貝塞斯達如何讓《俠盜戰士》更像毀滅公爵,並讓《上古卷軸》小說著迷

貝塞斯達如何讓《俠盜戰士》更像毀滅公爵,並讓《上古卷軸》小說著迷

上週在倫敦舉行的新聞發布會上,貝塞斯達不僅澄清了其長期開發項目《Rogue Warrior》的狀態,還宣布將發行 A2M 的動作射擊遊戲 WET 並授權一系列上古捲軸小說。 《Rogue Warrior》是一款基於海豹突擊隊理查德·馬辛科 (Richard Marcinko) 功績的射擊遊戲,最初於 2006 年作為 Zombie Studios 項目宣布。遊戲後來被廢棄,核心計畫移交給《異形大戰鐵血戰士》開發商 Rebellion。

「可以這麼說,我們對該項目的方向並不滿意,」貝塞斯達行銷副總裁皮特·海因斯在活動期間說道。

Zombie 雄心勃勃的《Rogue Warrior》多人遊戲計劃已縮減為死亡競賽和團隊 DM,而單人遊戲部分現在是單人遊戲,更多地關注 Marcinko 的獨特個性。這一焦點的特點是有趣、充滿詛咒的米基洛克配音、迪克令人難以置信的殘酷“殺戮動作”,以及讓人想起 80 年代動作電影的整體氛圍。預計今年秋天上市。

同時,貝塞斯達也宣布了上古卷軸小說的二重奏。這些書由奇幻和科幻小說作家格雷格·凱斯(《非理性時代》、《荊棘與白骨的王國》)撰寫,並由德爾雷出版。第一本小說《地獄之城》將於今年秋天出版。

如果這還不夠,Bethesda 還選擇了 A2M 的 WET,這是一款基於慢動作雜技的時尚、殺死比爾式的射擊遊戲。為了了解事態的發展,我與海因斯坐下來,聽聽他對這三個項目的看法,包括《WET》的性營銷是否會延續下去、《上古卷軸》小說的起源和經典、《Rogue》如何Warrior 的 Marcinko 現在更像是毀滅公爵,而此時貝塞斯達這個龐然大物即將停止增長。

窩棚:對於格雷格·凱斯(Greg Keyes)的兩本上古捲軸小說,貝塞斯達是否希望以這種方式越來越多地利用其特許經營權?

皮特海因斯:我們可以找到適合我們正在談論的任何特定品牌或系列的東西,無論它是什麼以及它如何執行等等,是的,我認為是這樣。

這是我與制定我們的策略指南的人員進行對話時產生的。他們也屬於同一家母公司,他們最終讓我與他們的一些圖書人員取得了聯繫。我和他們聊了一會兒,並和我們開發團隊的一些人討論了這個問題。

這是一個真正的倡議,[貝塞斯達高級設計師]庫爾特·庫爾曼和我聯合起來,追捕[上古捲軸導演]托德·霍華德,就像,“我們真的需要這樣做,你需要讓我們這樣做。托德終於醒悟了。並不是他不想這麼做。他只是擔心會分散團隊的注意力,從而偏離焦點。

但你知道,我們和他討論了這個問題,並研究了他們建議的一長串清單,以及我們向他們建議的清單。我們讀了格雷格·凱斯的書,非常喜歡它,並且覺得,這個人在我們的世界裡可以做出一些真正偉大的事情。因此,不僅僅是寫書,而是與合適的作者一起以正確的方式完成這本書。

因此,儘管我們找到了這樣的機會,但感覺很合適——合適的人為遊戲做合適的項目——然後,是的。但同時,我們非常有選擇性,所以如果我們沒有找到其中任何一個,那麼就不會有任何。這不像是明年要找到五個這樣的項目。我們會對每一項進來的項目進行評估,看看它是否值得做。

窩棚:這些書將是獨立的,但以上古捲軸世界為背景?

皮特海因斯:不,實際上我們的一部分內容是,如果你要寫它,那麼它需要符合上古捲軸的傳說和設定。

窩棚:那麼未來的遊戲會考慮這個虛構的內容嗎?

皮特海因斯:很難說。很難說,因為我們還沒有進入未來的遊戲。當然,這兩個關鍵人物——嗯,三個:布魯斯[內史密斯]、庫爾特和托德都參與其中——是為了確保[凱斯]不會寫出任何與故事情節相混淆的內容。 “那個種族永遠不會這樣做”,或者“那些人永遠不會一起工作”——一切都必須合適。但除此之外,我們將其視為上古卷軸傳說和經典的一部分。

窩棚:A2M 的 WET 是您積極尋找的遊戲嗎?

皮特海因斯:是的,我的意思是我們已經知道這件事有一段時間了。我們的開發副總裁托德沃恩(Todd Vaughn)已經注意到這一點有一段時間了。他跟我談過這件事,他親眼見過,然後向我提過。他們想下來向我們中一些沒有看過的人展示它,所以從談判的角度來看,這可能不是我最好的時刻,因為我就像, “是的,我們完全應該這樣做。”我們的總統弗拉特科(安多諾夫)說,“哇,好吧。他想做這件事,現在我想我們必須弄清楚如何做。”

所以,嗯,是的,我確實沒有一張很好的撲克臉。但它就是其中之一——我看到了它,而且我只是在演示中玩得很開心。我覺得它很酷、很獨特、很有風格。風格不一定是當今時代許多遊戲的品質,而我只是覺得那款遊戲具備這種特質。

它不像以前沒有人做過的事情,完全是革命性的——但它有一個優勢,它有點不同和獨特。我當時想,“我會玩那個。”這只是偶然的。我們很高興與這些人合作。我期望人們看到和了解的越多,他們就會越喜歡。

A2M 的雜技射擊遊戲 WET 的早期預告片。

窩棚:你之前談到了《WET》的性取向,也就是擺脫標準的無緣無故的女性主角。這就是你很早就來到 A2M 時所說的「如果我們選擇你的遊戲,我們就不會這樣做」嗎?

皮特海因斯:是的,不只是他們,還有內部。 [我說],“所以每個人都明白,這對我來說是一個熱門按鈕。”甚至連 WET 這個名字,有一段時間我們都在想,人們會懷念與濕工廠的連結嗎?

我當時想,你知道,我喜歡它就像我喜歡這個遊戲一樣。它有一點風格而且很酷。但是,是的,我從一開始就非常堅定地認為我們不會走這條路。不要要求我為 Rubi 更換包裝或廣告服裝。順便說一句,公司的每個人都完全同意這一點。這不像是一場戰鬥。

但我想從一開始就向大家明確表示:我不會這麼做。我看到其他公司這樣做,無緣無故的女主角的事情,而我不這樣做。因此,如果這就是我們所期望的,那麼我們就不應該這樣做,因為我不想與此有任何關係。但每個人都同意了。就需要這樣對待,我們並不是因為她感到尷尬而想要遮蓋她所有裸露的皮膚。但我們認為她可以很酷、很時髦,並且可以做到這一點,而不是無緣無故或二年級或任何你想稱之為的東西。

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窩棚:從某種意義上說,小費是最容易的途徑,剝奪一些性慾是否有風險?

皮特海因斯:嗯,我想這也存在風險因素,因為人們可能會得出這樣的結論:這就是遊戲的全部。這只是一款女主角的遊戲,隨著時間的推移,她的服裝會變得越來越暴露。對我們來說,在遊戲氛圍中你扮演的是誰並不重要,除了她透過她的個性、她的風格和她的舉止增添了一些東西。她看起來確實有點凌亂,而且全身都是紋身,我只是認為這增加了一種很酷的《追殺比爾》的品質,如果只是另一個男主角,這種品質可能不會出現。

當然,我認為有些人可能會將其與此混為一談,但我只是認為,越多的人了解這款遊戲及其內容,他們就會願意給它一個機會並嘗試一下。如果他們這樣做,我想他們會發現這是一場精彩的比賽。

窩棚:切換到《Rogue Warrior》:2006 年首次發佈時,它是一款基於小隊的海豹突擊隊戰術遊戲。轉向一種更單人、個性驅動的方法——這是你們強加給 Rebellion 的東西,以簡化該項目的第二個版本嗎?

皮特海因斯:是的,這就是我們的感覺——不一定要精簡,但我們覺得需要改變範圍和焦點。我們認為這就是它所需要的重點。這種以小隊為基礎的戰術遊戲——從某種意義上說,我想它正在變成一種海豹突擊隊的遊戲,而不是迪克·馬辛科的遊戲。

我想我們只是覺得,他的個性非常酷,而這種個性在某種意義上在這裡有點迷失了。我們怎麼才能把他拉出來,把他的個性多拉出來呢?因此改變故事的焦點和遊戲機制是一種方法。讓米基·洛​​克來做[畫外音]是另一回事。我們如何真正讓他的表演脫穎而出並為這個角色發出聲音。

窩棚:從行銷的角度來看,您打算如何為這款遊戲定價?你當然可以選擇充滿動感的《戰爭機器》路線,或更多地選擇《湯姆克蘭西》軍事射擊遊戲。

皮特海因斯:有點酷,個性驅動的射擊遊戲。

窩棚:所以這都是關於角色的。在某種程度上,他幾乎就像是毀滅公爵類型的角色。不是那麼誇張,但是..

皮特海因斯:我認為這樣的比較是公平的,因為《毀滅公爵》是少數幾個你可以指出的以那個人為中心的射擊遊戲之一,而不是「我不記得我在《決勝時刻4》中扮演的那個人的名字了真是太棒了,但我不記得是誰了。遊戲的重點不在於成為那些人。這是一個很棒的故事,但它的重點不是這個人,這就是成為這個人的感覺。所以我們覺得這更像是,這是一個很酷的人,這就是他正在經歷的事情,這就是他的個性。

窩棚:我總是覺得奇怪的是,更多的射擊遊戲沒有探索這種第一人稱角色的風格。這是有原因的。

皮特海因斯:它起作用了。

窩棚:是的。說到第一人稱視角──你們是否考慮過切換到第三人稱視角?因為在某種程度上,對於這種風格的動作遊戲來說,第三人稱現在更流行。

皮特海因斯:是的,我們做到了。有一段時間我們一直在玩弄它是第一和第三。所以我們最後說,弄清楚你要成為什麼,不要試圖成為一切。所以我們說它將是第一,但我們將使用封面機制,所以在這些情況下你將排在第三。

但你知道,我認為就你的觀點而言,人們購買的每一款遊戲都不一定是2009 年最偉大的體驗。 ,有著極為殘酷的殺戮移動。它非常褻瀆和豐富多彩,有有趣的時刻,有節奏良好的動作,還有一些意想不到的曲折,等等。嘿,我玩了它,我玩得很開心,我笑了一些。

每一款推出的遊戲都不必是 99 分。我認為有很多觀眾對此感興趣。

窩棚:托德霍華德的團隊現在擁有《輻射》和《上古捲軸》,這些都是非常舒適且成功的系列。但該團隊是否願意拓展業務並嘗試新事物?將《輻射》與《新維加斯》分拆給黑曜石會為他們帶來喘息的空間嗎?

皮特海因斯:我們拭目以待。老實說,對這些人來說,他們能做什麼、能做什麼,天空才是極限。

窩棚:我想知道你是否可以談談貝塞斯達作為一家公司,更具體地說談談它的發展軌跡。貝塞斯達已經存在了一段時間,但它遠遠沒有達到《湮沒》爆炸後的主宰地位。現在您可以看到這些公告、ZeniMax Online 上正在進行的 MMO 以及更多《輻射》和《上古捲軸》。你們最終希望達到多大?有您覺得舒服的尺寸嗎?

皮特海因斯:為了回答你的問題,我認為我們確實有一個我們認為理想的成長規模。我們不認為每年、一個季度或一週推出 30 款、40 款或 50 款遊戲的模式是我們想要遵循的模式。我們想要堅持我們一直以來所做的事情,那就是,如果你能專注於一個項目,我們就能讓它成功。

然後弄清楚我們能做多少。是一年三個嗎?一年四個?每個季度我們都會有一些事情發生——這可能是我們想要做的事情。但我們已經在其中一些事情上工作了一段時間了。 Matt Firor 的團隊在 ZeniMax online 上製作 MMO 作品已經有一段時間了。托德·霍華德的團隊也在不斷壯大。你知道,我會讓這些人與世界上任何地方的任何開發者對抗。他們和其他人一樣好,甚至更好。他們才華橫溢。

因此,讓這些人繼續做他們想做的事,為他們提供資源來做他們想做的事,然後尋找我們可以興奮地合作的外部人員——A2M、Splash Damage。就像我今天所說的,我們正在與許多其他人合作,但我們尚未宣布他們正在製作哪些遊戲。

但我會這麼說,回答你關於我們的發展軌蹟的問題:我敢打賭,如果你和我在年底坐在這裡進行這次對話,我敢打賭你會說,「哇,它與我四月份和你交談時相比,我的進步又提高了一個檔次。根據我對正在發生的事情的了解,我想說到今年年底,我們將比現在受到更多人的關注。不是透過改變我們是誰,而是透過在我們認為擅長的事情上做得更好——這是具有品質的智慧遊戲,並且我們可以執行到一定程度。

窩棚:謝謝皮特。

《Rogue Warrior》現已由 Rebellion 開發,將於今年秋季登陸 PC、PS3 和 Xbox 360。

A2M 的 WET 也將於今年秋季登陸 PlayStation 3 和 Xbox 360。