上週,Harmonix 完成了Kickstarter 群眾募資活動為現代系統開發經典音樂和節奏遊戲 Amplitude 的重製版。曾有過千鈞一發的情況,有一段時間,該項目似乎無法實現 775,000 美元的目標。但最後一刻的推動讓遊戲衝過了終點線,資金超出了最初的金額 69,127 美元。這是一個鼓舞人心的時刻,讓我們回想起獨立開發者為了製作和銷售電玩遊戲而必須付出的努力。
1980年代
在 20 世紀 80 年代,電玩遊戲機和個人電腦對家庭來說仍然相對較新。儘管像雅達利系統這樣的遊戲機表現良好,但人們仍然主要去遊樂場和其他當地的聚會場所玩他們最喜歡的遊戲。然而,家用電腦的普及導致了透過業餘程式進行的軟體開發的快速發展。小組聚集在一起編寫程式碼,要么複製流行的街機遊戲,要么創建自己的原創作品。其中許多腳本最終出現在電腦書籍和雜誌中,通常沒有署名作者,供玩家手動複製到電腦上。
阿卡拉貝斯:末日世界
顯然,需要有一種更好的方式來分發遊戲。有些人開始創建家庭手工業,程式設計師在家中製作遊戲,自己進行行銷,然後將它們郵寄給客戶。 Ken 和 Roberta Williams 將自製的圖形冒險遊戲包裝到塑膠密封袋中,幫助開創了這種發行方法。他們隨後創立了 Sierra Online。這個時代的另一個值得注意的傑出作品是《阿卡拉貝斯:末日世界》。這是一款受《龍與地下城》啟發的遊戲,由一位名叫理查德·加里奧特 (Richard Garriott) 的青少年在自家地下室為 Apple II 編寫。為了出售他的遊戲,他將其複製到軟碟上,然後將其與影印的說明書和母親繪製的封面藝術一起放入塑膠密封袋中。阿卡拉貝斯售出了不到十二本,但出版商加州太平洋計算機公司碰巧得到了一本。它購買了遊戲的發行權,每賣出一份遊戲,加里奧特就能獲得 5 美元的收入。它最終賣出了 30,000 份,使 Garriott's 賺了 150,000 美元。他繼續創作了《Ultima》系列,建立了開發工作室/發行商 Origin Systems,並成為第一個創造「大型多人線上角色扮演遊戲」一詞的人。巧合的是,《創世紀》影響了約翰·羅梅羅和約翰·卡馬克的童年,引導他們走向電子遊戲開發。羅梅羅甚至最終在 Origin Systems 工作了一段時間,正如書中詳細介紹的那樣末日大師大衛庫許納。
1990年代
隨著家用電腦變得越來越普遍,它們之間的連接性也在增長。 20 世紀 90 年代,共享軟體成為最受歡迎的遊戲行銷和發行方式。這是一個先試後買的系統,開發商免費提供他們的遊戲,但玩家只能達到一定的等級或時間,然後才會被要求購買完整版本。遊戲玩家可以在裝在雜誌中的磁碟上獲得大量共享軟體遊戲,這些遊戲可以複製或傳遞。擁有數據機的使用者可以從電子公告板系統 (BBS) 和 FTP 網站下載它們。該系統的關鍵在於,即使只是因為名稱,玩家也會被鼓勵複製和重新分發這些遊戲。口碑和分享的需要成為最終的工具。
終極厄運
《德軍總部 3D》、《毀滅戰士》和(以自己的方式)《雷神之鎚》都是從共享軟體開始的,使 Id Software 進入了遊戲歷史的名人堂。儘管免費玩《毀滅戰士》完整版的人數要多得多,但遊戲的銷量仍然超過了 100 萬份。雖然共享軟體是讓遊戲廣為人知的好方法,但它也產生了一系列問題。這個系統過時的原因有很多,但主要問題是沒有定義共享軟體的標準。這是一個帶有有關卡片或時間鎖定的完整程序嗎?它是否包含至少一半的完整遊戲,就像《毀滅戰士》那樣,還是單關演示符合條件?部分遊戲的功能完全關閉怎麼辦?用戶很快就對品質下降、限制增加以及共享軟體附帶的所有煩人螢幕感到不滿,並且該術語變得污名化。如果這還沒發生的話,當 id 使用 Quake 嘗試分發模型時,共享軟體的最後喪鐘就敲響了。為了獲得額外利潤,Quake 以共享軟體形式發佈在 CD ROM 上。玩家可以在商店購買CD,裡面有完整的遊戲,但只允許玩家達到某個點。然後他們可以撥打電話號碼來支付解鎖完整遊戲的密鑰。然而,駭客很快就撕開了保護限制,數以千計的玩家免費解鎖了完整遊戲。由於共享軟體光碟的銷量遠低於預期,實驗失敗了。
2000年代
隨著開發人員和發行商更多地依賴專用演示,共享軟體時代悄悄過去,這種演示可以在不洩露全部的情況下展示遊戲。儘管互聯網在 2000 年代繼續蓬勃發展,並且數位發行已成為現實,但為遊戲開發提供資金仍然是一個巨大的挑戰,除非您得到發行商或投資者的支持。這是三十年遊戲歷史中相對不變的一件事。如果你想製作一款賣給主流受眾的遊戲,你必須與發行商打交道。 《毀滅戰士》可能是最接近克服這一格言的,但即使它的成功也被認為是一種地下現象,直到發行商 GT Interactive 將其放在零售貨架上。諷刺的是,2000 年代是新創遊戲開發者的最佳時期。約翰·卡馬克曾經評論說,現在你所需要做的就是買一台便宜的電腦,學習編碼,然後開始工作。 《毀滅戰士》和《雷神之鎚》時代的技術限制和昂貴的硬體要求早已不復存在。然而,卡馬克並沒有考慮出版商可能施加的限制。儘管十年前發行商可能對冒險的想法持更開放的態度,但在新千年處理這些想法意味著製作吸引最多受眾的遊戲。如果你的願景看起來不具有廣泛的影響力,那麼它可能不會實現。
我的世界
情況就是這樣,直到一款名為《我的世界》的小遊戲突然出現並改變了規則。這款塊狀沙盒遊戲是由Markus「Notch」Persson 開發的業餘愛好項目,於2009 年5 月作為alpha 版本發布。儘管它在技術上仍處於開發階段,並且直到 2011 年才發布最終版。這些銷售收入使Notch 成為百萬富翁。這讓他辭去了日常工作,找到了開發工作室 Mojang,全職開發遊戲。提姆謝弗 (Tim Schaffer) 在紀錄片中思考了《我的世界》的成功,我的世界:Mojang 的故事。幾十年來,人們習慣於銷售成品,而不是正在開發的遊戲。現在,這項原則已經改變。他也喜歡獨立工作室對他們所承擔的項目有更多控制權,並且開發人員和付費粉絲之間沒有分離的想法。這就是為 Double Fine Adventure 籌集資金的計劃的靈感來源(破碎的時代)在 Kickstarter 上。該計畫最初要求 40 萬美元用於資助遊戲開發和拍攝紀錄片。在 Kickstarter 眾籌活動結束時,該公司籌集了 345 萬美元,打破了紀錄。 Double Fine 的巨大成功並沒有取代發行商控制的遊戲製作方式,但它為想要為忠實粉絲製作遊戲的開發者提供了新的機會。有人可能會說,這打開了閘門。二十多年前的著名遊戲設計師將群眾募資視為復興被遺忘的特許經營權或追求全新專案的一種方式。這就是 Moebius、Tesla Effect、Shadowrun Returns、Wasteland 2 以及即將推出的《Torment: Tides of Numenera》等遊戲的由來。就連「英國勳爵」理查德·加里奧特 (Richard Garriott) 也加入了這一行動,將《創世紀》的繼任者《阿凡達裹屍布》帶到了 Kickstarter 上籌集資金。
破碎的時代
群眾募資成為民主的最終體現,粉絲們用錢包投票來決定要製作哪些遊戲。作為支持者,粉絲可以在遊戲開發過程中直接提供有關遊戲方向的意見。我們的目標不一定是開發一款能夠帶來數百萬美元銷售額的轟動遊戲,而是一款能夠取悅現有粉絲並可能吸引新粉絲的出色遊戲。這個想法催生了一些新的經營方式。開發商繳交註冊費蒸汽青睞之光,用戶可以在這裡投票選出他們希望在 Steam 上提供的遊戲。在此過程中,他們可以向開發者提供有關如何改進遊戲的回饋。同時,Steam 搶先體驗讓客戶有機會購買遊戲並在開發過程中玩遊戲,同時提供遊戲玩法輸入。它本質上是一種眾籌形式,不僅僅依賴概念影片和承諾。這樣,支持者就能更有力地確信他們的投資將會帶來回報。但 Valve 警告說,不是保證該遊戲將永遠發布。出版商也遠未擺脫困境。一些眾籌開發商仍然決定與發行商合作以獲得發行和/或行銷資源。就像莫比斯和特斯拉效應一樣,分別與鳳凰線上出版和Atlus相符。較大的發行商也注意到了......如果粉絲願意承擔開發成本,他們為什麼不呢?史克威爾艾尼克斯成立集體,用戶可以在這裡為他們感興趣的項目投票。社區投票過程的獲勝者將獲得 Square 的眾籌援助。眾籌絕不是一個完美的系統。大量項目達不到他們的融資目標。雖然某些項目的資金可能相當可觀,但它們無法與大型出版商提供的資金相提並論。從某種意義上說,這很好。至少比單遊戲需要銷售的模式好六百萬份變得有利可圖。在其他方面,這可能與向出版商推銷想法一樣具有挑戰性。
折磨:努梅內拉之潮
沒有懷舊名稱或與之相關的特許經營權的項目處於不利地位。如果沒有現有的粉絲群來資助和支持他們的想法,不太知名的開發者必須艱難度日。他們不必向出版商推銷他們的想法,而是必須讓普通人相信他們的想法值得他們花得起的錢。之後,他們必須用他們得到的任何東西來工作。儘管 Young Horses 成功超額完成了 20,000 美元的小目標章魚:最爸爸的捕獲物,團隊必須本質上免費工作在其2.5年的發展過程中。辛勤的工作得到了回報,不到兩個月的時間就售出了超過 90,000 份 PC、Mac 和 Linux 副本,但該項目仍然是一場風險很大的賭博。如果沒有發行商讓開發者遵守時間表和預算,工作室可能會在專案中途花掉籌集到的所有資金。當專案資金嚴重過剩時,事情也會變得棘手。 《破碎時代》活動獲得的額外資金激勵 Tim Schaffer 擴大遊戲範圍。 《破碎的時代》隨後分為兩部分,前半部分最初計劃作為搶先體驗遊戲發布。然而,Double Fine 後來決定在 2014 年 1 月在 Steam 上發布第一集,作為帶有季票的完整遊戲。希望銷售能幫助基金完成下半年的工作。這只是開始。
眾籌的問題可能與遊戲本身一樣多種多樣。大多數情況下,問題在於試圖平衡遊戲開發的複雜性與時刻關注的粉絲(同時也是投資者)社群之間的關係。最終,最大的障礙是眾籌系統本身仍在進行中。儘管有一些精彩的成功案例,但我們無法知道這是否是一個可持續的過程。粉絲可能會慷慨地支持一款新的《Torment》遊戲,但這並不意味著他們會為其他項目投入資金。如果眾籌最終確實成長,那麼新的開發商將不得不比以往更加努力地贏得有限的潛在支持者。 35 年來,視頻遊戲開發者從本質上把他們的想法裝進瓶子裡然後扔進大海;到了現在。讓人們效仿並扔出自己的瓶子;最後請求潛在支持者協助撰寫資訊。到目前為止,一些最成功的訊息是這樣的:「讓我們回歸…」我們不要忽視特許經營權和開發商的捲土重來曾經為一些頂級發行商帶來的好處。所以,眾籌系統看起來很有效,因為多年前被拋到九霄雲外的資訊正在繼續得到回應。