可能發生的情況。但這一次,我們必須設計關卡,以便只要你的跳躍“足夠接近”,你就能成功;玩家很難判斷。這是我們在開發中期所做的設計更改,當時遊戲已經非常完整了。工作人員發出了很多噓聲。

如果馬裡奧想要升級,那麼他的宿敵也會升級。和馬裡奧一樣,庫巴在過去十年裡在許多方面都取得了進展。他最後一次被看到是在《超級瑪利歐 RPG》中與瑪利歐並肩站立,但對於首次進軍 3D 平台遊戲,任天堂想要考慮得更遠。首先,鮑澤將不再能夠與馬裡奧意見一致……字面上的。在《超級瑪利歐 64》中,鮑澤成為了一隻具有傳奇色彩的野獸,並且在之後的幾乎所有主線馬裡奧遊戲中都凌駕於馬裡奧之上。

3D 馬裡奧公式很有趣,因為雖然公式本身已經過時了,但《超級瑪利歐 64》的許多元素卻沒有。但是,這是以後的故事了,所以現在讓我們先確定這個想法。

賦予英雄聲音

《超級瑪利歐 64》在所有前作中脫穎而出的還有另一個面向。馬裡奧突然發出聲音。在馬裡奧主要遊戲中,英雄水管工第一次說話。誠然,這將是有限的短語,但對於那些在過去十年裡一直將馬裡奧視為沉默主角的人來說,聽到馬裡奧的聲音仍然令人興奮,儘管有點刺耳。

查爾斯·馬丁內特 (Charles Martinet) 接替了這個吉祥物,此前他曾為 PC 衍生遊戲《馬裡奧的遊戲庫》(又名《馬裡奧基礎》)配音。這並不是 Martinet 第一次與任天堂合作,此前他曾為 Super Punch-Out 做過配音工作。馬裡奧遊戲可能不是莎士比亞,但這就是馬丁內特的試鏡方式。

「我的腦海中浮現的是我在《馴悍記》中扮演的角色,」馬丁內特在聲明中說道。2015年英國廣播公司採訪。 「我是彼特魯喬,要回義大利接他的妻子,我是一個『媽媽咪呀,好義大利人』。所以我想我會做類似的事情。我不停地談論義大利麵和肉丸半小時後,製片人說:“停,停止,我們的磁帶用完了!”他打電話給任天堂並說‘我找到了我們的馬裡奧’,這是他寄回的唯一一盤磁帶。

其餘的都是歷史了。馬丁內特的試鏡被提交給宮本。根據策略指南的採訪,事實證明宮本了解 Martinet 的作品,並在五、六年前的一次電子遊戲活動中記得他。 Martinet 受邀參與《超級瑪利歐 64》的製作,至今仍是瑪利歐的代言人。從那時起,他也為馬裡奧家族的其他成員配音,包括路易吉和瓦利歐。但是,對於任天堂粉絲來說,魔法一切都始於那句標誌性的“這是我,馬裡奧!”開啟N64經典。

超級瑪利歐的遺產

當宮本茂進入《超級瑪利歐 64》時,他的目標是讓這款遊戲與瑪利歐之前所做的任何事情都大不相同。就像《超級瑪利歐兄弟》和《超級瑪利歐世界》一樣具有標誌性,它也需要同樣特別,儘管是以不同的方式。任天堂推出的是一款 3D 平台遊戲,它定義了該類型很多年,並在 25 年後繼續定義馬裡奧的 3D 遊戲。

借助《超級瑪利歐 64》,玩家可以首次探索類似幻景的世界,與具有實際物理特性的物體進行互動和實驗,並使用 Nintendo 64 控制器的模擬控制桿在 360 度的三維平面上移動馬裡奧。這是一種看待遊戲的新方式,它讓上一代的老派 2D 純粹主義者望而卻步,但卻迎來了一群全新的玩家。

雖然這款遊戲被譽為即時經典,但它遠非完美。例如,即使在當時,攝影系統也被視為一場噩夢,像發霉的起司一樣陳舊。然而,《超級瑪利歐 64》是瑪利歐 3D 未來的基礎。在《超級瑪利歐銀河》中,相機被改進為更實用的東西,在隨後的每款3D 超級瑪利歐遊戲中,世界都變得越來越大、越來越引人入勝,甚至明星系統也經過改進,以最大限度地提高與2017 年《超級瑪利歐奧德賽》的互動。相反,《超級瑪利歐 64》中的某些元素變得永恆,永遠不會消失。配樂立即脫穎而出,尤其是“Slide”曲目,成為未來 25 年馬裡奧遊戲中的固定曲目。

最後,如果我沒有提到《超級瑪利歐 64》在速通社群中的地位,那就是我的失職了。許多經典遊戲都有熱情的速通社區,但《超級瑪利歐 64》因其魅力十足的跑酷者、他們致力於尋找新的、令人興奮的故障以及尋找新的遊戲運行方式而脫穎而出。雖然跑步者喜歡艾倫“cheese05”阿爾瓦雷斯李「賓尼」惠蘭繼續尋找優化跑步並創造記錄的方法,跑步者喜歡布布齊亞解決了一個全新的類別,在蒙眼的情況下挑戰經典的平台遊戲。 《超級瑪利歐 64》問世 25 年來,速通社群從未停止過對它的慶祝,而且看起來他們不會很快消失。


任天堂始終相信 Nintendo 64 的力量。

「我們將發布許多以前從未做過的遊戲,」宮本茂在總結 1996 年《超級瑪利歐 64》策略指南中的圓桌採訪時說道。 「有時我們仍然會有這樣的疑問:『這真的會很有趣嗎?』…但正是因為它很奇怪,我們才想嘗試一下!N64 就是這樣的硬體——它讓奇怪的東西變得奇怪。

任天堂確實發布了有趣、奇怪以及介於兩者之間的遊戲。但是,就像之前的兩款遊戲機一樣,如果沒有馬裡奧,球就不會滾動。 《超級瑪利歐 64》在遊戲史上佔有一席之地是有原因的,它成為 3D 遊戲領域的創新者,並讓新一代玩家相信是時候玩了。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?