作為一個在這個領域工作並密切關注遊戲文化的人,我對《Elden Ring》還是有一定期待的。也就是說,我並沒有真正期望它會成為我的菜,主要是為了成為對話的一部分而玩它。作為一個總共玩了兩個小時的《惡魔靈魂》(2020 年)和《隻狼:影逝二度》並且從未接觸過《黑暗靈魂》遊戲的人,我對《Elden Ring》如此吸引我感到驚訝。我完全著迷了。
精心打造的開放世界
《Elden Ring》是開放世界電玩設計的大師班。每個角落都有令人著迷的東西等著您去發現。這是薩姆錢德勒的一個關鍵點對遊戲的熱烈評價。作為一個新人,我發現世界設計緩解了戰鬥難度的挫折感。當你在電子遊戲中面對無法擊敗的 Boss 時,很容易感覺自己碰壁了。好像除了迎面之外沒有其他出路。在《Elden Ring》中,無論是字面上還是策略上,似乎總是有八個不同的方向可供選擇。
我偶然發現了一個寺廟區域,顯然我的水平太低了。這些令人不安的蜘蛛般的手部生物把寺廟稱為家,很快就把我幹掉了,過了一會兒,我決定離開,看看這個世界還能提供什麼。我偶然發現了一個龍穴,發現了一個巨大的地下洞穴,並找到了一本食譜,讓我為我的弓製作更好的箭。六個小時的遊戲時間後,我能夠回到寺廟並殺死那些最初阻止我的生物。
《Elden Ring》充滿了這樣有趣的故事。我正在和我的一個老朋友聊天,他的遊戲時間和我大致相同,我們花了大約一個小時來分享關於我們在陸地之間發生的瘋狂事情的獨特故事。最好的部分是我們的故事幾乎從未重疊。就我的經歷而言,與他交談讓我覺得我只觸及了表面。
戰鬥調整
戰鬥有一個很強的學習曲線,因為在玩遊戲的最初幾個小時裡,我在每個戰鬥場景中都感覺自己像一隻鴨子。一段時間後,我開始將戰鬥更多地視為一種節奏遊戲,如果你願意的話,可以說是一種舞蹈。動作更慢,攻擊更有計劃。我最初覺得我需要在敵人報復之前進行垃圾郵件攻擊並造成盡可能多的傷害,但我最終發現這會導致災難。
運用得當的閃避、跳躍、快步之類的技能,會出現很長一段戰鬥中我連對手都沒揮出的感覺,感覺自己就是個混蛋。當你最終擊敗了你從未擊敗過的boss時,會有一種壓倒性的滿足感和成就感,這是令人欣喜的。當我最終擊敗戈德里克時,我真的從座位上跳了起來。
雖然我對 FromSoftware 遊戲不是很熟悉,但我知道一個主要的問題是這些遊戲會無情地擊敗你。本質上是告訴你要么變得更好,要么迷失方向。 《Elden Ring》仍然具有令人難以置信的挑戰性,但當我離開一個我無法破解的老闆並走向另一個方向時,我也感到了回報。每一個轉折點總有一些東西讓人感覺同樣值得。
遊戲的合作功能也有助於緩解這些挫折感。雖然一開始我通常會嘗試透過 NPC 召喚來擊敗 Boss,但到了緊要關頭我最終會召喚另一位玩家。和我身邊的另一個玩家一起衝進老闆房間總是令人興奮的,我養成了用螢幕截圖記錄我們一起冒險的習慣。我有一個男人幫我清理了一半的風暴面紗城堡,當他最終死於一群我無法及時趕到的敵人手中時,我感到非常難過。
你有我的粉絲
《Elden Ring》確實讓我成為了 FromSoftware 的粉絲。我並不是對球隊的能力產生懷疑,只是他們的比賽從來沒有真正吸引過我。我確信我會在《Elden Ring》中多花幾十個小時,並且在我的初次運行結束後,我可能會回去花幾秒鐘來建立新的角色。但在那之後,我會回顧過去的《Soulsborne》遊戲,看看我錯過了什麼。
多諾萬是一位來自馬裡蘭州的記者。他最早的遊戲記憶是週末在他媽媽的桌上玩睡衣山姆。 《精靈寶可夢翡翠》、《最後一戰 2》和原版《星際大戰:前線 2》是喚醒他對電子遊戲熱愛的最有影響力的遊戲。在整個大學期間在 Shacknews 實習後,多諾萬於 2020 年從鮑伊州立大學廣播新聞專業畢業,並全職加入該團隊。他是個超級電影狂熱分子,會整天和你談論電影和遊戲。你可以在推特上關注他@Donimals_