在設計文明中的戰鬥系統:革命時,Sid Meier發現自己遇到了一些有趣的設計問題。他的球員不了解數學。在Civ Rev中,在戰鬥以表現出勝利的機率之前,將單位的力量展示到了球員。例如,攻擊單元的額定值可能為1.5,防守單元為0.5。這是3比1的情況。
不幸的是,儘管每次失去25%的機會,但測試人員希望每次都會贏得這場戰鬥。席德(Sid)調整了數學,以使球員在這種情況下獲勝。接下來,測試了反向情況。玩家有1到3的賠率。如果他們贏了,數學運行正常。他們有一個苗條的機會獲勝,他們做到了。
SID確定了一些感興趣的案例。當玩家以3比1或4比1的賠率呈現時,他們希望獲勝。如果有2比1的賠率,玩家將接受一些失敗的時間,但期望以20比10獲勝,這只是2比1的較大表達。當數字變大時,感知到的優勢就會增長。
為了調整這一點,SID實際上再次更改了數學,以便考慮到以前的戰鬥的結果。他發現,如果一名球員連續輸掉了太多2比1的戰鬥,他們將會感到沮喪。 SID沒有冒險關閉遊戲的風險,而是改變了數學。
切換到暴雪,羅布·帕多(Rob Pardo)討論了《魔獸世界》中的休息經驗系統以及對獎金與懲罰的看法。 WOW的最初設計目標之一是阻止馬拉鬆比賽並避免打磨。在Beta中,為此,體驗系統正常運行:
當玩家首次登錄時,他們將獲得100%的經驗。在遊戲中固定的時間之後,他們只能賺取50%的經驗。這樣,他們將休息一下。這感覺像是對球員的懲罰,並且在測試人員中普遍討厭。為了解決這個問題,羅布決定做完全相同的事情,但要弄清楚玩家心理學。
現在,當玩家首次登錄時,他們會獲得200%的經驗。經過一定的時間,他們下降到100%的經驗。為了完成詭計,Rob將整個升級所需的經驗數量翻了一番。數學最終完全一樣,但是玩家喜歡這個新系統,這將成為REST XP。它被認為是獎勵,而不是懲罰。
此外,Rob簡要談論了任務項目的下降率。顯然,玩家會陷入冷靜的情況下,在沒有任務項目的情況下進行了很長時間。他們沒有將其歸因於隨機性,而是將其歸咎於數學或隨機數生成器。為了解決這個問題,Rob和他的團隊實際上更改了代碼,以提高每次殺死後的下降率,直到達到100%,然後將其重置為下一個。
有趣的是,玩家不想在數學上不適合他們時接受數學,但是在獎勵他們時很樂意接受它。純粹主義者可能不喜歡席德·邁耶(Sid Meier)改變比賽以安撫球員,但比賽變得更加有趣。暴風雪選擇包裝系統作為獎勵,而不是罰款,並從方程式中取出一些隨機性。