Persona 5 Tactica可能會與Atlus的其他戰術衍生品SMT Devil Survivor分享一種類型,但其靈魂與Etrian Odyssey啟發的Dungeon爬網系列的Persona Q有更多的共同點。它甚至借用了角色Q的一些敘事結構和性格發展,但是戰鬥更接近您在Mario + Rabbids中發現的戰鬥:王國之戰,而不是像Fire Emblem這樣的更傳統的戰術遊戲。那不是一件壞事。 Tactica的最佳時刻借鑒了Persona Q的非正統講故事和性格時刻。但是,這也意味著Tactica從未在戰場上或在戰場上發揮其全部潛力。
熟悉的面孔
Tactica在Shujin的三年級學生畢業前幾週開始。是的,我們已經看過一個畢業的故事,但是Atlus從任天堂的《塞爾達傳說》一書中奪走了一片葉子,並認為這從未發生過。當另一個政治陰謀紮根於東京時,小丑和幻影小偷發現自己被扔進了薈萃分析,或者再次拋棄。
在沒有太多細節的情況下,Tactica試圖挑選Persona 5的敘事線索,以建立一個更好的社會,而這次的重點是站在不公正的地方,而不是逃跑並假裝它不存在。在現實世界中,東京最高政治界的一個陰暗團體想破壞一位有豐富公眾支持的新興飲食成員Toshiro Kasukabe,而Metaverse中的暴君則嘗試將其專制統治擴展到生活和人類的專制統治在其四個王國中。
奔跑
Tactica的問題是,與Persona 5的處理能力相比,處理這些主題的能力較小,而Persona 5是處理正義和叛亂的想法。沒有人會遇到不公正的困難。這個想法最終成為一個口號,而不是一個有意義的故事的基礎。
像角色Q遊戲一樣,Tactica對主要角色演員的影響不如新手。幻影小偷在這個新的元元中起著重要的作用,但是它們並沒有真正成長,學習或改變。他們會自動知道如何幫助元verse的勇敢革命者艾琳娜(Erina),並具有製定每種策略的技能,這使他們感覺像方便的情節設備和吉祥物,而不是有趣的角色。
當然,Tactica與黨員有聚會和其他紐帶時刻,但是艾琳娜(Erina),在較小程度上,政治家托什羅·卡蘇卡貝(Toshiro Kasukabe)是主要重點。他們的故事從未像Hikari的《人物Q2》,《雷伊》和《迷宮的陰影》中達到相同的情感高度,儘管他們確實補充了Tactica的抵抗不公正的故事。
我知道人們更有可能與他們認識的角色一起玩遊戲,儘管我不禁希望,如果Atlus結束了熟悉的角色,他們應該繼續前進,讓別人上台。如果艾琳娜(Erina)和托希羅(Toshiro)是兩個領導者學習Tactica的課程,那麼Tactica的故事可能會更加強大。
這聽起來可能比實際情況更糟。 Persona 5 Tactica的故事並不糟糕,即使它確實使自己及其角色失望了。一旦我意識到Atlus的目標是在第一章中的早期,並且停止等待任何重要的角色時刻,就更容易享受遊戲的本質:不必要的,但蓬鬆,輕鬆,輕鬆愉快,設計巧妙地設計的側面冒險。
Metaverse寬鬆地反映了Tactica的一些現實情況,但具有寬泛的蓬勃發展。例如,第一個王國借鑒了法國大革命,以尋求鬆散的靈感,軍團敵人和一個名叫瑪麗的殘酷暴君(這是Ma-ree-ae,還有第三個音節),目的是讓每個人都為每個人做好準備,以便讓每個人都在準備工作。她在完美的新娘軍衣上的完美婚禮。
Tactica在與角色Q的脈絡中很奇怪,但這不一定是一件壞事。角色和巨大的情節時刻偏向荒謬的態度,將精神分析拋在後面,但就像角色Q一樣,Tactica也包含了愚蠢的態度,並與之相處。有趣的小角色互動很常見,例如Lavenza向Morgana施壓,以表明她的爐子西裝是可愛的還是Erina試圖通過尖叫和吸引附近的警衛來召喚她的角色,而當角色聚會場所缺乏主線角色的深度時,我還是很喜歡它們。
保持它的移動
我也喜歡Tactica的基於Tactica的戰術戰鬥,儘管有時它幾乎太簡單了 - 當它與模糊的教程並不復雜化時。 Tactica從一開始就為您提供了許多可以使用的工具,並且並不總是很好地解釋它們或它們的效果。角色技能都具有額外的地位效果。 Joker的Eiha引起了絕望,而Morgana的Garu將敵人吹到了另一個瓷磚上,而艾琳娜(Erina)(當您開始時,毫無角色)具有使敵人忘記採取行動的能力。弄清楚這些苦難的實際效果是通過實踐發生的,因為Tactica不會為解釋負擔。我不知道是什麼使絕望的效果與忘記大多數第一個王國的忘記不同,或者為什麼我們需要兩個具有不同名稱的權力,而這些權力基本上是同一件事,使敵人無能為力。但是它奏效了,所以我跑了。
您最終像往常一樣通過角色融合來解鎖新的力量,儘管Tactica非常接近以角色技能的壓倒每個角色,但他們的高點成本和聰明的敵人放置意味著您(通常)並不能單獨依靠特殊的攻擊。正常的武器攻擊將敵人推回去,偶爾將其擊倒,而您佔據了他們首先佔據的空間。槍支 - 事後在角色5和Persona 5 Royal中的想法 - 沒有彈藥的限制,讓您在足夠近距離攻擊之前就軟化敵人,假設它們不在全部或一半的掩護之後。
定位是任何策略中最重要的部分,並通過使您仔細考慮每一步來提高Tactica相當簡單的階段。隨著遊戲的進行,階段確實變得更加複雜,將敵人分組或從高壁架上推開它們對於清除分數良好的水平至關重要。
像王國之戰一樣,Persona 5 Tactica會為您帶來額外的經驗,以在固定的彎道上完成或不遭受損害。 Atlus將Tactica設計為戰術遊戲的入門點。對於那些熟悉這種類型的人來說,這並不是一個困難的經歷,但是您可以通過改變困難並試圖清除所有額外的目標來給自己帶來歡迎的挑戰。
就在Tactica的戰鬥感覺就像它自己陷入困境時,遊戲結束了。 Atlus肯定會通過將玩家放鬆到基礎知識中,並逐漸使他們更有自由使用Tactica的工具來安全,但是當所有內容都可以點擊和所有系統一起工作時,就會發生得太晚了。不過,這裡有很多潛力,我希望這不是Atlus最後一次為影子世界帶來戰術。
該評論基於發行商提供的Persona 5 Tactica的Xbox副本。 Persona 5 Tactica於2023年11月16日通過Windows和Steam上的PS4,PS5,Nintendo Switch,Xbox和PC啟動。
喬什(Josh)是一位自由作家和記者,他專門從事指南,評論以及他可以說服某人委託的其他任何事情。您可能已經在NPR,IGN,Polygon或VG 24/7或Twitter上看到了他,大喊了小徑。當他不工作時,您可能會發現他與比利時的瑪利諾人和澳大利亞牧羊人一起在外面找到他,或者用一些描述的RPG curl縮。