宮本:天空之劍的結構先於薩爾達的名字
任天堂的宮本茂討論了《薩爾達傳說:天空之劍》的開發,以及它的一些結構設計是如何在「薩爾達」這個名字之前出現的。
經過大約五年的開發,薩爾達傳說:天空之劍Wii 終於到來了,系列創作者宮本茂透露了一些關於其開發的更有趣的見解。該遊戲的創作者最近討論過遊戲的中心世界是如何受到馬裡奧遊戲的啟發,以及導演藤林英麻呂是如何設計的給予創意許可打破傳統的薩爾達公式。
也許宮本茂最近接受日本新聞網站《Fami通》採訪時最有趣的引言之一(來自1UP)與在確定《天空之劍》實際上是《薩爾達傳說》標題之前如何考慮《天空之劍》的一些結構元素有關。 「用極端的方式來說,」他說,「對我來說,理想的做法是將遊戲結構構建到一定程度,然後決定是製作《薩爾達》還是《馬裡奧》。這就像構建引擎和底盤,然後稍後再決定您想在哪種汽車上使用它。
宮本茂證實,從技術上講,《天空之劍》的開發時間是五年,在獲得資格之前,“前兩年用於各種實驗,所以本質上是三年。” 「我想我們經歷了一段很長的實驗期,」他承認。
雖然《薩爾達傳說:天空之劍》可能更具進化性而非革命性,但很明顯地它試圖利用該系列的許多核心精神,並將其註入新的體驗中。根據我們最近審查在遊戲的大部分方面,開發者似乎都取得了成功。 「我認為我們能夠將薩爾達傳說中重要的多種東西整合到一個包中,」宮本總結道。 “我們已經進化了《薩爾達》,而無需將其變成史詩般的東西。”