Square Enix:《殺手》和《古墓奇兵》銷售不佳反映了業界的“內在問題”

《睡狗》、《殺手赦免》和《古墓奇兵》的銷售量未達到史克威爾艾尼克斯的預期,促使發行商進行了代價高昂的重組。 Squeenix 在年度報告中表示,這個問題是「高清遊戲商業模式的內在問題」。你瞧,在一款遊戲上工作多年,賠錢,然後發布它並希望能賺到足夠的錢,這是不明智的。

銷售量睡狗,殺手赦免古墓奇兵達不到史克威爾艾尼克斯的水平期望,促使出版商推出代價高昂的重組。 Squeenix 在年度報告中表示,這個問題是「高清遊戲商業模式的內在問題」。它說,在一款遊戲上工作多年,賠錢,然後發布它並希望賺到足夠的錢,這是不明智的。

Square Enix 表示,這些遊戲「廣受好評」(這是有爭議的),並且從開發的角度來看,它認為它們是成功的,但資金部分是問題所在。

報告稱,遊戲機市場仍然主要由商店貨架上的盒裝遊戲驅動(指出數位發行正在成為 PC 和 DLC 的「主流」),但大量遊戲湧入,零售商對庫存也變得挑剔。

為了吸引人們的注意力進入擁擠的市場,它向零售商提供了“相當大的激勵計劃”,“例如價格保護、後端回扣和促銷合作費用”。雖然這有助於將大量的副本運送到商店,但它降低了每份副本的利潤。

由於製作一款大型遊戲需要數年時間,目前的模式是全程花錢,然後希望最終能賺回來。這有點賭博。 「在遊戲開發階段幾乎不存在獲利機會,」它指出。當然,除了令人惱火的預購活動。

有人可能會提到 PC 上的阿爾法融資熱潮,讓人們可以儘早玩遊戲並為開發提供資金,但任何主要發行商都不太可能以任何認真的方式涉足這一領域。

人們可能還會嘲笑史克威爾艾尼克斯不需要花費數百萬美元來製作如此精美的遊戲,但不要指望這種情況會改變。 “大規模開發的遊戲是我們的旗艦遊戲,展示我們的技術。”它說,“我們永遠不會降低此類遊戲的旗幟。”

然而,如此大規模地實現如此大而受人喜愛的花哨品牌,賦予了它“多樣化內容開發的潛力”,它說。 Square Enix 夢想將它們用於「一種甚至在遊戲發布之前就向客戶提供各種格式內容的商業模式」。

不幸的是,它忽略了描繪這個模型可能包含的內容。我想像的一種可能性是小型衍生性商品、手機和遊戲,例如育碧所青睞的產品。然而,更有趣的是像這樣的想法殺手:狙擊手挑戰

殺手:赦免衍生產品使用了主要謀殺模擬器的一些部分來創建一個獨立的遊戲,純粹專注於從屋頂進行狙擊。令人困惑的是,它是作為預購獎勵而不是付費發行提供的。如果史克威爾艾尼克斯開始將製作成本低廉的遊戲片段作為獨立遊戲進行衍生,那麼它既可以賺回一點錢,又可以讓人們對主要版本感到興奮。

(順便說一下,《狙擊手挑戰》在大約一年後免費發布晦澀的線上門戶——對於貨幣化和行銷來說相對無用。