《孤島危機3》正式公佈,都市叢林揭開面紗

EA 在《孤島危機 3》中提前透露了秘密,但今天早上發布了正式公告,並附上了第一張截圖。

EA洩漏秘密有點早孤島危機3,但今天早上發布了正式公告,並附有第一個螢幕截圖。它將在 2013 年春季到來,它將把 Prophet 送入紐約市,成為名副其實的城市叢林,是的,他將在那裡展示他的弓箭。《孤島危機 3》的故事發生在紐約市自由穹頂,這是由頑皮的 Cell Corporation 創建的「奈米機器人」。它分為不同的環境,河流、沼澤、岩石峽谷、草原和紅色的大樹填滿了大抓斗。在裡面,你將使用槍支和厚臉皮的複合弓射擊人和外星人。這是視頻遊戲,有福利預購,免費將消費者升級到限量版「獵人版」。這包含了多人遊戲中的 XP 領先優勢,以及搶先體驗弓、專屬弓皮膚和其他古賓的機會。也有零售商獨家的早期解鎖。查看官方網站了解更多。第一個預告片將於下週發布,但我們有一些螢幕截圖可以幫助您度過難關。說吧,也許它會使用一些奇特的東西Cryengine 3.4特點Crytek 上週進行了炫耀。

嗬嗬,小心外星機器人,嗬嗬,或者你可能,嗬嗬,拿箭射,嗬嗬,膝蓋,嗬嗬。

        • 我沒有看過或讀過《飢餓遊戲》,但我聽過幾十個《天際》的可怕笑話。

          • G -> C,你認為 C -> 3 會是 0wn 嗎?

              • 我覺得這很有趣,但它是針對控制台的,這有點糟糕。對於我花的 7 美元來說,這仍然是一段有趣的時光。

    • 啊,為什麼要回紐約。 《孤島危機 2》的結局設定一堆其他位置

        • 是的,幾乎是的,他們似乎希望這場比賽能夠快速扭轉局面。因此,只需重複使用所有舊資產並為其添加叢林即可。

    • 一旦《孤島危機 1》有續集,我就會加入。 (當然大部分情況下)

      • 看,我這個週末開始玩《孤島危機 2》,我發現這個遊戲非常有趣!但話又說回來,我從來沒有真正喜歡過《孤島危機 1》的開放區域遊戲風格,所以讓它更線性一點更符合我的風格。

        在我看來,將套裝的東西綁定到按鍵上而不是徑向滑鼠滾輪廢話是一個更好的設計選擇。

        • 您也可以在《孤島​​危機 1》中獲得套裝能力的鑰匙。

          至於更線性是更好的設計選擇——現在每個他媽的射擊遊戲都是線性的,我們需要更少而不是更多。

            • 當我說在叢林裡跑 20 分鐘才能達到目標真是太無聊了時,我想我並不孤單。至少在設定的路徑上,它會不斷地射擊,並加入一些故事的花絮。

              如果我 16 或 17 歲,有大量的空閒時間可以花在遊戲上,我會和你在一起,但這款馬屎 20 小時以上的遊戲射擊遊戲不適合我。像這樣的遊戲和《MW2》都是完美的射擊遊戲,需要 6 到 7 個小時不斷升級的動作和故事。噓,混蛋。

              • 我不能說我同意你的觀點。我喜歡《孤島危機 1》,因為未點擊的《孤島危機 2》是 A 點到 B 點,《孤島危機 1》是 A 點到 E 點,你可以隨意混合 B、C 和 D。我還發現《孤島危機 2》中的槍聲比《孤島危機 1》更加直接,當你接近「戰鬥口袋」時,我發現遊戲玩法更加多樣化。你可以像忍者一樣潛行,默默地殺死所有人,然後俯身消失在灌木叢中,或者你也可以變成綠巨人,跑過去,衝破牆壁,扔人等等。我在《孤島危機 2》中無法感受到這一點。

              • 還好事情從來不是那樣的。我從來沒有在叢林中步行 20 分鐘來到達目標,最多大約 3 分鐘。 20小時?也許更像7-8。人們從哪裡得到這些狗屎?

                • 是的,你從來沒有以最快的速度遠離任何地方。如果你在俯臥濫用隱形裝置的情況下爬行,我可以看到有些部分需要那麼長時間。

                  我不知道人們從哪裡得到這些。每當有人談論《孤島危機》時,我都會覺得他們玩的遊戲與我玩的不同。

                  對我來說,《孤島危機》和《彈頭》就像《孤島危機2》一樣線性,開放性很大程度上是一種幻覺,除了主要道路之外沒有什麼可做的,而是凝視更多的叢林風景。最大的差別在於戰鬥區域的大小。雖然《孤島危機 2》有一些較大的任務讓人想起後半部分,但即使是小任務,你仍然可以自由地以各種方式進行攻擊。在我看來,這套+套裝就是《孤島危機》遊戲的樂趣所在。

                  • 就像今天一樣……我在 C3 版本中讀到人們抱怨「最好買一台超級電腦來運行這個,因為與 C1 相比,C2 的優化非常糟糕」。

                    我的意思是,這句話所固有的愚蠢令人難以置信。不知何故,《孤島危機》似乎比其他任何遊戲都帶有更多的負面迷因。

              • 你並不孤單。我不參加大多數旅行時間長或路線重複的遊戲。

                也就是說,我不懂為什麼不能有綜藝遊戲。但是不行。每個遊戲都需要有 COD 風格的多人遊戲或無限生成的敵人。

        • “從來沒有真正喜歡過開放區域的遊戲風格”

          這確實是我最喜歡《孤島危機》的一點,有很多方法可以實現目標。我知道有些人不喜歡這樣,但有個朋友一直抱怨新維加斯太開放,有太多選擇。

          • 你應該對遊戲進行關卡編輯,然後有一條長長的隧道,到處都有幾個板條箱,讓他躲在後面。

        • 這不是放射狀菜單!這是一個

          手勢系統

          而且它仍然比熱鍵好得多。你只需要學習它,這就是為什麼你會看到一個徑向選單,但一旦你這樣做了,它也可能是不可見的,因為當你使用一個按鈕每秒交換套裝能力三次時,它只會在螢幕上顯示一幀,並且不要將手指從其他相當重要的按鈕上移開。現在,你可以快速跑到高牆上,用力量跳過它,並在雙腳離開地面後立即隱藏起來,這樣你在空中航行時就不會被發現。你是忍者。

          當人們說開發者不應該讓粉絲做出設計決定時,這就是原因。你們都錯了!

          我確實必須將其重新綁定到滑鼠 4 或 5,因為在滾輪上它不能正常工作,但這可能只是我的滑鼠。

          • 我喜歡徑向菜單。您可以將大部分手指放在主控制上,只需輕拂手腕即可熱插拔電源。它非常直觀,而且絕對比熱鍵好得多。我認為這是此類遊戲的最佳設計選擇之一。

            • 徑向選單在多人遊戲中救了我的命。很容易將其插入速度模式並開始

    • 他們已經製作了那個遊戲。還可以,但是我不想再買了。

    • 如果《驚魂記》是主要玩家角色的話,將會是第 0 天的預購。 (是的,我知道為什麼他不能)。

    • Day of the Triffid 預購 DLC 獎勵。我正在呼喚它。

      • 我想如果你是在和特里菲德戰鬥的話我實際上會更認真地對待這個遊戲。

    • 行銷:「有些粉絲喜歡《孤島危機1》和《孤島驚魂》中的植物,而有些粉絲則喜歡《孤島危機2》中的城市環境。最初的粉絲出於某種原因不滿意。可能是因為缺少樹葉。
      設計哥們:“但這怎麼行呢?”
      行銷:“同時做這兩件事”

    • 去他媽的這個系列吧,《孤島危機2》完全讓我厭煩了,就像第一個系列根本不存在一樣。

    • 聽起來不錯。更多的西裝時間總是好的。有點像當酋長。我喜歡遊戲。

    • 如果人們能繼續購買像《質量效應》這樣的東西,他們就會搶購它。別聽那些煩人的破事新聞。