儀式結束後,我找到了蒂姆,祝賀他獲獎,他很友善地花了幾分鐘聊了聊 10 月 20 日到期的可下載遊戲,服裝探索,在 Double Fine 製作遊戲的感覺如何,以及從大型的多年開發項目過渡到專注於更多的小型遊戲。
「太棒了!我從來沒有獲得過這樣的獎項,」謝弗說。 “這讓我感覺自己老了,但我認為那是因為我實際上已經很老了。” “但是你的心還很年輕,對吧?”我問。 「不,」他打趣道。 「我的心臟可能是我最古老的部分。特別是考慮到我的家庭和我的『遺傳』。我的‘遺傳’。我的‘遺傳’?這是我的遺產嗎?
自 Tim 於 2000 年創立公司以來,Double Fine 一直是一家獨立的遊戲開發工作室,製作長篇遊戲心理航海者和殘酷傳說。繼宣布推出《殘酷傳奇》續集不再討論後,謝弗重新評估了公司的選擇,並進行了重組,以允許同時開發多個較小的遊戲。我問他是什麼最終導致 Double Fine 朝這個方向發展。
我們的團隊有 60 人,他們花了四年半的時間製作了一款大型遊戲——《殘酷傳奇》——我們把這個團隊分成了四支隊伍。他們都在做遊戲。這些遊戲的製作時間大約是一年。《猴島》是我參與製作的第一款遊戲,只花了不到一年的時間製作了九個月。我想,『那是一個又一個小時的娛樂。你知道,為什麼要花五年時間才能製作出 8 小時的娛樂內容,而你可以在 9 個月內製作 40 小時的娛樂內容?
這完整訪談,謝弗在其中解釋了新的 Double Fine 與舊的 LucasArts 有何相似之處,並分享了他在製作大型預算作品時最懷念的事情,可在獨立遊戲頻道。