生存本能:水晶動力如何重塑古墓奇兵的蘿拉克勞馥

作者註:上升點這是我第一次長讀《Shacknews》。我在 2016 年寫下這篇文章,當時正值《古墓奇兵》慶祝 20 週年紀念日。兩年後,我加入了新的章節來探索《古墓奇兵:暗影》的製作過程。 《古墓奇兵》和《Shacknews》今年都迎來了25 歲生日,所以我認為重新審視這個故事是合適的,因為這個故事鞏固了長篇閱讀的基礎,成為這個被許多遊戲玩家和開發者稱為「家」的網站的主要功能。下面,您將找到完整的章節上升:古墓奇兵的隕落以及勞拉·克勞馥的崛起。您可以閱讀完整的長篇讀物——一本書大小的專題——點這裡


Crystal Dynamics 與 Core Design 有很多共同點。這家總部位於舊金山的工作室由三名來自世嘉的資深人士創立,世嘉公司與 Core 簽約,成為第一家為 Genesis 編寫遊戲的英國開發商;當 3DO 公司簽約 Crystal 作為其 3DO 家用遊戲機的第一個授權商時,Crystal 實現了自己的第一次; Eidos 也發布了自己的遊戲。

和 Core 一樣,Crystal 也有吉祥物。壁虎蓋克斯從未與勞拉·克勞馥和馬裡奧等人交往過,但他憑藉自己的能力而廣為人知。該工作室在美國發行了加拿大開發商 Silicon Knights 的哥德奇幻角色扮演遊戲《凱恩的遺產》。經過一場法律鬥爭,水晶動力公司贏得了在該系列中製作更多遊戲的權利,吸血鬼凱恩取代蓋克斯成為其最大的明星——直到2003 年,當時Eidos 通知水晶動力公司員工,他們將包租勞拉·克勞馥的盜墓探險隊向前。

「當時我們正在做一些內部項目,我們得到消息說我們可能有機會製作《古墓奇兵》遊戲,」創意總監諾亞休斯回憶道。 「這相當模糊,但確實令人興奮,因為我們自己是該系列的粉絲。我們開始在內部討論我們將如何處理《古墓奇兵》遊戲。歸根結底是利用我們學到的一些基於角色、動作的知識。

休斯和克里斯托團隊的其他成員利用他們對《古墓奇兵》的狂熱追捧,以及他們對電子遊戲趨勢的持續研究,集思廣益,為他們在《古墓奇兵:傳奇》系列中的首個作品集思廣益,確定了創意方向。他們立即達成了一個共識:Core 和 Eidos 在過去七年裡發布了六款《古墓奇兵》遊戲;如果評論家和玩家要熱烈歡迎另一部作品,勞拉需要休假。

該團隊以兩到三年的時間開發《傳奇》,對《古墓奇兵》進行了剖析,以確定哪些方面對其成功至關重要。休斯說:“我們認識到平台遊戲,或者我們通常所說的穿越遊戲,是該系列遊戲的重要組成部分。” “戰鬥、穿越、解謎、探索——這些都是該系列的核心遊戲支柱,並被表達為勞拉的核心屬性。”

《古墓奇兵:傳奇》的早期概念藝術(圖片由 Crystal Dynamics 提供)。

克里斯托很快就意識到這四根支柱是不可改變的。勞拉擁有數百萬粉絲,每個人都對她的個性和冒險經歷有一定的印象。克里斯托沒有放棄任何支柱,而是重新評估了他們支持該系列的具體細節。

「我們看到了一些改進的機會,其中之一就是運動系統本身,」休斯解釋道。例如,勞拉按照坦克式的控制方案移動。向上按使她向前,向下按使她後退,向左或向右輕按使她旋轉到位。

這種遍歷方法有利有弊。相對於《超級瑪利歐 64》中任天堂大鬍子吉祥物的表現,只需不同程度地傾斜模擬搖桿就可以潛行、行走和衝刺,控制勞拉感覺笨重和笨重。

「與其他現代平台遊戲相比,這定義了勞拉敏捷性的上限,」休斯承認。

2006 年《古墓奇兵:傳奇》中的勞拉·克勞馥(圖片由 Crystal Dynamics 提供)。

同時,《古墓奇兵》的控制方案也提供了精確度。她對點擊做出反應,並在玩家按住某些按鈕並按下方向輸入時執行不同的操作。那麼,克里斯託的任務就是在粉絲所期望的精確性和使他們能夠像跑酷藝術家一樣在環境中流動的流動性之間行走。

休斯說:“我們至少想嘗試其他遠離通用模型的控制範例。”

探索與遍歷並進。遊戲以《古墓奇兵傳奇》為重啟版,無視核心的敘述,讓勞拉在幾年前的一次飛機失事中失去母親後,開始了挖掘石台的個人任務。現在,勞拉是一位經驗豐富的冒險家,為了尋找遺物,她搜尋了古代挖掘地點、蘇聯實驗室和亞瑟王的墳墓。

每個地點都展示了 Crystal Dynamics 在解謎方面的表現。例如,物理引擎在過去幾年中風靡一時,因此 Crystal Dynamics 使它們成為 Legend 謎題的基石。

「同樣,這來自於保留《古墓奇兵》的核心支柱的願望——在本例中,是勞拉的才華和她的考古理解——並將它們應用到解謎空間中,透過現代化這種體驗​​,”休斯說,提出了這個問題,“如何將物理學和人們對世界如何運作的基本理解帶入謎題,以增強或至少發展解謎體驗?

戰鬥是另一個支柱。槍殺霸王龍和一群狼是一回事,但勞拉處理暴力的方式與毀滅公爵和士官長等年齡層不同。開發人員將勞拉增強的機動性與現代戰鬥系統聯繫起來,例如《薩爾達傳說:時之笛》中流行的鎖定機制。如果勞拉靠近敵人,她可以踩到他們身上並跳下來迷惑他們。

「在重新詮釋《古墓奇兵》的遊戲支柱時,我們一直努力追求的一件事就是保留我們所說的『勞拉鏡頭’,」休斯解釋道。 「當我們考慮戰鬥時,重要的是她不能僅僅通過更強的火力或蠻力來獲勝;我們希望為玩家創造機會,讓他們在環境中發揮聰明才智,並利用她的機動性和敏捷性來克服戰鬥情況。

水晶動力公司和 Eidos 蒙特婁公司必須重新引導粉絲們,讓他們將勞拉視為賦權的象徵,而不是性感的象徵。

水晶動力公司抓住機會修改了勞拉歷史悠久的遊戲系統。它的賭博得到了回報。 《古墓奇兵:傳奇》於 2006 年 4 月發布,以慶祝該系列十週年,它在 PC 和遊戲機系統上的表現幾乎贏得了普遍好評。勞拉處理得很漂亮,她的冒險精神讓她完好無損地跳到了她的新管家身邊。總的來說,《傳奇》獲得了自 1997 年《古墓奇兵 II》以來最高的總分。 Crystal Dynamics 於2007 年推出了《古墓奇兵:週年紀念版》(Tomb Raider Anniversary)——完全重製了原版遊戲,並於2008 年推出了《古墓奇兵:地下世界》(Tomb Raider Underworld )。

每款遊戲的銷量和得分都比上一款更好,但克里斯托仍然覺得勞拉已經踏入了過去。休斯說:“走出《地下世界》後,我們對自己所做的許多技術創新感到自豪,但同時也渴望推動創新和新鮮感,並儘可能地給觀眾帶來驚喜。” “這是一個非常廣泛的開發人員願望。”

是時候把過去的事情擦乾淨了。 「在開發層面上,我們非常想做一些對人們來說特別新鮮和令人驚訝的事情。我們有點想這樣做,」休斯回憶道。

第一步是評估勞拉本人。就像提姆波頓 1989 年電影中的蝙蝠俠一樣,克里斯多繼承的盜墓女主角已經是一位自信、能幹的冒險家。水晶動力公司決定讓她和她的粉絲脫離他們的圈子。

「我們首先解釋她的處境和她的性格,」休斯回憶道。 「很明顯,像重新啟動、起源故事這樣的東西將滿足我們的目標,即重新向觀眾介紹勞拉,並重新調整他們對這個角色的感受,同時不改變角色的潛在結構——她的DNA,因為缺乏更好的說法是真正要求人們重新評價她,而不僅僅是將她視為一個 10 歲的偶像,而是一個正在進行驚人冒險的非凡人物。

在《古墓奇兵:傳奇》中,克里斯托將勞拉的性感與她在多年冒險中獲得的自然成熟和冷靜相結合。結果是這個角色的外表美是顯而易見的,但並不是她最明顯的特徵(圖片由 Crystal Dynamics 提供)。

重新調整世界對勞拉·克勞馥的看法,一部分與重新想像她的身體比例有關,即她的胸部大小和纖細的腰圍。 Core 與 Eidos 關係的第一個裂痕出現在創造 Lara 的動畫師 Toby Gard 對 Eidos 行銷部門如何將他的角色定位為性感女郎感到憤怒時。海報和廣告中她擺出挑逗的姿勢,穿著的衣服幾乎沒有留下任何想像空間。

Gard 提出了一些想法來凸顯 Lara 的成熟、力量和沈著,但 Eidos 的行銷人員把他趕走了。他的工作是製作遊戲;他們的工作就是以他們認為合適的方式來銷售這些遊戲。粉絲為PC 版《古墓奇兵》遊戲製作的補丁在未經Core 批准並遭到Core 的猛烈攻擊的情況下剝光了Lara 的衣服,該補丁像野火一樣在互聯網上傳播,這對Gard 的案子沒有任何幫助。

讓勞拉現代化並不像給她做乳房縮小術那麼簡單。 「我們必須小心:這是這個行業的標誌,」古墓奇兵品牌經理里奇·布里格斯警告。 “你無法創造一個全新版本的勞拉·克勞馥;你必須保留一些人們了解和喜愛的關於她的東西。”

克里斯特爾找到了一個舒適的中間地帶。休斯解釋說:“她的特徵與[現實主義]表達的百分比極端成正比。” 「一般來說,我們只是試圖扭轉這一切。雖然生物學中可能存在極端情況,但離群值越極端,[角色]就越卡通化。我們努力在敘事背景下使兩者人性化,並且透過問自己如何在視覺上做到這一點,減少卡通性和風格化成為了一個更廣泛的目標。

圖片由水晶動力公司提供。

團隊希望,在重啟結束時,粉絲們會更多地從她的就職經歷如何塑造了她的角度來看待勞拉,而不是她的身材。

Crystal 的高級社區經理、《古墓奇兵 20 年》的作者梅根·瑪麗 (Meagan Marie) 表示:“重啟讓我真正感興趣的是她的成長歲月。” 「你在《傳奇》中的空難中體會到了這一點;你看到勞拉是一位環遊世界的冒險家,她更喜歡與世隔絕的墳墓,而不是上流社會。看到她是現代時代的一個年輕女性,看到她拿著智慧型手機,戴著Beats德雷的歌在她耳邊響起——這讓我更容易辨認出她。

「倖存者在勞拉的起源故事中誕生的想法不僅僅是對系列和角色進行重置,」布里格斯補充道。 「這是為了向人們展示勞拉和《古墓奇兵》系列所固有的東西,人們可以在自己的生活和人性中認同這些東西。當他們的背靠在牆上時,人們會做的想法不惜一切代價。

在此之前,克里斯托必須設計出坩堝。系列的四大核心支柱奠定了完美的基礎。


如需了解 Core Design 創作《古墓奇兵》的完整故事,以及 Crystal Dynamics 和 Eidos Montréal 如何聯手講述勞拉·克勞馥的起源故事,請查看 崛起:古墓奇兵的墮落與勞拉·克勞馥的崛起是 Shacknews 的眾多長篇讀物之一,它深入幕後,分享遊戲的製作過程以及製作遊戲的人的故事。

大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。