《無主之地的新故事》在 PAX West 2022 上採訪詹姆斯洛佩茲

在 PAX West 2022 上,我們有機會與 Gearbox Software 的製作總監 James Lopez 坐下來,以了解有關《無主之地新故事》的更多資訊。

與之前的《無主之地》遊戲不同,《無主之地新故事》更重視敘事。你的選擇不僅在遊戲中很重要,而且它們會以更微妙的方式呈現給你。還有一些有趣的附帶活動和迷你遊戲,例如 Vaultlanders。

如果您好奇這款遊戲與《無主之地》系列的契合點,或者想知道遊戲的敘事方式,以下是我們在 PAX West 2022 上了解到的有關《無主之地新故事》的所有資訊!

《無主之地的新故事》在 PAX West 2022 上採訪詹姆斯洛佩茲

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Shacknews:作為背景,你能告訴我更多關於你自己和你在這個專案上的工作嗎?

詹姆斯洛佩茲:是的,當然!我叫 James Lopez,是 Fresco Gearbox Software 的製作總監。大約十五年前,我開始從事 QA 工作,慢慢地失敗了,進入了生產領域,然後在某個時候轉向了行政領導,這就是我成為總監的原因。

當我開始製作《New Tales》時,我是一名高級專案製作人,剛完成了 BL3 和其他一些專案的工作。我職業生涯的大部分時間都在《無主之地》中度過,要么作為BL1 的測試員,要么作為BL2 的所有Gaige DLC 的製作人,然後在Pre-Sequel 中擔任《無主之地傳說》的Telltale 特許經營製作人/聯絡人。我在《潘朵拉》或《無主之地》等遊戲上花了很長時間。

在《BL3》快結束時,我們開始討論在《無主之地》宇宙中講故事的新方法。當然,《Tales》的出現是因為這確實是我們第一次嘗試接觸新的受眾,而我們與Telltale 合作是因為他們在講故事方面表現出色,並且已經擁有了忠實的粉絲群,他們不僅玩過這類遊戲,而且也喜歡玩這種遊戲 他們的遊戲[以及]。

但不幸的是,Telltale 從那時起就倒閉了,我們想,好吧,讓我們看看這個,看看我們是否可以自己做。我們討論了這個想法一段時間——一年多了——然後我們看到了與Telltale 敘事團隊的一些原始成員合作的機會,並開始集思廣益,思考這個故事可能是什麼,因為我們剛剛完成了BL3 並[想要]再次講述普羅米修斯的故事。

[那]又滲透了大約六個月左右,然後我們有了這樣的想法:我們要扣動扳機並開始計劃並製定初稿。然後大流行發生了,我們必須弄清楚如何在全球大流行期間拍攝電影遊戲,彼此之間的距離不能在六英尺之內,找到了一種讓它發揮作用的方法,現在我們有了一款遊戲。

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Shacknews:就《無主之地新故事》而言,它的角色和故事情節在《無主之地》宇宙中處於什麼位置?

洛佩茲:新故事發生在BL3事件發生大約一年後,所以此時普羅米西亞正處於重建狀態。它正在從與馬裡萬和避難所之子的戰爭中恢復過來。阿特拉斯正在幫助這項工作,他們還觀察了太空站,在那裡做了很多研究,這就是我們的可玩角色阿努工作的地方。

她是一名研究阿特拉斯技術的科學家,突然間,Tediore(自BL1 以來一直存在的主要槍支製造商之一)入侵了普羅米西亞領空,襲擊了阿特拉斯太空站,並拿走了一把金庫鑰匙,並來到普羅米西亞尋找武器。

阿努來到行星邊尋找她在弗蘭的弗洛格特工作的兄弟奧克塔維奧,在這三個人之間,你有你的可玩角色。 Fran's Frogurts 是 BL3 的精心設計,因為它是 Rhys 在 Promethea 上最喜歡吃飯的地方。馬裡萬用巨大的激光將其炸毀,所以當我們最終見到弗蘭和奧克塔維奧時,她的商店正處於輕微重建的狀態,仍然有激光[炸毀]造成的巨大洞。

Shacknews:這太棒了,與之前的遊戲保持了連續性。遊戲中還有其他粉絲會認清的隱藏小東西嗎?

洛佩茲:是的,我想有些人會認出普羅米西亞的場景和其中的某些東西。我們做了很多工作來擴展該領域的知識; [並且]在每一個《無主之地》中,我們總是嘗試擴展宇宙並添加新角色和新地點。在 BL3 中,您會在 Promethea 周圍行駛相當長一段時間,因此我們會嘗試讓您在這些街道上停留更多時間。有一些人們會認出的重複出現的角色,但更多的是對我們之前做過的事情而不是主要角色的眨眼。我們嘗試更多地關注我們的新演員陣容,其中大約 95% 是新角色。

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Shacknews:從像《無主之地》這樣具有各種戰鬥元素的遊戲轉變為更多以敘事為中心的《無主之地傳說》是否具有挑戰性?

洛佩茲:是的,絕對是。這很棘手,因為《無主之地》玩家,尤其是那些真正擅長並喜歡它的玩家,他們非常擅長這些掠奪射擊、抽搐反應之類的遊戲。在正常的《無主之地》遊戲中,你必須快速行動。但玩冒險或互動敘事遊戲的人通常不是那種類型的玩家。

有些人一定會這樣,像是我玩了很多射擊遊戲,但也喜歡這類遊戲。但總的來說,人們以不同的方式玩[遊戲]並尋求不同的東西。甚至回到之前的《Tales》遊戲,我們就考慮嘗試添加射擊元素,並且想,好吧,如果我們想做射擊元素,我們就做另一款《無主之地》遊戲。考慮到這一點,我們真正致力於「我們如何接觸這種類型的人?」的想法。尤其是以前從未玩過《無主之地》遊戲的[人]。

這真的很棘手,因為我們知道如何製作射擊遊戲,但我們以前從未親自製作過此類遊戲,這就是為什麼我們與一些最初的 Telltale 團隊合作來嘗試確保我們理解的一個重要原因你如何做這類事情以及如何建構這類遊戲的哲學。因為這些電影遊戲本質上是一個長視頻的集合,您可以將其分解成更小的片段。那麼,如何將這一系列選擇串聯起來,何時進行分支,以及如何將它們全部重新組合在一起?這是超級複雜的。我們非常感謝與他們合作,因為我們在這個過程中學到了很多。

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Shacknews:說到敘事,我知道對《Tales》來說,遊戲的選擇非常重要。在《無主之地新故事》中,你是否可以做出重大的改變遊戲規則的選擇?

洛佩茲:選擇是這款遊戲中最重要的功能。我認為很多人認為選擇是當你按下對話選擇按鈕時,但這實際上是你所做的一切。你所做的每一個輸入都是一個選擇——前進的選擇,後退的選擇,以及你如何回答角色的問題。你們所做的一切都是經過深思熟慮的決定,我們希望盡可能地強化並支持這一點。因此,你確實做出了具有持久影響的選擇,但有時你暫時[無法]分辨出來。

有時你可能不知道你現在做出的決定是否會影響結局,直到你到達那裡。我們有很多決定,您可以透過某種方式立即獲得回饋。我們認為這就像…在迷你遊戲《Vaultlanders》中,你可以選擇是否躲避被擊中;當你選擇攻擊時,我認為人們認為理所當然的所有這些事情都會得到回饋。這是你選擇的強化。除此之外,我們還大量投資全身表演捕捉——臉部、嘴巴、手指,整個身體。我們這樣做是因為我們不想依賴那種「有人會記住這個決定」的通知流程。

與此相關的有幾件事。一是它讓人們專注於你剛剛做出的決定,但它誇大了該決定的重要性,以至於它破壞了你所做的所有其他沒有該決定的決定。另外,有時候買家會感到懊悔,你會想,哦,糟糕,這是正確的決定嗎?我應該返回並重新加載這個檢查點嗎?也許這就像同一個故事的五分鐘,在我知道之前,在我決定我對此有何感受之前,我必須再次重播。

我們試圖透過加倍努力演員的表演來消除這種焦慮。我們在 PAX 的舞台上展示了​​,當你第一次進入下水道時,Anu 必須在 Fran 的計劃或 Octavio 的計劃之間做出選擇。我們選擇了弗蘭的計劃,奧克塔維奧的感情顯然受到了傷害,他肯定對他的妹妹沒有站在他一邊感到不滿。我們可以在頂部發布一條通知,上面寫著:“嘿,也許他討厭那個。”但相反,我們用奧克塔維奧的表達來[反映]他的感情是如何受到傷害的。我們讓您自行決定是否同意。我們希望您自己決定如何看待它,而不是讓我們告訴您如何看待它。

Shacknews:這也可能會在以後帶來更多驚喜,對吧?因為沒有給你提示,所以更微妙?

洛佩茲:這是非常微妙的。這有點俗氣,但我們從現實生活中汲取靈感。想像我[對你]說,“鞋子不錯。”他對人好嗎?他是個屌絲嗎?這是什麼?如果我在你的頭頂上有一個通知,說你會記住,“摩根會記住……”,我會想天啊,我做的這一切都對嗎?但我必須相信我說話的方式和你的回饋,這告訴我這是一次愉快的談話。我們喜歡這種模糊性,因為我們希望您能夠思考自己所做的決定及其原因,並且我們並不是試圖向您宣講這一切是如何運作的。

輸入內容中另一件值得注意的事情是,我們表明我們有很多快速時間事件(QTE)。好消息是,如果你像我一樣不擅長 QTE,我就是其中之一,如果我不考慮這一點,我就會做對,但如果我看到提示,它說“X” ” 我要按“Y 」。我不知道為什麼,這就是我的大腦運作的方式。但如果你也這樣,你可以調整設置,讓你有更多時間幾乎自動通過它們,所以它可以非常寬容。有些 QTE 是硬失敗,這意味著如果失敗,您必須重新載入檢查點。但其中許多都有軟失敗,這意味著你可能會陷入戰鬥,如果你錯過了QTE,你可能會受傷,這以一種新的方式推進了情節的方向,一旦完成,你就必須解決這個問題。就像弗蘭在試圖關閉隧道時被守護者射殺一樣,但她不必被射殺。如果你通過了QTE,她就可以順利關掉它。

你在遊戲中看不到的是之後發生的事情,因為她被槍殺了。在最終產品中,當人們玩它時,一半人會看到你解鎖了一個獨特的敘事版本,她被修補了,這可能聽起來微不足道,但卻是對你有意或無意所做輸入的回調。我們希望人們思考他們如何與遊戲互動。做出這些選擇意味著什麼?一旦人們意識到 QTE 可能會失敗並且這種情況持續下去,我們真的希望在那一刻之後,每次他們參與 QTE 時,他們都會做出決定,等等,我想嘗試一下嗎?我想嘗試嗎?我想贏嗎?如果我失敗了怎麼辦?只是以一種他們以前可能沒有真正考慮過的新方式與遊戲互動。

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Shacknews:這引出了我的下一個問題:處理事情有很多不同的方式。你能得到不同的結局嗎?由於遊戲的可重玩性很高,從持續時間來看,玩完遊戲大約需要多長時間?

洛佩茲:一般來說,玩家在一場遊戲中可以消耗的電影內容只有十二小時多一點。里程顯然會因您玩遊戲的方式而異。我一直在談論選擇,所以當你第一次玩 Vaultlanders 時,這是我們唯一要求你玩 Vaultlanders 的時候。我們這樣做是因為作為遊戲開發者,我們想向您介紹遊戲內部的內容,教您它是如何運作的,並嘗試建議為什麼您應該這樣做。透過玩 Vaultlanders,您將獲得(如果您獲勝)一個 Vaultlander。如果你輸了,你就再玩一次。

我們不想懲罰玩家,因為那不好玩。 《Vaultlanders》並不意味著是一款硬派遊戲。這是一種激勵,但之後,我們就把它留給你。您可以玩《Vaultlanders》的其餘部分,也可以不玩。如果您不關心收集雕像,則可以跳過這一切。 [還有]自由行走的場景,你在房間裡走動,與一切事物互動,並嘗試找到[東西]。就像有時你會無緣無故地打開一個盒子,因為這是《無主之地》。在《無主之地》中沒有人擁有個人邊界或財產,對嗎?但如果你四處挖掘,你可能會在那裡發現跳馬人的身影。所以有理由這樣做。

如果你不在乎,只是想體驗這個故事,好吧,那就去做吧。在這個遊戲中我們強迫你做的事情很少,因為這是使用者的選擇。我想我已經偏離正題了。這回答了原來的問題嗎?

Shacknews:我想這已經回答了大部分問題。

洛佩茲:哦,你問的是遊戲時間。如果你把所有的事情都做一遍,那就需要更長的時間。如果你跳過一些東西,它就會短一些。但如果它短一點,沒關係,那是你的選擇。想怎麼玩就怎麼玩遊戲。我們只是想把它呈現在你面前。

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Shacknews:聽起來遊戲時間的彈性讓你在完成遊戲後更容易重新加入?

洛佩茲:對於這樣的遊戲,很難進行快速通關,因為沒有任何東西可以讓你跑得更快,而且你不能用手榴彈跳牆來走捷徑。但如果你想要更短的遊戲時間,你可以跳過迷你遊戲。如果你玩過遊戲中的所有內容,那麼在每次遊戲中你都會有很多事情要做。

Shacknews:您能多談談《無主之地新故事》中的一些小遊戲嗎?

洛佩茲:我們現在主要討論的是 Vaultlanders。談論起來很有趣,但您還可以體驗其他以角色為中心的迷你遊戲。從我們在 PAX 上展示的情況來看,這三個角色都在一起,但他們並不總是在一起,而且他們絕對不會一開始就在一起。您可以做一些單獨的事情來發揮每個角色的能力。因此,我們有一位科學家阿努,我們有一些她可以與之互動的科學謎題,這些謎題是她獨有的。不幸的是,弗蘭(Fran)有她自己的與弗格特(Frogurt)相關的東西以及其他一些我現在不能談論的東西。 Octavio 也是如此,但現在我們可以談論 Vaultlanders,我只能說這是一款完全偶然發生的迷你遊戲。

最初,這只是一個愚蠢的一次性笑話,關於人們收集他們最喜歡的秘藏獵人雕像的想法。然後,在劇本審查過程中,我們想,如果我們把它變成某種格鬥遊戲,讓他們互相打鬥,會怎麼樣,我們會說,“是的,如果呢?”經過幾次對我們的劇本審查“是的,還有…”,最終我們試圖決定我們想要製作格鬥遊戲的細節,因為我們已經做出了新故事的決定,這不是基於技能的遊戲。如果我們[朝這個方向走],我們就會回到射擊遊戲《無主之地》,這絕對是基於技能的。答案是,好吧,我們製作了一款不需要太多技巧的格鬥遊戲。最終變成了兩個人一起砸玩具,這就是我們得到 Vaultlanders 的方式。所以這是一件不該發生的事情,但它卻發生了,因為我們瘋了。

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Shacknews:開發團隊彼此玩過很多《Vaultlanders》嗎?我只是很好奇,就像你在進行遊戲測試之類的事情一樣,因為這聽起來很有趣。

洛佩茲:是的,這是一款功能非常精簡的遊戲,特別是任何人都可以玩。但這是非常愚蠢、非常不敬的。這是一個非常喜劇的標題。遊戲中發生了一些嚴重的事情——行星入侵,打開金庫總是非常危險,在這款遊戲中,泰迪奧雷是壞人,不幸的是,壞事發生了。

但從本質上來說,這是一款非常輕鬆的遊戲,而《Vaultlanders》則強化了它。但是[是的],進行焦點測試真是太棒了。甚至在我們進行焦點測試之前,我們就在進行開發測試和劇集評論,這與其說是劇集評論,不如說是我們在劇集中拍攝一個場景,然後說:「我們今天要玩這個,我們看看它。我可能已經看過 Vaultlanders 的戰鬥至少一百次了。他們每次都很愚蠢又有趣,因為這很愚蠢。

Shacknews:我知道你提到了遊戲的動作捕捉以及它是如何更加微妙的。將書面部分、敘事和電影元素結合起來如何幫助設定場景?例如哪個先出現:故事板,或是你們首先關注的是不同角色的某些場景如何呈現?

洛佩茲:答案是肯定的;我們其實是兩種方式都做到了。理想情況下,我們從腳本或主題概念開始,然後使用故事板的一部分來模擬它。我們有這個工具,如果你曾經看過皮克斯的專題片,他們有類​​似的東西,你有一個故事板來看看它應該如何播放,然後最終你添加臨時配音和整個類似的東西。我們對此有類似的流程。

但有時你必須立即行動並在沒有故事板的情況下進行拍攝。我不建議這樣做,因為這有點壓力,因為如果沒有這種指導,你就完全受到演員的擺佈——他們很棒——但他們想要那種指導。 [還有]導演和編劇想要傳達的內容,當你有了視覺效果時就更容易做到。但我們確實已經用這兩種方式做到了,而且它非常有幫助。

我們 GSQ [Gearbox Studio Quebec] 有一些很棒的藝術家,他們花了很多時間來確保它正常工作。你知道我們談論它是如何不間斷地拍攝一年多的——他們花了大約十八個月的時間製作故事板。非常忙碌的人,他們才華橫溢,對我們超級耐心。

Shacknews:您能多談談演員陣容以及人們可以期待聽到誰的配音嗎?

洛佩茲:在之前的故事中,我們有一些非常著名的配音演員,他們在行業中多產。在這種情況下,由於大流行,我們可以拍攝的地點和可以使用的人員都受到限制。我們與溫哥華一家名為 Beyond Capture 的動作捕捉工作室合作,並與他們合作。

他們進行了一次令人驚嘆的選角,我們發現了很多非常優秀的人,他們最終成為了我們的主要角色。我們有 Fran、Anu 和 Octavio,我們還在那裡短暫地看到了 Lou13,還有 Susan Caldwell。這些可能是我們花了很多時間和我們在一起的五位主要演員,但我們主要與溫哥華的人才合作。有一些來自蒙特利爾和魁北克地區的人飛越整個大陸,在禁閉期間與我們一起拍攝一年,因為他們喜歡這款遊戲的想法,我們對此非常感謝他們。他們以一種非常特殊的方式讓遊戲變得栩栩如生,這是我們無法做到的。

Shacknews:我知道你有提到你不需要玩過其他《無主之地》遊戲就可以玩這個遊戲。但同時,也有一些適合現有粉絲的東西,所以我想問一下你還有什麼想補充的嗎?

洛佩茲:我們確實在遊戲中為超級粉絲提供了一些回調。但是,在一個全新的故事中擁有幾乎全新的演員陣容的好處之一是,我們不必過度依賴之前的事情來講述故事。 Gearbox 的座右銘是,我們來這裡是為了娛樂世界,當他們不必玩六場遊戲才能完成這款遊戲時,娛樂世界就會容易得多。

我個人真的很喜歡這樣。我希望我們能夠回去拜訪其他遊戲中的角色,並進一步擴展他們的生活和傳說,但我真的很高興任何人都可以拿起這個遊戲並玩它。我們很早就做了一些引導,像是馬庫斯介紹,這是《無主之地》系列的標誌。他總是在引導他們方面做得很好,而且當你在第一集的早期遇到角色時,你會發現玩遊戲所需知道的一切。

我還想再回到演員問題上,因為我認為大多數人都不會認出他們,但扮演弗蘭的女人曾在霍爾馬克的一部浪漫電影中出現過。我不記得它的名字了,但它是關於餡餅或類似的東西的。所以粉絲或粉絲的媽媽會認出弗蘭,但她很棒。

Shacknews:太棒了,感謝您抽出時間與我交談,我真的很期待《無主之地的新故事》!

洛佩茲:謝謝,我希望你喜歡它!我們花了兩年半的時間製作它,但我們仍然喜歡它。我認為我們使用它的時間越長,我們就越喜歡它。但我們也很高興能推出。

Shacknews:最後,《無主之地新故事》的發行日期是什麼時候?

洛佩茲:時間到了 10 月 21 日。


我們要再次感謝詹姆斯洛佩茲抽出時間與我們交談,並更深入地挖掘人們對《無主之地的新故事》的期待。該遊戲將於 10 月 21 日在 Xbox One、Series X|S、PS4、PS5、Nintendo Switch 和 Windows PC 上發布,現已在《無主之地新故事》官方網站

有關 PAX West 2022 的更多信息,請務必閱讀我們的其他一些報道,包括專訪《猴島》的羅布·吉爾伯特和戴夫·格羅斯曼,以及我們的Squanch Games 的《High on Life》預覽

摩根是一位來自緬因州冰凍荒原的作家,喜歡金屬音樂、韓流、恐怖和獨立遊戲。他們也是俄羅斯方塊狂熱者,在俄羅斯方塊 99 等遊戲以及所有一般遊戲中都具有激烈的競爭性。但主要是俄羅斯方塊。您可以在 Twitter 上關注摩根@Author_MShaver