PlanetSide 2 創意總監談 2014 年並回答閒聊問題

PlanetSide 2 預計將在 2014 年大放異彩,因此 Shacknews 聯繫了創意總監 Matt Higby,討論了開發者處理粉絲反饋的方法、即將推出的 PS4 版本,並回答了 Chatty 社區的問題。

索尼線上娛樂的 MMOFPS、行星邊際2,度過了非常強勁的2013年。變得更大2014 年,遊戲將與期待已久的 PlayStation 4 版本一起推出大量新內容。

SOE 一直透過自己的論壇以及 Reddit 等其他網站讓粉絲了解遊戲的最新動態。然而,Shacknews 也擁有相當多的 PlanetSide 2 追蹤者。我們聯繫了遊戲的創意總監 Matt Higby,詢問開發者處理粉絲回饋的方式、PS4 版本的困難,並從我們自己的 Shacknews Chatty 社群中提出了一些問題。

Shacknews:您已經接受了來自網路各個角落的 PS2 粉絲的回饋。與粉絲群建立這種融洽的關係有多重要?是否存在特定的 PS2 粉絲群體,他們對遊戲的投入可能比其他人更重要?

馬特希格比:對於大多數遊戲來說,與玩家建立良好的關係確實是一件好事,而對於像 PlanetSide 2 這樣的遊戲來說,這絕對是至關重要的任務。即使有世界上所有的內部測試和品質保證,以及可公開訪問的測試伺服器,我們真的不知道新武器、能力、基礎佈局或機械變化會對整體遊戲平衡產生什麼影響,直到它進入遊戲數以千計的玩家同時使用它長達數週。

我們從任何可以獲得回饋的地方收集回饋,包括 PlanetSide Universe 等粉絲網站以及 Reddit 等地方/r/行星邊或 4chan 的 /vg/ 板。擁有一個由專注的玩家組成的社區,我們可以信賴他們為我們對遊戲所做的任何更改提供詳細、客觀的反饋,這不僅有助於我們發展,而且是我們能夠做到這一點的最大原因之一。

繼續粉絲回饋的主題,你放棄了這個想法可購買的植入物回到 SOE Live 之前,但也注意到你們正在「回到繪圖板」並探索不同的想法。是否還考慮過如何引入這些特定的植入物,或者這個想法是否已完全廢棄?

我們花了很多心思來思考如何讓消耗性植入物成為玩家使用起來的樂趣。我們有一個新的植入物設計,我們很快就會與玩家分享;它與即時遊戲玩法更加緊密相關,並且應該為遊戲增添很多樂趣。請持續關注更多相關內容。

你們是如何處理 Player Studio 的實作的?平衡新武器或物品是否有問題?

目前,玩家工作室是一個完全裝飾性的內容系統,因此玩家正在製作僅外觀的物品,他們正在製作一些非常非常酷的東西。我們計劃擴大 Player Studio 創作者可以創作的化妝品類型,但到目前為止,我們還沒有考慮如何讓他們為 PlanetSide 2 製作影響遊戲玩法的物品。

Player Studio 中最喜歡的物品有哪些?開發團隊和粉絲最喜歡哪些作品?

頭盔!到目前為止,玩家已經推出了一些非常酷的頭盔,當然還有很多非常酷的迷彩。我的最喜歡的組合現在是 CoffeeOutlaw 的 NC-Only“Scout”頭盔和 AmbientOSX 的“Pulse”迷彩。

PS4 版《PlanetSide 2》的開發過程中最困難的部分是什麼?

純粹從設計的角度來看,我確信工程師們會給出一個截然不同的答案,將UI/UX 設計得更適合控制台,並找出方法為習慣於競技場風格的玩家更好地融入大規模戰鬥FPS 遊戲是最具挑戰性的。這也是我們在 PC 版遊戲中遇到的問題,因此我們習慣於考慮它,但將這款遊戲引入主機市場使這些目標變得更加重要。

你說過 PS4 版本會像「如果你打開你的PC版至Ultra」 我們的一些讀者對此表示懷疑。您有信心 PS4 版《PlanetSide 2》能夠與 PC 版正面交鋒嗎?

我們有信心將 ForgeLight 引擎移植到 PS4 硬體上,保持視覺效果完好無損並以良好的幀速率運行 - 過去幾個月我們在優化遊戲方面取得了一些重大進展。

許多 Shacknews Chatty 社群也積極參與 PlanetSide 2,他們每週的活動證明了這一點棚屋之戰。他們也向希格比提出了一些問題。

atom519 問:開發者路線圖因效能修補程式而被擱置後是否又回到正軌?

我們一直在添加路線圖現在我們已經完成了僅性能補丁。現在有截至 2014 年 6 月的任務,還有未來兩個月的詳細分類。請點擊以下連結告訴我們您對即將推出的一些功能的看法路線圖線程

atom519也問:許多玩家發現目前的班長天賦與原始PlanetSide的原始指揮等級結構相比缺乏實用性。是否有計劃增強或重新設計這些人才?

我們正在添加新的系統,這些系統應該能夠真正幫助班長和排長。其中最主要的是新的任務系統,您可以在上述路線圖上詳細了解系統。

ant_hillbilly 問: 最近關於Hossin 的消息不多。有預計什麼時候可以準備好嗎?

我們的目標是霍辛在初夏,但我們知道我們的球員希望它“偉大”,而不是“現在”,所以我們正在花時間確保它實現。

sergeon 和atom519 問: Orbital Strikes 是原始PlanetSide 的主要部分,並且曾經是開發者路線圖的一部分。這些不再開發了嗎?

我們在《PlanetSide 2》中設計了軌道打擊,但現在我們正在根據社群的回饋實施一些其他高優先級的遊戲和機制。

DM7、conandan 和 Dunwich 詢問:由於缺乏最終的遊戲場景,Shack 組織(巨型共產主義機器人)的入伍人數下降了。您提到了大陸鎖定,但是有預計何時實施嗎?是否有計劃在不久的將來實現最終遊戲場景?

持久性和堅持性是真正定義《PlanetSide 2》的兩件事。輸家」的能力。我們有一些涉及大陸鎖定和遊戲內警報的設計,以幫助讓勝利不再轉瞬即逝,更具影響力,並更多地由玩家行動驅動,我們正在嘗試看看我們是否可以適應今年的前6個月。

Nullzero問:玩家可以將PC版的解鎖帶到PS4版嗎?

這是我們在專案早期討論的問題,最終我們決定在 PS4 和 PC 上將角色和解鎖分開。

Nullzero也問:是否有計劃增加更多海外伺服器,例如東南亞等地區?

我們正在與世界各地的合作夥伴合作,將本地伺服器帶到全球每個角落。我們計劃透過 Daum 在韓國開設伺服器,並透過 BoaCompra / Gamérica 在巴西開設伺服器。我知道我們在其他地方正在做一些事情,但我還不能透露秘密。

Nullzero 也問:PlanetSide 2 將利用哪些獨特的 PS4 功能?

我們正在嘗試盡可能利用 PlayStation 4 硬體。我們計劃支援的一些讓我最興奮的功能是用於導航 UI 元素的動作和語音控制。

Nihil ME 詢問:您提到想要更改資源系統(用於車輛等)。是否知道該系統的外觀以及該系統的目標版本是什麼?

我們對替代資源設計提出了一些建議,並且仍在研究細節。這是我們今年肯定計劃實現的目標,但我會等到我們進一步鎖定設計後再討論它。

boarder2 問:如果有人之前玩過 PlanetSide 2 並且退出了,那麼遊戲在當前狀態(或在不久的將來)會如何說服該玩家回來?

我們將玩家的回饋牢記於心,並在過去一年多的時間裡解決了遊戲中的許多問題。如果玩家因平衡問題、效能或地圖設計而離開,我們會做大量工作來幫助遊戲的這些領域 - 它們都得到了全面的大幅改進。我們一直在尋找改進遊戲和整合玩家回饋的方法。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?