博德之門:增強採訪:讓經典變得更好

博德之門:增強採訪:讓經典變得更好

《博德之門》系列是 PC 上的經典之作,宣布透過更新的技術和新內容來增強在 RPG 圈中引起了相當大的正面關注。現在,遊戲將在不到兩週的時間內推出,我們有機會與 Beamdog 總裁 Trent Oster 討論了遊戲的最初延遲、新內容、DLC 計劃以及最終的《博德之門 2 增強版》。

《博德之門》系列是 PC 上的經典之作,公告博德之門:增強版更新的技術和新的內容在 RPG 圈子裡引起了相當大的反響。現在,遊戲將在不到兩週的時間內推出11 月 28 日,我們有機會與 Beamdog 總裁 Trent Oster 討論了遊戲的最初延遲、新內容、DLC 計劃以及最終的《博德之門 2 增強版》。棚屋新聞:當 BG:EE 的發布日期首次宣佈為 9 月時,您知道自己正在添加新內容和新角色。一路上發生了什麼最終的結局延遲日期特倫特·奧斯特:我們對能夠及時將現有博德之門程式碼庫打造成可交付的狀態有點過於自信了。在開發初期,我們取得了良好的進展。後來,我們碰壁了。我們嘗試使用現有系統,但它行不通,我們開始四處尋找問題,而我們遇到的複雜性超出了圖表。我們會降低複雜性並引入新的錯誤。我們會修復錯誤,引入更多錯誤。我們確實處於程式碼清理和錯誤修復的艱難循環中。九月份,我們推出了遊戲的一個脆弱版本,它缺乏完善,而且執行起來感覺不佳。我們非常努力地修復錯誤並改進遊戲,但這些進展並不是製作我們可以引以為豪的遊戲所需要的。我們聯繫了我們的合作夥伴,明確告訴他們我們對專案的狀態不滿意,我們希望延長出貨日期。奇才隊的人非常支持並且完全同意,他們理解製造高品質產品的重要性。我們花了一段時間才制定出延期的商業條款,這迫使我們等待延遲公告的時間比我們希望的要長得多。作為一個小型開發商,為兩個月的額外開發提供資金並兩個月沒有收入是一個艱難的決定,但我們確信這是正確的決定。棚屋新聞:距離發布還有兩週時間,「待辦事項」清單上剩下的最重要的事情是什麼?奧斯特:我希望只有一個。我們需要走出去,向人們介紹這款遊戲。我們需要完成船舶最後的拋光工作。我們需要完成發布後更新 #1 的計劃。我們需要將宣傳資產提供給粉絲。我們需要啟動預先載入並度量分發伺服器集區以測量和管理負載。我們需要確保我們在歐洲的伺服器支援能夠滿足需求。確實,我們的工作量很大,而且時間在流逝。

遊戲將有六人、跨平台合作

棚屋新聞:你說你已經毀掉了原博德之門的多人遊戲。請與我們談談您為了打造更好的體驗而做出的改變和決定合作社奧斯特:最初的《博德之門》大量使用了直接遊戲,但現已不再支援。 DirectPlay 系統在原始程式碼庫中存在許多效能和可靠性問題,我們能夠透過從軌道上消除 DirectPlay 來降低複雜性並清理整個系統。 BG 對 DirectPlay 的依賴要求玩家參與大量奇怪的解決方法才能使遊戲連接起來。我們的方法是清理網路系統,並為遊戲如何連接製定更大的計劃。由於時間緊迫,我們將推出支援直連的服務,我們的遊戲配對解決方案將在不久的將來上線。我最自豪的是跨平台多人遊戲的強大功能。我們在辦公室裡運行了許多遊戲,包括 PC、Mac 和各種 iPad 版本。跨裝置遊戲的酷炫因素很難表達,但當你在平板電腦上玩與你的好友在 PC 上玩的同一個遊戲時,這真是太神奇了。棚屋新聞:製作 PS3 或 Xbox 360 遊戲時花了多少心思(如果有的話)?奧斯特:索尼聯繫我們,希望將遊戲帶到 PSN 上,所以我提出了反建議,我認為我們要做到這一點所需的成本。對我來說,要讓《BG:EE》在主機上獲得良好的體驗,需要對整個控制和輸入方案進行大量的重新設計。我們是《博德之門》的忠實粉絲,所以我們希望這款遊戲很棒。如果沒有大規模的努力,我們就無法製造出值得我們自豪的產品,因此索尼決定不再繼續。我相信他們想要繼續提供高品質的產品,但我們就是無法讓數字發揮作用。

僧人拉薩德

棚屋新聞:您已經為 BG:EE 創建了三個新角色:Rasaad、Neera 和 Dorn。加入這個新內容背後的思考過程是什麼?奧斯特:我們分析了主遊戲中的遊戲組合,並詢問“哪些角色是一個很好的補充?”多恩的概念是我一直想圍繞著一個非常強大的角色來追求的,這個角色也為隊伍帶來了很大的負面影響。我將這個概念描述為「貝克斯菲爾德的屠夫」(參考《跑男》電影),但這個想法是一個踢屁股的戰士,他在戰鬥能力上為隊伍增加了很多,但在社交遊戲中卻真正傷害了隊伍。人們不肯與他們交談、商人收取更高的價格、敵人從木製品中冒出來等等。妮拉(Neera)的願望是創造一個更異想天開的角色,並真正擁抱我們所認為的狂野法師應有的樣子。她有著巨大的天賦,但她並不完全理解它。她有著各種各樣的經歷,雖然她是一個樂觀主義者,但她也見過一些非常糟糕的情況,例如紅袍巫師跟蹤她。拉薩德在我們的討論中得出了關於開發一個玩起來有趣但直截了當的和尚角色的談話。當他努力成為他認為自己應該成為的人時,他的童年背景不斷暴露出來。我們對這三個人的結果非常滿意,而且我似乎每次進行遊戲時都會招募他們。讓每個人都開心是一個挑戰。這麼說吧,我在寺廟裡花了相當多的錢。棚屋新聞:為什麼你們決定將 Neera 和 Dorn 角色製作為 iPad 版而不是 PC 版的 DLC?奧斯特:我們希望盡可能降低 iPad 和 Android 平板電腦的價格,但我們仍然希望玩家能夠體驗到新內容。我們決定在每個版本中都包含 Rasaad 和 Black Pits,但透過將 Dorn、Neera、Voice Over 包和 Jason Manley Portrait 包作為 DLC 出售,我們可以降低價格。我們希望每個人都能得到公平的交易,無論平台如何,我認為我們已經達到了良好的平衡。作為 PC 或 Mac 玩家,您只需一個價格即可獲得一切,而且沒有任何複雜性。對於平板電腦,您的入門成本較低,但如果您願意,您可以添加新內容。

Beamdog 希望將 iPad 的價格保持在較低水平

棚屋新聞:多恩的加入為遊戲增添了黑衛套裝。您還計劃其他套件嗎?奧斯特:我們在發布其他新套件和其他增強功能後製定了一些計劃,但我們仍在製定圍繞這些計劃的所有複雜細節。棚屋新聞:幽暗地域一直充滿著神秘色彩。 Black Pits 地下城是如何創建的?奧斯特:我們想要打造一款真正彰顯無限引擎遊戲玩法優勢的冒險遊戲。早些時候,我們決定圍繞角鬥場系列挑戰的概念,真正專注於博德之門的戰術戰鬥優勢。在與威世智的合作夥伴進行廣泛協商後,我們決定以幽暗地域作為背景,並以男性卓爾精靈作為對手。由於我們想讓隊伍在戰鬥中不斷進步,這確實限制了我們進行獨立的冒險。有了獨立冒險的自由,我們能夠為戰鬥帶來巨大的多樣性,並迫使玩家改變策略以取得進展。我們對結果非常滿意。相信我這個「害怕裂變史萊姆」。

Beamdog 計畫讓敵人的 AI 變得更好

棚屋新聞:你說過人工智慧仍然會帶來痛苦。為了跟上新內容,您對 AI 進行了哪些類型的更改(如果有)?奧斯特:我們重新製作了大部分通用 AI 腳本,並為 Black Pits 製作了大量自訂腳本。在我們添加新內容的任何地方,我們都會廣泛使用新的方法和腳本優化。我們還修復了一些在原始遊戲中無法正常工作的腳本命令。人工智慧已經有所改進,但我們仍然有方法可以讓它變得更好。棚屋新聞:新的等級上限是多少?奧斯特:為了保持 BG2:EE 的平衡,我們做出了艱難的決定,將 XP 上限保留在劍灣傳說結束時的 161,000 XP。當我們做了一些通關實驗時,我們發現一旦等級太高,遊戲的樂趣就消失了。棚屋新聞:跟我們講講配音工作吧。你為新角色找了誰?我們知道馬克·米爾(Mark Meer)正在回歸,他曾在《質量效應》系列中為謝潑德指揮官配音,並在《博德之門》遊戲中做過一些配音工作。奧斯特:我們為新角色挑選了一些經驗豐富的配音演員。我們的選擇過程是將需要錄製的角色清單放在一起,Dave Chan(前 BioWare Audio 人員)提出了大量試鏡樣本供我們審查。根據樣本,我們提供了一份簡短的演員名單以及我們想要嘗試的角色。對於馬克,我們讓他試鏡兩個角色,但當他開始試鏡時,他問是否可以再嘗試幾個角色。他嘗試了 40 多個新角色中的 10 多個,我們選擇了他 6 個。是的,他就是那麼優秀,而且他的範圍非常大。他的妖精真是太棒了。他的加強版新作比他的前作「熱情」得多。棚屋新聞:吉姆·卡明斯必須以明斯克的身份出現嗎?奧斯特:我們還沒有為 Minsc 添加任何新的配音作品。由於舊協議,我們對舊角色和新內容的處理受到限制。對於諸如擴展包之類的全新內容,這些限制不存在,因此我們將有一天給吉姆打電話,但就目前而言,樂趣必須等待。棚屋新聞:需要為遊戲製作多少額外的音樂?奧斯特:我們為 The Black Pits 製作了所有新音樂,為 Rasaad 和 Neera 製作了新區域,並請 Sam Hulick 為我們創作了新的主題曲。我們對音樂的效果非常滿意。薩姆在添加與原始音樂非常契合的新音樂方面做得非常出色。

派對包括三個新角色:尼拉 (Neera)、多恩 (Dorn) 和拉薩德 (Rasaad)

棚屋新聞:《博德之門》已經是一款大型遊戲。每個角色總共應該增加 12 小時的遊戲時間。對於 20 美元的價位來說,這已經是很多了。在那裡給遊戲定價而不是更高的原因是什麼?奧斯特:我們希望將平板電腦精簡版的價格固定在 10 美元,當我們將所有內容添加在一起時,20 美元對我們來說似乎是一個合理的價格。我們相信為我們的玩家創造一個高價值的產品,我認為低廉的價格將使我們能夠吸引更多的玩家,而不是我們的價格太高。在我們真正了解涉及多少工作之前,我們還必須在流程的早期就確定價格。我認為,隨著我們已經做出併計劃繼續進行的改進,這將成為十年來最划算的遊戲之一。棚屋新聞:預購數量達到您的預期嗎?有號碼嗎?奧斯特:在我們的合約中,我們被禁止直接討論銷售數字等條款,但我們已經超出了我最初目標的一半,所以我很高興。現在我們只需要看看銷售情況如何。棚屋新聞:盒裝版或珍藏版有更新嗎?奧斯特:盒裝版的概念仍懸而未決。我們只是在合約方面沒有取得任何進展。棚屋新聞:Linux 版本有更新嗎?你發推文說這看起來可行。奧斯特:我們即將簽訂 Linux 版本的合約。我很確定這會發生,但什麼時候發生是個大問題。棚屋新聞:現在《BG:EE》已經快出爐了,那麼《BG2:EE》有哪些規劃和基礎呢?奧斯特:我們已經做了相當多的規劃和一些概念圖。我們從威世智的工作人員那裡得到了一些故事創意,他們給了我們一些關於有趣內容的好主意,所以我們已經奠定了一些基礎。除此之外,我們現在完全由 BG:EE 主導。棚屋新聞:由於大部分的改造工作都是針對原版完成的,您認為我們會在後續版本中看到更快週轉嗎?奧斯特:是的,我們的計劃始終是儘早嘗試並完成繁重的工作。 BG2:EE的開發週期應該比BG:EE短。

DLC 和下一款遊戲的準備工作已經開始

棚屋新聞:你有什麼計劃DLC?我們有關於 iPad DLC 的提示,但是 PC 版呢?奧斯特:我們認為 BG 系列還有很大的空間可以容納更多內容,我們迫不及待地開始探索新的冒險和角色。對我們來說,一個重要的部分是觀察現有平板電腦 DLC 的成功,並相應地做出內容選擇。棚屋新聞:DLC 會優先於 BG2:EE 還是同時開發它們?奧斯特:BG2:EE 將優先於 DLC。我們與遊戲簽訂了合同,DLC 沒有嚴格的發布日期,所以它會在之後發布。棚屋新聞:您曾在推特上表示,如果 BG:EE 取得成功,Icewind Dale 將成為增強版的候選人。預購和粉絲回饋是否使這成為現實?奧斯特:來自粉絲和預售的支持。我們的合作夥伴表示有興趣採取「觀望」態度,看看增強版遊戲的關鍵和商業成功,然後再決定繼續前進。我們都很感興趣,但我們都必須為各自的公司和財產做出最好的決定,所以我們完全理解。我們喜歡與奇才隊的員工合作,迄今為止他們一直是很好的合作夥伴。我們期待未來與他們合作。我們希望他們對我們也有同樣的感覺。