球體、方塊和圓錐如何成為《無主之地》的角色
在 Gearbox Software 提出《無主之地》角色羅蘭、莫迪凱和莉莉絲的外觀和個性之前,他們設計了每個職業的基本原型,最初在藝術中表現為木頭、錐頭和球頭。
在 Gearbox Software 提出以下外觀和個性之前無主之地角色羅蘭、莫迪凱和莉莉絲,他們設計了每個職業的基本原型,每個職業最初在藝術中被表現為木頭頭、錐頭頭和球頭頭。
《無主之地》系列總監馬特阿姆斯壯和首席角色設計師喬納森海明威在 SXSW 上提供了遊戲團隊早期階段的幕後花絮。設計師們知道他們想要一個《毀滅戰士》風格的射手、一個隱密的《潛龍諜影》風格的專家和一個詹姆斯龐德風格的小玩意殺手。每個類別的粗略概念藝術由以 3D 形狀作為頭部的草圖表示。經過一番思考,他們意識到缺少一種遊戲風格,最終將磚塊添加為坦克類型。
兩人還詳細介紹了技能樹的原始 UI 介面,包括布里克的技能樹,其中包含一系列燒杯和靜脈輸液袋,旨在反映他因藥物引起的機器人狂暴能力。然而,這些最終都被取消了,取而代之的是三技能樹系統。
要了解《無主之地》設計過程的更多信息,請參閱以下幻燈片:喬斯蒂克
約翰基弗發表了一篇新文章,球體、方塊和圓錐如何成為《無主之地》的角色。
在 Gearbox Software 提出《無主之地》角色羅蘭、莫迪凱和莉莉絲的外觀和個性之前,他們設計了每個職業的基本原型,最初在藝術中表現為木頭、錐頭和球頭。
不,不,那些是 EA 最初的標誌,當時它們很棒……哇我老了
搞定了 kwperley。我也記得那些日子,Staflight 很震撼。